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カモメは飛んでいるか? SNKハイスクールコレクション Vitaトロフィーコレクション
おんたまげった! 萌え2次大戦(略)2 SNKギャルズ 氷の弓使いさんの装備グラフィック集(1/1更新)

今更ワンポーカーが終わった事を知る。終わらせるの早すぎだ、バカ

 まだ後20年は戦える。闘えたはずだ。いや今からでもやるべきだろう。というか展開を見てみると、意味不明。

 カイジのレイズにより、賭けたライフの量がバカ息子の持ちライフより多い、結果バカ息子は赤ライフを出すハメになる。これがもうおかしくないか?よし、今からでもやり直せ。

 赤ライフは一度負けた時の泣きの1回用で使用するとマザーは新たなモードだかプログラム始動。赤ライフ使って負けると墜落死。だろ?

 そして、1度赤ライフを手にした者は「その赤ライフを使う使わないは自由」。赤ライフを賭けるのも自由、赤ライフしか残っていない状態で敗北を認めるのも自由。

 なのに、「相手の持ちライフ以上に賭けて強制的に相手の赤ライフを引出す」なんて事が出来たら、相手は敗北即死亡。そりゃあ、「使わないのも自由」だと言って「ドロップ」も可能だろうけど、それ負けじゃん。ルール上、和也には赤ライフを使う権利自体が無いので、賭けようが無いはず。…カイジに語ったルール自体がウソだったって事っすか?でも、それ和也が「ルール上、俺に赤ライフを積む権利が無い、マザーソフィーのルールは絶対だ」で済むはずじゃないのか?それとも言ったのか?その上で「いいかげ赤ライフ積んでみろ」と言われたか?どんだけでもごねる事出来そうだけどな。まあいいや、大丈夫、ここまで書いて以上…ちゃんと単行本は買う。その上で確認する。でも、ちょっとヒドすぎだのう。

 カイジがやったような戦い方が認められるなら、バカ息子は最初の大差ある状態でカイジの持ちライフ以上に賭ければいい。カイジとしては「受けざるを得ない」。ドロップなんて出来ねぇんだよ。そしてそのまま、多分負けて死ぬ。

 ルール上、「和也の持ちライフ分」賭ける>カイジ勝利>バカ息子は赤ライフを使うか否かを選択>「使わない」を選択。もやもやエンド。こうなるはずだろう。こんなもやもやエンドは望まれない、だから後20年ぐらい戦い続けなさい。カード1枚提出に3年ぐらいとして、20年あれば後7回戦も出来るじゃあないか。でも、ネットで言われてる程につまらんかというと、零の宝探しのクソっぷり見た後だと、「そうでもないよな」と思える。ワンポーカーなんてもう最初から運の要素強すぎて、作者の好き放題にどうとでも出来るとわかる。宝探しなんて最初から答え1つしか無い。なのに、あっち行ったりこっち行ったり、わかるわけもないような謎解きを無駄に続けてたからなぁ。話はワンポーカーより動いてるけど、動けば面白いってわけではないという。

まんが道大解剖と藤田和日郎本

 まんが道はコロコロコミックで、まんが道スペシャルを読んだのが最初で、この作品が割と幻の1作と化してる。大量に連載抱えて落としてしまい反省したってエピソードが凄い心に残ってて…今はもうそういう時代でも無くなってて、漫画家のプロ意識ってどうなんだ?という感じ。

 本人達にとっても絶望的な思い出だろうし、だからこそスペシャルでも強くそのエピソードを描いたんだろうに、インタビューでは『「オクルニオヨバズ』って来て「やったー!」って思いましたよ」とか「僕は深刻にならない」「ヒマだけど楽しかった」「干された時も楽しく過ごした」と暗い面一切見せない。これは凄いよなと本気で思う。「オクルニオヨバズ」とか依頼キャンセルの文面としてはあまりにも衝撃的。この状況で少しは「あ、これで他の連載に力入れられる」とほっとした思いはあったにしても、やっぱり「取り返しのつかない事になった」という絶望の思いの方が強いだろうと。まあ、何十年も経てばそれも懐かしい思い出になるにしても。

 F先生は謎の人なんですよね、正直な話、ミュージアムまであるけど、作品はわかっても本人が謎。全盛期にはA先生と揃ってテレビ番組に出て子供の質問に答えてたりもしたけど、そんなんじゃどういう人かよくわからない。結局、F先生の人間像はA先生の語ったものからしか掴めない。で、手塚先生とかA先生みたいな「面白い」エピソードは出てこない、ものすごく漫画に対して真面目な人だったなろうと。なので、A先生の面白さが光る。それでいて、A先生は圧倒的にF先生…藤本さんが好きで好きで好きで仕方ない。この関係が本当に面白い。後、手塚先生の事を本当に敬愛してる。

 A先生は手塚先生と違って無理に現代の漫画についていこうとはしないし、新しく出てきた漫画家に敵意も持たない。というか、受け入れてる。実際、これがねぇ、おっさん、爺さんになりゃわかる…なかなか出来る事じゃあない。だからこそ、かなり昔、A先生は格好良いよなと書いた事がある。えーーと、これか。

 子供向け作品が多いF先生と違い、ブラックな作品が多いA先生。実際の業績はともかくとして、どうしてもFの影に隠れてしまっている印象のあるA先生。
 読売新聞に対談が掲載されていたんですが、そこに「井上雄彦さんの筆で描くという方法に驚愕し、ファンレターまで送ってしまった」と。トキワ荘メンバーからファンレター…受け取った方が驚く、それは。

 漫画の神様こと手塚先生の場合、若手に対抗意識を燃やして自分が常にナンバー1であり続けようと…いい意味でいうなら「子供じみた」性格でしたが、藤子A先生は普通に若手を受け入れ、尊敬出来る部分があればそれを潔く認めてしまう方のようです。これは…正直スゴいなと思いました。
 トキワ荘メンバーであれば、もっと上からの目線で「最近の若いモンは」とか言ってもいいと思うんですよ。実際、漫画のスタイルだとか今と昔で随分と違っていて、認められない部分も多いんではないかなと思いますし。でも、そうはしない。格好良いなと思いました。

 更に驚いた事に…一般人ですら「ひいてしまう」人も多いであろう浜田ブリトニーさんと対談した時…「何を言ってるか全然わからなかったので、ちばてつやさんを呼んで通訳してもらった」と。通訳!…というか「ちばてつや」という大御所を「通訳」で呼べるA先生もスゴいんですが…相手の言葉づかいをそのまま受け止めるというのも凄いですな。「普通にしゃべれよ」でいいと思うんですがね。というか、「まんが道」で漫画家目指したという人間が、憧れのA先生を前にして…あの言葉づかいだったのか?と、それにも驚くが。

 結論、藤子A先生は格好良い。…検索すると、「藤子・A・不二雄」と書く人が結構いる。それはFだ、F。元々はF先生も藤子不二雄Fだったんですが、すぐに藤子・F・不二雄に変えちゃったんですね。藤子不二雄F名義の単行本は結構貴重かもしれません。大長編ドラえもんを昔買ってたんですが、途中まで「藤子不二雄」で、1冊だけ「藤子不二雄F」で、最後に「藤子・F・不二雄」だった。探すのが面倒なんで、年代から調べるに「竜の騎士」か、「藤子不二雄F」名義だったのは?

 そう、A先生は自分の漫画が現代の漫画ではない事をわかっている。「今の時代の漫画は僕らの時代の漫画とは違う。手塚先生を知らない人もいるかもしれないけど、それは仕方のない事なんだろう」と。それでも「日本の漫画を作ったのは手塚先生なので、出来れば知っておいて欲しい」と、どこまでもF先生と手塚先生を持ち上げる。インタビュアーがA先生を「日本の漫画は手塚に続いた第2世代=トキワ荘メンツが作ってきた事も知っておいて欲しいですよね」的な事を言っても、あっさり受け流して手塚先生の事を長々と語りだす。何回手塚先生って言うんだってぐらいに。ただ、そのA先生でも「手塚先生は手塚先生で新しいものが出ると自分もやりたいとか言って嫉妬したりする」とか言ってしまう。どれだけなんだ、手塚先生。

 ただインタビューで一番印象的なのは、「楽しいところをピックアップして」とまんが道を語ってる部分で、やっぱりA先生は格好良いよなと改めて思う。インタビューでも「楽しかった」と語ってる原稿落とした後の話とか。実際「楽しかった」部分だけを語ってくれてるんですよね、それは。漫画家目指す人を絶望させないように。

 この本で良いのは、トキワ荘時代、一時期一緒にトキワ荘に住んで食事の世話をしていたという、A先生のお姉さんのインタビューもある事で、手塚先生はA先生を遊びに連れ出しちゃうけど、F先生のとこには行かなかったっていう。A先生も、みんな先に死んでしまった事に対して、みんな頑張りすぎてたからで、自分は遊んでたからと。と言いつつ、仕事しながら遊ぶのは大変だったとも、仕事してんのに誘いに来るからって。で、F先生は遊ばない。手塚先生もそれわかってるから誘わない。描く作品の差はここが大きいのかな。だから麻雀とかゴルフの漫画を描けるわけだよな、A先生は。

 このお姉さんの受け答えが面白い。A先生のお姉さんだから80代のおばあちゃんかな?すごい淡白。「覚えてるけど、私は見ただけ」、まんがに対してどういう印象を持っていたか>「特に何も思っていませんでした」。トキワ荘でがんばる漫画家たちをどう思っていた>「特に何も思わなかった」。トキワ荘で印象に残ってる騒動は?「騒動なんて無かったです」。トキワ荘はおんぼろイメージだけど「古いアパートではありませんでした」…おばあちゃん、すごいわ、何だ、これ?

女子柔道部物語2巻と藤崎版銀英伝6巻

 第4次ティアマト会戦をあっさり終わらせて外伝シナリオも挟まずにアスターテ会戦。単行本6巻目でようやく原作1巻…本編開始。かなり大胆なアレンジ加えていて、パエッタを無能にしたいのかそうでないのか全く意図がわからない。指揮官どもが合流を拒否した理由づけにはなるけど、この設定だと包囲戦も上手くいかねない気がする。指揮官同士が敵視しあってるんじゃ、作戦上手くいかねぇよ。パエッタにパストーレを敵視させるってのは、ヤンがキャゼルヌとかラップを敵視するようなもんじゃないのかな?パストーレとムーア死にやがった、俺のチャンスだぜ!…ヤンに指揮させたのも描写見る限り…仮病といかウソの重傷?「ヤン有能だよなぁ…そうか!俺の代わりに指揮させて手柄だけ俺が頂いちまおう!」って感じ?…何なんだ、アンタ一体?クズすぎないですかね、パエッタさん?

 アニメ版と同じく、パトロクロスにアッテンボロー搭乗。でも、やっぱりラップの方がアッテンボローに見える不具合。現実はもっと不愉快です!なんて絶対言わないぜ。ラップのキャラの作り方も今までのイメージ覆すものだが、不快感は無いな。

 メルカッツが余計な発言をせず、ラインハルトに名称扱いされ、いずれは配下にしたいとまで言わせる。そう、メルカッツは有能なんよ。それを原作とアニメのラインハルトは見抜けていない。後、何かファーレンハイトが柄悪い。大胆なアレンジですなぁ。そう、別の媒体にするならこれぐらい大胆なアレンジがあってしかるべきなのだよ、やはり。まあ、だからってアニメ版封神演技はどうかしてるけど、アレは大胆なアレンジじゃなくて大迷走、原作冒涜…面白ければそれもアリなんだろうけど、面白くはなかった。原作と全く違うストーリーでも忍空みたいな名作だってあるわけで。

 ムーアが歴戦の猛将みたいな容貌ですっごい強そう。でも、言動はダメだった。見た目は強そうなのになぁ。ムーアは食い意地はったメタボ野郎のイメージしか無いなぁ、それでも。ムーア怖ぇよ、アレで中将まで出世するとか、「貴族だから出世する」帝国の方がまだマシだな。何がどうすると、アレが将官になるんだろう…が、最低でも中将になるまで生き残ってきたし、手柄もあげてるんだろうと思うと、帝国軍の弱体っぷりに涙が出てくる。それと同レベルで戦い続けてる同盟もどうかと思うが。こんな低レベルで争い続けてるんじゃフェザーンもコントロールしやすいだろうよ、そりゃ。

 ムーアは降伏勧告拒否する場面無かった事で、ホントいいとこ無かったな。「部下の命も顧みず降伏勧告拒否」。同盟でも帝国でも、銀英伝では、この行為は無能扱いされるし、実際意味の無い死に方ではある。けど、同盟と帝国と国同士の信念をかけた戦いだから、降伏せずに戦死も決して間違ってはいないと思うんですよね。部下も巻き添えにはなるけど、確かに。降伏するのが絶対的に正しいとは個人的には思わない。どれだけ自分以外も大量に犠牲出そうが「司令官」として責任をもってみんなで死ぬ。最低でもムーアは卑怯な臆病者ではなかった。民間人見捨てて逃げだして捕虜となり、スパイとして戻ってきたリンチと、そのリンチをぶち殺して「我々は正義だった、証拠なんて残すな」な救国軍事会議の連中にに比べりゃ遥かに高潔ではある。グリーンヒルよりムーアの方がマシってのが同盟ホントどうかしてる。どうかしてるからグリーンヒルがクーデーター起こすハメになるんだが。

 そして、何となくリンチ少将で検索した結果の反銀英伝。いや、別に批判しようがバカにしようがいいけど、原作読まずに「藤崎版より原作に沿ってるのに、原作と全然違う道原版」でわかった気になられてもなぁ。上から3人分しか読んでないけど、グリーンヒルがリンチに「協力」した、リンチがグリーンヒルに「接触」したのは旧知の仲で、リンチがエル・ファシルの件でイメージ悪くなりすぎていたから、少しでもリンチの汚名を削ごうとしたからで、グリーンヒルにとって「リンチがいないなら意味が無い」のですよ、救国軍事会議なんてものは。その基本設定すら理解せず、「グリーンヒル何考えとんの?」は無い。この設定わかった上でそれでも「アンタ何やってんの?}とは思うが、わかった上でならこんな批判の仕方にはならん。リンチは自由惑星同盟では生きていけない立場なんですよね、彼の名誉を回復させた上で普通に暮らすためには彼の「民間人を見捨てた」という行為を咎める、咎めざるを得ない現行同盟政府はあってはならんのですな。潰すしか無い。幸い、現在の同盟は腐りきってる。だからってグリーンヒルの判断はおかしいよなぁとは多くの人が思うだろう。まあ、誰だって間違いはある。彼にとってそれだけリンチは見捨てる事が出来ん存在だったんだろ。実際、ヤンが加わってれば成功したろうし、もっと言えば味方じゃなくてもいいから、敵にヤンがいなければ成功してた気がするクーデター。成功する可能性が高いならやってみる価値はあった…あったんだろうか?まあ、あると考えたんだよな、あの人達は。

 今更言うまでもなく、銀英伝は完璧な作品じゃなくて、穴はいっぱいある。それを楽しむ事が出来るか、許せないかは人によって違う。ただ、原作も読まずに、特に否定しようという態度の時に堂々と「原作小説手元にありません、記憶で書いてます」とかヒドすぎだろ、いくら何でも。せめてその情報隠せ。自分から言うな。

ワーヒーのディオに変身能力など無い

 変身能力なんて不要な戦闘能力を持たせてあるので。変身ではなく変形なら可能だが。と、「NEO-DIO」で検索した結果から「それは違う」という記述を見ての反応でした。

 NEO-DIOはギガス吸収した事で、より滑らかに高速に変形出来るし、変身も出来るようになってたはず。ただ、戦闘特化してるから、変身する意味が無い。

 後は海外サイトの説明で、DIOはイタリア語で神を意味する。DIOの名前の由来は云々と書いてあったけど、いや、先にディオって名前があって、そこからじゃあこの名前なら!じゃないだろ。普通にダリオさんの息子さんからだろ。カーズとかよくわかんねぇ事書いてあるし。NEO-DIOなら究極生物名乗ってるからまだわかるけど。あの腕の刃はカーズじゃなくてバオーだから。バオーだから。というか初代ディオはどう見てもバオーだから。リスキニハーデンセイバーだから、アレ。

 そして思う。究極生物前のカーズは強いのかと。複数の人間を一瞬で切り裂く事が出来る。それだけだろうか?熱を使うのと風を使うのと比べて、割となんでも切れる刃ってのはどうにも地味。弱くはないだろうけど、強いんだろうか?

 ワムウはシーザーと戦ったのが自分じゃなくてカーズ様だったら負けはしないだろうけど、自分以上に苦戦しただろうという感想。カーズに忠誠を誓ってはいても戦闘に関していい加減な感想を持つのかどうか。ただ、それでもカーズがシーザーに勝てる気が全くしない。メッシーナとロギンズには勝てるだろうけど、ジョジョとリサリサにも勝てるわけもない。が、昔の波紋戦士はそんなにも弱かったのか。波紋力みたいなのは修行後のジョジョ程度で十分で、その程度の使い手は昔いっぱいいたと。それで勝てないってどういう事だろうな。真っ先に戦うであろうワムウにかつての波紋戦士との戦いで負った「癒えない」波紋の傷、ダメージが残ってるとかならまだわかるが、そんなものすらない。ジョナサンみたいな真っ向から勝負するバカばっかりだった?ジョナサンじゃ柱の男に勝てる気しないもんなぁ。以前、書いた事、ジョナサンはジョセフには勝てる。ジョセフの小細工なんて真っ向から踏み潰す、ダメージなんて気にしない。一発当てる。そんな戦い方でジョナサンの圧勝だろう。が、その戦い方だと柱の男には勝てない。昔の波紋戦士こんなのばっかりだったのかなー。ダイアーさんも「かかったな」とか言いつつ、やられちゃうような人だったしなぁ。

少し孫子を読み、キン肉マンを思い出す

 2日ぐらいゲームお休み中。時々こうゲームする気失せる期間あるな、やっぱり。孫子は当たり前だが、全然面白くない孫子。なるほどと思う事もあるけど、こんな考え方の奴が上にいたら兵は離反するぞって思うような事が随分と書いてある。時代と場所が違う。これを無理に全部肯定する必要なくて「なるほど」と思える部分だけ参考にすればいいのに、全部肯定しようとするような本が結構ある気がする。

 それはそれとして、思えばキン肉マンとドラえもんから身に着いた知識は多いなと思う。「重いものが先に落ちる」とか「マンモスの絶滅原因は牙が巨大化しすぎて自分の身体に突き刺さったから」とか、そういうネタじゃなくて。以前書いた通り、こういう場面でそういうネタを書いても「全く面白くない」からね。

サラナミさざなみみたいな頭しやがって。「皿並=牛皿の並」の事らしいが、キン肉マン作中の説明だと「牛皿+ライス」。今の単行本でどうなってるかはわからないが。
ペンタゴンアメリカ国防総省の事。子供が知らなくてもしょうがないだろ?が、アメリカ国防総省が何かはわからなかった。
横綱横綱が締めてるのは「横綱」
砂は音に弱いウーラーラー。全く意味がわからない。正しいのかどうかも未だにわからないが。というかアパッチのおたけびは物理的にダメージ与える技と化してると思うのだが
バルカンだが冥王星は惑星ではなかった
機会が2度あんな意味不明の手紙見たら悩むわ、そりゃ。元ネタから少し改変した結果ホント意味わからない文章になってるし。意味わからないけど、「意味わからん」とか恥ずかしくて言えるわけもない蒙古男は牛と手を組むしかなかった。牛、汚すぎ。
ヘビースモーカーズフォレストウソだった
モケーレムベンベ何かスネちゃまが言ってた気がするUMA
レムリアムーとアトランティスは有名だったけど、レムリアはドラちゃんで初めて知った
ナウマンゾウという象の存在をドラちゃんで初めて知った
6月だけ休みが無い当時は7,8月は夏休み、12月は冬休みだったが、今や7、8、12月も祝日が存在するため「6月だけ祝日が無い」という状態に本当になってしまった。もう、こうなったらぐうたら感謝の日作ろうぜ。

 もっと色々あるし、フタバスズキリュウはとりあえず置いておこう。ぐうたら感謝の日のエピソードだけ見ても、のび太にドラえもんを与えてはいけない事がよくわかる。喪黒の時に書いた通り、「子供が見る漫画」としてはそれでいいんだけど、真面目に考えて、のび太に悪影響ばかり。まあ、「そんな日作ってもロクな事にならん」って事をわからせる為に敢えてやらせてみたとかならいいんだけどな。そーじゃないからね、あの猫ロボ。

 ぐうたら感謝の日の失敗は「法で働くな」と決められている事で、他の祝日と違って強制なんですね、強制。勤労感謝の日にぐうたらしてても別に何も言われやしない。が、ぐうたら感謝の日に働いたら違法なんだわ。…医者は免除されてるだろうけど、警察は免除されてないだろう。実に怖い。そして、医者が働いていたとしても、病院が普段、公共交通機関を使っていたとしたら。ぐうたら感謝の日は感謝するだけの方向でお願いします。だから作れ、6月に。

遊女を検索していてふと山南を思い出す

 大河ドラマの新選組!以降人気が出たらしく、また堺雅人さんが人気出たのも、このドラマで山南を演じた事がきっかけ。それだけ「良く」描かれており、またベストキャストだったのだろう。が、正直そんな事はどうでもいい。というかあのドラマはほとんどの有名な隊士がキレイに描かれてるから。新見錦をあんなに格好良く描かれる事は今後まず無いし、観柳斎をあんなに擁護してくれる作品もまず無いだろう。まあ、個人的には新見はともかく、観柳斎のイメージはあのドラマそのものだったんだが、元から。判官びいきなんだろうとは思うし、実際のとこロクな奴じゃ無かったんだろうけど、「何か可哀想な人だよな」という印象だったので。って、いや、そんなのはどうでもいいんだ。

 別に新撰組のファンではないし、今でも別に特別視していない。好きでもないし嫌いでもない。なので新撰組関連の作品なんて全然知らない。ただ史実だけを見てきて、その上で抱いていた印象は、多くの人とかなり異なる。一番最初は「近藤さん男だな」「土方は嫌われ役を演じてるんじゃなくて、心底クズで近藤を盾にしてるだけじゃね?」だった。それが「近藤ダメだわ」「土方はもっとダメだわ」「芹澤は男としては結構格好良い?」「山南が何か好感度高いなぁ」に変わる。で、これが変わらないまま。もう土方の印象が最初から悪いもんだから、近藤が死んだのは土方の狙い通りにしか見えないし、山南が死んだのは土方の陰謀にしか思えないし。実際、たかが脱走しただけで幹部クラスの山南が切腹はおかしいんよ。これ言うと「待て、新撰組の掟は幹部にも適用される。だから新見も切腹させられたんだろ」って反論きかねないけど。いやぁ、だって、新撰組の切腹とか、アレそれこそ幹部の判断次第じゃないかっていう。都合よく使い分ける為にある。最低でも局中法度なんてものは実在してなかったってのが現在の主流。…こんな印象を持ったまま、大河ドラマ。

 そして、今…やっぱり印象は変わっていない。土方が人気あるのはわかるんだ。土方が近藤を慕っていたとか、山南と仲が良かったとかそれを「ウソだ」と言う気もない。でも、新撰組関連の作品一切触れないで史実から入ると「近藤を盾にして権力握ってた」だけのちっさい男にしか見えんのだわ。邪魔な芹澤一派始末して、傀儡として近藤を上にっていう。後は総長とかいう意味不明な役職に山南を追いやって土方体勢完成。実際、これが史実だから、後は土方が何を考えていたかの妄想の違いしかない。実際、心変わりはあるだろ、人間。高い地位を手に入れりゃ、親しかった人間だって邪魔になる、そんな人だっている。というか、近藤の堕ちっぷりを見れば、「土方だけは最後の最後まで聖人でした」なんて誰が信じられるかっていう。ああ、土方はどうでもいいんだわ。山南に抱いた好感は一体何だろう?という疑問、この疑問に対する答えが未だに出ない。ドラマ以前は人気も不人気も無い存在だった。つまり、史実だけ見て彼に好感を持ったとかいう人はあまりいないという事だろう。というか、近藤、土方、沖田ばっかりだったしな、昔は。るろうに以降、これに斎藤をプラスか?

 実際、山南と斎藤はホント意味わからんな。何なんだろう、この2人一体?後、山南脱走も謎ですよね。脱走した理由じゃなくて捕まった理由。つかまるわけ無ぇだろっつう。「相手がどこにいるかもわからない」「相手は追ってがかかる事がわかって逃げている」「逃げてる側の方が遥かに先に出発してる」、どうすりゃこの状況で捕まるんだよ。脱走する理由が未だによくわからんつうなら、脱走自体がでっちあげって可能性の方が高いよなと。この陰謀自体に山南本人が関わってりゃバレやしない。自分が切腹するシナリオに加担する理由はしらんが。

トロフィー更新

 モンスターモンピース。すごくつまらないよ?

 大江戸ブラックスミスは終わった。友好度高め続けると、ラスボス的存在が1ターンで沈むぐらいまでは強くなる。その強さを活かす場が全く無い。

 現代に江戸時代の通貨価値を当てはめるのはどうにも不可能っぽい。計算のしようがない以上、10万円と考える。4000文で1両という記述が多いので、それも採用。

 主人公が鍛えた武器は終盤作れるもので2万文ぐらい。最強の武器だけ25万文ぐらいとか桁が違うけど。…強力な武器が50万円で手に入るのか。

 主人公の弟子の商売能力はかなり高く、よろず屋で売ってるものを買ってきてそれを店頭に並べるだけでも、儲かる…はず。なので、かなり割高で売ってるという事になる。それでも50万円。武器安いな。

 あるヒロインが色々やらかして、こう裏世界の人に拉致られ、その際に背負わされたのが50万文という借金。この50万文は、遊郭からの見受け代金と迷惑料と損害賠償と全部混ざってたとの事。1250万円か。…安くね?これが主人公のミスで倍になったので2500万円。遊女には払えなくても、主人公にとっては余裕で稼げる額という。

 いなり寿司が1000文…2万5000円?ぼったくり。団子が2000文とかヒドすぎじゃないか?ちなみに金鉱石は1000文。ダメだ、あの街モノの価値がぶっ壊れてる。

 主人公が遊郭に通って支払った額は50万文を超える。会う度に値上がりしていくぼったくり仕様で最後は10万文近くとられる、ほんの少しの時間逢うだけで。…まあ、おさわりとかもしてるんだけど。主人公は「金なんて持ってない」「頑張って無理してきてる」と言い張るが、大体半年ぐらいで50万文も払えるやつが言う台詞じゃあない。

キン肉マンの話がしたいんじゃなかった

 混載作品の話がしたかったんだって。何となくツインエンジェルで検索したら、新パチスロのPV。相変わらず長い。だが大丈夫。もう話はそれない。

 カタカナ大嫌いなオタク多いくせに、そういうクソみたいなオタクに限って「カタカナ大好き」という矛盾。クロスオーバーなんて言葉は解釈で論争起きるから使わない方がいいと思うんだが、まあWikipediaでこの手の作品を検索するにはクロスオーバー。これ検索すると「元々同じ世界のものはクロスオーバーとは言わない」とか…それだとMARVEL社のヒーロー共演は「ただ共演してるだけ」なんだな。各作品の主人公が集まろうが。こうやって自分の勝手な定義を押し付けるバカが湧くからのう。

 1つの作品として成立してる中に他の作品のキャラがゲストとして出てくる、これはさすがにほとんど誰もが「クロスオーバー」だなんて思っていない。が、それをクロスオーバーとみなす人もいるだろう。これはチームアップとなるようだが、呼び分けや区分けは困難だな。

 話題にしたいのは、特定の2作品の共演とかではなくて、やっぱり多くの作品からキャラが出てくる作品。2つの作品からだとお祭り感は無いからな。で、原作世界から出張してきているのか、その作品独自の設定なのかとかも。キングコング対ゴジラのキングコングはアメリカに拉致されて美女抱えてビル登った有名な個体とは何の関係も無かろう。いや、知らんけど、違うだろう。調べるまでもなく。スレイヤーズvsオーフェンなんてのは、オリジナルの世界に互いの世界から召喚されてきている「原作通りのキャラ」達。…ヒーローズファンタジアでまた共演したけど、スレイヤーズvsオーフェンは通過した設定なのか、初顔合わせなのか…ヒーローズファンタジアは買って未開封のままプレイする気すら起きないんでわからない。

 始まりはコナミワイワイワールドだと思うんですよ。ファミコン時代にもう自社キャラでだけオールスターゲーム作れることの驚き。何かコナミキャラじゃないのが2体ほど混じってるけどな。…登場作品とキャラとかの話。当然、シリーズ化はしない。出来るほどにそんなにプレイしてない。ただ、まとめたいなぁという想いだけはある。

コナミワイワイワールド
囚われたコナミヒーローを救出しPCを増やしていくアクションゲーム。仲間にしたPCとはいつでも交代可能で、BGMはステージではなく使用してるPCで変わる。もうこの時点でお祭りゲームとしての「BGMのありかた」が確立してる
作品PCその他
がんばれゴエモン主人公ゴエモン。この時点ではまだシリーズ化されていない。MSX版とFC版とはあるけど。
ドラキュラシリーズ主人公シモン…の子孫?最新作のIIではなく初代の見た目と性能?ムチクソ遅いけどな。ドラキュラもザコとしてなら登場してる。ドラキュラステージにはボスがいて、そのボスのBGMがドラキュラ戦BGM…なのに同じステージにザコにおちぶれたドラキュラがいるという。
グーニーズシリーズ主人公マイキー。コナミキャラ扱い。
FC版キングコング2主人公のコング。コナミキャラ扱い。
月風魔伝主人公のフウマ。この時点では月風魔伝はドラキュラ、ゴエモンと同格かもしれない。が、シリーズ化されなかった
グラディウスシリーズ名物敵のモアイ。STGステージのみビックバイパーもどきのビッグバイパー。まさかのモアイ。バイパーは原作とはかけ離れた性能
ツインビーシリーズSTGステージのみ主人公ツインビー。が、バイパー同様原作とはかけ離れている。まあ、コングとかもそうだけど。後は主人公的存在としてシナモン博士登場。何か誰だよお前な?弟のサイモン博士も登場したけど、ツインビーにその設定が還元される事は無かった。
けっきょく南極大冒険 シナモン博士のアシスタントでペンギン。何故ペンギン。ペン太ではなくあくまでもペンギン。ただのペンギンです。ペンギンである。
魂斗羅 BGMのみの参戦。ラスボスの体内。ラストステージのみキャラ固有BGMではなくなる。それが何故か魂斗羅のアレンジっぽいBGM。ラスボスBGMは魂斗羅のラストステージBGM。…飛道具はサブウェポンというゲームなんで主人公参戦無理っす、BGMで勘弁して下さいって事?
沙羅曼蛇 沙羅曼蛇2が出たせいで沙羅曼蛇の扱いは実に困る。グラディウスシリーズの沙羅曼蛇シリーズだろうか?ラスボス手前にゴーレムが登場。…が倒す必要が無いので素通りされるという。
ワイワールド2
ステージクリア型のアクションゲームとなり、本物のコナミヒーローではなく主人公が変身機能を持ったロボットという設定。複数の主人公の中から3人に変身できる。誰に変身できるかは最初に選択するけど、自由に選べるわけではなく特定の3人の組み合わせがいくつかあるのみ。そして見た目も性能も原作とはかけ離れている。これではコナミキャラを使ったお祭り感は無い。キャラも主人公1人(2人同時プレイなら色違いの主人公もう1人)だけなので、ヒーロー共演という楽しみも無い。これらが「がっかりゲー」言われるゆえんだろう。が、ゲームとしてつまらないというわけではない。特別面白いわけでもないけど。前作からの続投組に月風魔がいるのが謎。グリーンベレーとかメタルギアとかガリウスとか前作未参戦作品他にも色々あったろうに、風魔に負けるとはなぁ。まあ、ビルがいるから軍人は負けても仕方無いとして。
作品PCその他
ゴエモンシリーズ主人公ゴエモン。もはや原作完全無視なキャラ。ゴエモンステージがあるが、「どこら辺がゴエモン?」。これはWikipediaによるとがんばれゴエモンではなく、その元となるMr.五右衛門なる作品のイメージだからだそうだ。マニアックすぎだろ、それ。
ドラキュラシリーズ主人公シモン。微妙なリーチと微妙な攻撃力というハンパな扱い。ゴエモンと同じく原典ほぼ無視。ラストステージがドラキュラステージで、「この特に何もない長い通路とコウモリ…床崩れそうだよなぁ」とか思ってるとホントに崩れる…ドラキュラシリーズのお約束ではないけど、ドラキュラっぽいのう。この作品のドラキュラBGMのアレンジは評価が高い、特にBloodyTears。ドラキュラは前作より更にザコ化した。というかドラキュラくんの父親って感じ。そしてまたBGMだけ別のボスに使われる。
魂斗羅シリーズ主人公ビル。前作のBGMというヒドい扱いからようやく解放。本作の中では原典に近い部類。射程無限の飛び道具使いで上方向にも撃てるため無茶苦茶強い。火力低いけどすごい強い。魂斗羅ステージも存在する。
ぼくってウパ主人公のウパ。見た目とかほぼ原作そのまま。ウパステージではケーキを食う事が出来る等、何故かこいつだけやけに原典に近い。
月風魔伝主人公のフウマ。1作しか登場してないのに出てくるお祭り専用男。射程すごい短いけど異常火力。ボスがあっさり沈む。2人プレイでのビル&フウマの絶対的安心感。月風魔伝ステージももちろんある。
グラディウスシリーズビックバイパーとまさかのメタリオン。当時メタリオン知ってた奴がどれだけいたのか。今回は原作再現。が、2ステージしか無い。そして1回のプレイでは1ステージしかプレイ出来ない。
ツインビーシリーズ安定のツインビーとウインビー。こちらも原作再現。そして2ステージのみで1周でプレイ出来るのは1ステージのみ。もちろんシナモン博士もまたしつこく登場。今回の主人公リックル作ったのこの人。…コナミレディの弟って事だな。爺さんよ、あまり細かい事は言わないが、これだけは言わせてもらう、何故妹にしなかったのかと。ロリロボは男のロマンだろ!ライト博士を見習えよ。美少女ロボ作ってビキニ着せる変態爺のくせに、何故ここで自重するのか。
がッタンゴットン Wikipedia情報より。15パズルみたいなのはこれらしい。
シティボンバー Wikipedia情報より。真上視点の攻撃的レースゲーム。でも、ワイワイ2のはジャンプ出来るロードファイターって感じだけどな。
フロッガー カエルが横断するゲームの再現。ラストステージ…パセリ城に乗り込む際にミニゲーム風で。リックル…主人公弱くね?攻撃して薙ぎ倒していけよ。
コナミワイワイワールド ワイワイオリジナルキャラのコナミレディちゃんが一応登場。コナミはレディちゃんとマンをもっと育てるべきだったと思う。

開発チームの話がしたいんじゃなかった

 混載作品の話がしたかった。が、何となくキン肉マンで検索したら、パチスロの動画。原作後期に近い絵柄で配色はアニメ版で、タッグ編をキン肉マンGoFightの再現という色々混ざった高度な何か。ロビンの素顔をしっかり描いてしまったアニメ版より、やっぱり黒い顔に目だけの原作版だよな。我々はロビンマスクの素顔を別に知りたいわけではない。大事なのは展開としてロビンの素顔がさらされたという展開だからね。…キン肉マンほど原作とアニメで配色が全然違う作品は実は珍しいのか?星矢も全然違うけど「原作カラー」ってイメージは無いし、実際、そんな事言ってる人全然いないしな。

 やっぱりネプチューンキングはシリーズボスとしては良い出来だなと思う。友情パワーなんてものに目覚める可能性も無さそうで、悪役として存在し続け後になってヘンな設定変更で…いや、設定変更はされたか。設定変更はされたけど、まあそんなに後のシリーズに影響及ばす存在でもない。

 新シリーズの悪魔将軍は悪くはない。悪くはないけど、あんな友情パワーもどき使って超人界の未来みたいな事考えてるキャラなら素直にゴールドマン名乗って欲しかったわけですよ。悪魔将軍は最強の敵、キン肉スグルのトラウマであり続けて欲しかったわけだ。もう、ネプチューンキングしか我々には残されていない。時間超人のヘタれどもも最後に改心してるし。そう、本当にネプチューンキングしか残ってないんだ、キン肉マンにはもう、まともな悪役が。キングはキングで別に悪役のつもりは無くて、彼が正しいと思った道を歩んだだけだろうけど。

もはや全然プレイしてない無双スターズ

 エンディング3つぐらい見た。耐えられるクソゲーと耐えがたいクソゲーがある。無双スターズは後者だよなぁ。ネプUよりマシだけどネプゾンビよりヒドいという内容で、とても冗長。無駄に時間かかる作り。しばらく経ったらまたやろう。エンディングは全部見ておきたい。…ここで動画に頼る奴は駄目だと思う。

 ただ、原典無視があったとしても、それでもこういうお祭り、混載作品が好きなんだなとはとても感じる。無双スターズはそんな原典無視みたいなのは感じないけど。濃いファンがどう感じてるかは知らないけど。SRWとかKOFみたいな「これはヒドい」ってレベルでの改変は最低でも無い。

 あー、そうだ。「○○を作った」スタッフとかホントどーでもいーからな。1人で作ったわけでもあるまいに。「ドアドアの作者が作った」とか「ドラクエの作曲家が作曲した」とかなら、わかるけど。「ドラクエを作った」は無いだろう。まあ、最近それ名乗って広告とかで売りにするのはもう全く見ないけど、さすがに。いや、昔はあったから言ってる。で、以前感じたのは、シリーズ全体にロクに関わってもいないくせにそうであるかのように「思わせて」実際に勘違いしてたバカが大量にいた悠紀の侍魂、それと企業自体がそんな宣伝したわけでもないのに、元餓狼チームだ何だとわめいてたバカが大量にいたディンプス。そして今だとKOF14。お前らはかつてのスタッフ1人いれば、それ以上に大勢いた関係者無視か?餓狼スタッフが作ったから今回のKOFの餓狼は間違ってない?何を言っているんだ?RBSやMOWが「餓狼伝説とは何か違う」けど、「餓狼」の名を冠していただけって事すらわからないのか?誰が作ったかじゃあない。ただKOF14はスタッフの物言いがヒドすぎる。勝手に餓狼開発の代表みたいな発言してんじゃねぇよ。勝手にかつてのKOF開発の発言まで塗り替える。

 上記の例とは少し違うけど、不特定のスタッフを指して「○○の人達なのに何でこんな」って声も結構目にする。うむ、わからないでもない、でもそういうのは人ではなくやはり企業、開発チームで判断すべきだろう。「SRWZの開発者だからなぁ」ではなく「BBスタジオだからなぁ」なわけだな。まあ、自分自身そんな事考えて発言してないので、人の事は言えんのだが。あー、上記でもディンプスはこの例に当てはまるか。こういうのは極端な例の方がわかりやすい。ヤン・ウェンリーに率いられて戦い勝利した兵士さん。「俺は○○の戦いに勝利した英雄だ。勝ちたいなら俺に聞け」とか言ってたとしてどう思うよ?ミッターマイヤーに率いられたその他大勢と、シュターデンに率いられたその他大勢と、その差は何だ?率いる人間であって、本人達ではない。もちろん、本人達の能力の差はあるだろうけど、現実として多くの人間は凡人で、凡人だから率いられている。その凡人の能力の差なんてたかが知れてる。大差無いんよ。努力するかどうかとかで「本来の能力の差は大差無いけど」はあるにしても。で、「勝手に頑張ってくれる」人ばかりでもないし。

 「開発が○○だから期待できる」…はたしてそうだろうか。発注したのはどこだろう?…オメガフォースは「技術力」だけ提供してもらえばいい。彼らにあまり考えさせてはいけない、そう感じる今日この頃。

書籍を扱わなくなったKBOOKS秋葉原店

 BOOKS。本売れないんだなぁ。

兵法を結局全然読んでない

 その上でふと思う。孫子曰く兵は詭道だったり、戦う前に勝敗は決していたり。まあ、つまり、情報だ。大事なのは情報だ。川原さんの項羽と劉邦の漫画でも軍師さんが言っていた、一番大事なのは情報だ、と。

 そこでだ、スーパーロボット大戦で思うわけだ。ストーリー上の設定はともかくとして、戦場。実際のゲーム部分、索敵性能ヒドすぎじゃないか?毎度毎度、突然の増援。もう増援はあるものとして、ある程度、テキトーに味方をあっちこっちに配置したりと、独特の戦い方となる。何でその場に増援現れるまで気づかないのさ。「3分後に」みたいな事も稀にあるけど。

 いつどこから敵が現れるかすらわからない戦場で臨機応変に戦わされる。SRWの味方部隊の指揮官はアンドリュー・フォーク准将だった。

 何度も何度も扱うけど、アスターテ会戦。これ、同盟の包囲が失敗したのはラインハルトが天才だからとかいうより、包囲しようとしてる事があっさりバレたから、まずはそこから。この場合、以前も書いた通り、相手がラインハルトでなくとも包囲は失敗する。良くて相手は逃亡、悪いとラインハルトがやったみたいな各個撃破の的となる。情報が全てだわ。

 が、SRWでは、戦場のどこからでも、画面端どころかド真ん中にいきなり増援が現れる事すら敵はやってのける。せめて、出入り口が固定されていて、増援が来たところで主戦場、前線にたどり着くまでに時間がかかる。来たところで、入り口を抑えていて、現れたところを奇襲かける。それぐらいは出来てもいい。が、全くそんな事は出来やしない。いつどこから増援が来るかわかれば「最善」の策、戦い方が出来る。が、それが出来ない。そんな理不尽な状態でも問題なくクリア出来るようにするためには、難易度を極端に低くせざるを得ない。

 いい加減、増援に頼ったゲームバランスの取り方やめるべきじゃないかなと思うんですよね。伏兵に気づかないなら仕方ない。が、SRWのシステムの場合、「伏兵に意味が無い」というか、超ヒロイン戦記でうさだがでじこに「伏兵使う=有能と勘違いしてる。普通に最初から繰り出してた方が強い」とかバカにされてたのと同じ。SRWでは伏兵という形での増援はあまり無いけど、「これ意味あるのか?」な使い方だよなーとは思う、伏兵の場合。

 プレイヤーにとって極めて理不尽だけど、EPにうじゃうじゃっと味方の近くに湧いて出てくると、「汚ぇよ」と意味のある伏兵になる。敵の数が減ると増援来るタイプだと、EPに下手に減らすと勝手にこの状態になってピンチになる事あるけどな。EPに出るって事は、それ以前に倒す事が出来ないので一方的に攻撃されまくる、しかも、かく乱かけておいたって、精神コマンド使った後に出てくるから、それも効かない。SRW的有効な伏兵は「別に取り囲むとか誘いだすとかしなくてもいいからただ単に自フェイズに大量に配置する」これだけでいい。こいつ等がMAP兵器ぶっ放したりすると尚良い。

 ただ、現実として、こういうEPに湧いてくる奴ら弱くて、連続ターゲット補正あってすら「結局お前らが一方的に沈んでくのかよ」になる、それがSRW。カウンターで攻撃すら出来ずに沈んでいく敵達。やっぱりMAP兵器だな、MAP兵器。まあ、こんな事ばかり敵がやるならクソゲー呼ばわりするがね。とはいえ、敵のMAP兵器も昔と違って脅威度低いけどな、今は。オメガミサイルなら許す。が、オメガミサイルが反応するはずのないダンバインだとかにも突っ込んできたり、同じ動力なのに敵側には全く無害とかは許さん。敵側にも豪快にとんでいって、経験値泥棒してこそだろう。アホな敵のせいでこちらまで巻き添え食う理不尽があってもオメガミサイルなら許す。

相変わらずのよくわからない夢

 何かの学校で夏休み中っぽい。が、何故か1クラス全員校舎?にいる。3人1組のチームになり、集合がかかったのでどこかもよくわからない部屋に。

 そこには全員集まっていた。当たり前だ。が、何故か「おぉぉ」と驚く。そして何故か1クラスではなく、全クラス?全学年集合してるっぽい。

 よくわからないけれど、3人1組の団体戦で、負けるとエロい事になるらしい。エロい事になるらしい。

 一体何がどう団体戦なのかすらわからないけれど、開始。…何が?全員落ち着いてる。というかゴロゴロしてる。闘えよ。

 そんなこんなで、何故か戦いを挑まれ1対1。どういうルールなのか全くわからない。何をしたのかもわからないけど何か勝ったぽい。そしてゴロゴロしてる誰かもわかんない人に声をかける。「もう戦い始まってるんだけどいいの?もう1勝したよ?」。あれ、いつの間に個人戦になったんだ?

 そして、「この子とは戦いたくないなぁ」と思っていたら、戦い挑まれる。何でだよ。他にどれだけでもいるだろ。そして相手はナイフを構える。…待て、武器アリなのか?というか、格闘というか肉体戦だったのか?まさか殺し合いなのか?えぇい。殺し合いなどどうでもいい、敗者にエロい罰を。まあ、夢の中ではそんな敗者がどうなるのかとかなんてとっくに忘れてるんだが。…ナイフは駄目だろ、ナイフは。とか思っていたところで目が覚める。全く内容が無い。

色々言われつつも、場面そのもののコメントが見れるニコニコ動画はそれなりに便利

 笑ゥせぇるすまんNEWで思った。番組の感想言ってる人はそりゃ多いだろうけど、場面場面、秒単位での感想は動画に直にコメントあるニコニコ動画は便利。

 それはそれとして、「今回の喪黒は何か違う>原作通りだ」のやりとりが割と続いてる気がする。

 以前、NEWの話をした時に、「喪黒は悪意あるのか本来は善意なのか以前のアニメでも今回のアニメでもわからない。けど原作時点で悪意である事がはっきりしてる」と。今回の話が、まさにそのはっきりと喪黒がそれを公言してる話。

 ただ、その雑記書いた時に「原作漫画、実写ドラマ、旧アニメ、新アニメの中で、一番面白いのは多分旧アニメ。新アニメが一番面白くない、今のところ」と書いたけれど、やっぱり一般的に見て、面白いと感じるのは原作ではなく以前のアニメなんですよね。理不尽ではあるけど、被害者にも問題あるよねという「ブラックユーモア」的な作りなんで。「この話が出たから」と前回雑記書く事にした「プラットホームの女」なんて、アレ喪黒自身は「良い事」しかしてないんですよね、実際。「ただ外見に惚れただけのクソ野郎」を「マスクの女性」と引き合わせた、互いに相手を意識していたのをくっつけた…良い事しかしてない。けれど、女性の本当の顔が化け物だったというだけ。そして「被害者の男は「外見に惚れたんじゃない」」と心がどうとか言っていた。これが「ブラック」な「ユーモア」という事。これ自体は原作のエピソードそのまま。たた、原作のエピソードは喪黒の方向性にゆらぎがある。アニメ化以前の原作エピソードはただただ理不尽だったりの展開もある、なので、旧アニメではそんな部分の原作再現はせず、喪黒というキャラに方向性を持たせた、「善意なのか悪意なのかよくわからんけど、被害者がヒドい目に遭うのはお客様側に問題がある」「喪黒は過剰に関わらない」「主人公はあくまでも1話1話のお客様であり喪黒ではない」…まあ、原作通り「ヒデぇよ」って話も混じってはいるんだがね。

 今回、旧アニメより原作エピソードはより原作に近い形でアニメ化したもんだから、結果、原作を知らない人にとっての喪黒とNEWの喪黒はあまりにもイメージが違いすぎて「何だこれ?」「ただ胸糞悪いだけ」という感想になる。別にこういう事があるから「原作をそのままアニメ化するのなんて意味が無い」と普段から言ってるわけではないけれど、喪黒の方向性に一貫性は無い。同一人物には思えない。なら、同一人物だなんて考えなければいい。けど、それが出来ない人が多い。ホワッツマイケルの逆、アレは「マイケル」という見た目が全く同じ猫が毎回出てくるけど、それは記号。これをアニメ化にあたって「マイケルという1個体」にして飼い主を固定した。まあ、それが見事に失敗したと思うけど、それはそれ。今回のはアニメオリジナルエピソード含め立ち位置とか悪意とかお客様への関わり方が色々。つまり、「喪黒というストーリーを動かす存在が毎回いるけど、やり方は違う=同じ人物とは考える必要は無い」。でも、この作り方はやっぱりわかりにくい。だから娯楽性も含めて「旧アニメ」の方が圧倒的に出来が良いって事になる。「スカッ」とはしないけど、人間どうしようもねぇなぁと。子供が見ても面白いし、大人が見ても面白かった。旧アニメの監督は優秀だな。誰かしらんけど。

 でも以前書いた通り、毎回アニメオリジナル1エピソードつけるのと、舞台は現代にしても展開は敢えて原作そのままにする今回のアニメは「アリ」だとは思う。前回と同じ方向性で作るなら再アニメ化なんて意味無いからね。そして1話ぐらい福次郎の話も見てみたいところ。アレを面白くするのは難しい。あれも別の意味で胸糞悪い作品だし。相手がどうであれ絶対に助けるからね、福次郎。で、相手が良い人だったとして、それを支える不思議な力を持った人の話…こんなの見て面白いのかっていう。福次郎が良い人だなんて感じる大人とは絶対に意見合わない自信がある。のび太にとってのドラえもん…これは決して良い存在ではない。これは大人の考え方。こののび太みたいなどうしようもない駄目な奴がそのまま大人になったとして、それを周囲の迷惑かえりみず助ける存在がいたとして、その助ける存在は善か悪か?悪だろ、それは。迷惑だ。「ゴルフのルール違反」だったかな、これが発覚しかけて困ってるって人を助けるエピソードとか、いや、そいつ助けちゃ駄目だろって思うだろ、普通?要するにあの兄弟は本質は同じ、どっちもタチが悪い。ただ、その回の主人公が不幸にする気なのか幸福にする気なのか。…いや本当に人間にとって良い存在だっていうなら兄どうにかしろ、兄。結論、大人にドラえもんを与えちゃダメ。

 ちょっとブラックだけど、スカッとしたいというなら、魔太郎、BT、初期遊戯王辺りで。三つ目がとおるも一部そんな感じか。どれも同じような内容な気はするけど。復讐する時は「強い人格」になってるとか。

書店眺めた時に何となく興味持ったけど少し見て即未購入判断

 多分これ。トラウマアニメ、漫画ってやつ。ただ「人が死ぬ」「グロ描写」というだけ。魔界ぞんべえとか、ギャグ漫画持ち出されてもなぁ。ガンダムSEED…人が大量に死ぬ。え?本気で?銀河鉄道999…殺し合いをする。

 ネットだと、軽々しくトラウマトラウマ言ってるけどな、実際、グロ描写はまさしくただそれだけ。大量に人が死んでも、ただそれだけ。大人になった今でもそのシーンだけは忘れられない。普通に恐怖。

 以前書いたけど、トラウマアニメとして一部では有名なボーダープラネット。いくつもそういうシーンはあるけど、「農業ロボット」、これが本当に怖い。そこに悪意も何もないから。彼はかつての人間の命令に従って栽培してるだけ。栽培するための肥料が無いから、人間を殺して肥料にしてるだけ。だから怖い。他のシーンは正直個人的には大した事ない。それはあまりにも非現実的なのと知的生物の仕業だったりするのと、「成体が幼体を成分に長寿」とか、こんなのは「ヒデぇな」と思うだけ。怖いのは、ただ命令に従って最適解で行動してるだけのロボット。

 上述の書籍では扱われていたかどうか知らないけど、トラウマ言う奴はほぼ確実に全く見た事ないか、ほんの1話か2話しか見てないザンボット。実際、見た事ある人なら同意してくれると思うんだが…トラウマにはならないにしても、ダンバインとかZガンダムの方がよっぽど強烈に印象に残る。あまりにもあっさり人が死にすぎる上に、それが「人間の悪意」から来るものであっても、何だろう。「あっけなさすぎる」が実に相応しいか。ジョジョの場合、何かギャグにしか思えんのですがね、アヴドゥルも花京院も。

 Zガンダムのヒルダさん。上述の書籍でぱらぱらめくるとVガンダムでウッソが母さんですしてるシーンあったけどさ、アレよりもカミーユの母親が殺されるシーンの方が忘れられんわさ。透明のカプセルに入れられて宇宙空間に放置。それを知ってかけつけたカミーユ「そんなとこで何してんです、貴方は!」と激昂。で、カプセルの中身を知らされてなくて、ただ「撃て」と言われてただけのジェリドが撃墜。銃が当たろうが当たるまいが、カプセル壊れりゃ宇宙空間に放りだされる。自分がガンダム強奪してエゥーゴに行った事で母親が目の前でこんな殺され方をする。正直な話、富野ガンダムの中で一番ヒドいイベントだと思うんすよ、これ。

 あなたはそんなとこで何やってんです的な台詞はOEのカミーユがクワトロに対して使って、その挙句にみんな大好き「動けなくしてから修正してやる」と。あのトラウマ一歩手前のシーンの台詞がギャグ化。

 後はのび太の魔界大冒険のメデューサだったっけ?生身でタイムマシン追ってきた化け物。何なんだよ、あの化け物。海底鬼岩城でジャイアンとスネ夫が窒息死しそうになってるのにバギーちゃんが冷静に人間バカにしてるシーンと並んで大長編ドラえもんで怖いシーン。タイムマシンで「もしもボックス」使う前の時間に戻るのが意味不明とかそういうツッコミ入れるの忘れるぐらいに怖い。

 有名な上にほとんどギャグだし、今はどうとも思わないけど、子供の頃、「脳天にベアークロー」より遥かに怖かったのがやっぱりラーメンにされるブロッケンマン。いや、アレ見たらそりゃスグルじゃなくても逃げるだろ。原作でも、ウォーズマンはティーパックマンの首もぎ取って頭の体液をすするというシーンあるけどさ、アレ…生物に見えないし、「普通に紅茶飲んだだけ」だからどうとも思わないんだわ。人型のブロッケンマンがラーメンにされて食われる。文字にするとギャグでしかないけど、怖すぎだわ。が、前述の通り今は怖くない。

 後、「何言ってんだ、お前?」だろうけど、赤毛のアンでマシュウが黒砂糖買ってきて、マリラに怒られるシーン。怖かった。何が怖かったのか本気でわからん。怖かったね、赤毛のアンで真っ先に思い出すのがそのシーンなんだから、多分これはトラウマと言っていいんだろう。黒砂糖と言うとまずマシュウ思い出すからね。

 名作シリーズで他に今でも忘れられないのが、南の虹のルーシーでルーシーメイが交通事故に遭って記憶喪失になってしまったアレ。ただ、これいつの間にか記憶が歪んでいて、割と最近まで「ポリアンナが記憶喪失に」となってた。ポリアンナも第2部で交通事故に遭って、今までアホみたいにというか、実際アホだったというか、他人がどんな不幸な状況でも「よかったね」なキャラだったのが、いざ自分が同じような状況になったらいきなり根暗キャラに。この衝撃…この2つの作品が混ざって「ポリアンナが記憶喪失に」とか意味不明な記憶になったんだろうなぁ。でも、名作シリーズで一番怖いのは以前書いた通り、トム・ソーヤーの冒険のインジャン・ジョー、これは間違いない。

 漫画だとカルラ舞うのこけしが怖かった。アレしばらくこけし怖かった。仙台でこけし買ったら呪い殺された。ただ呪い殺されるだけならトラウマにはならんのよ。死んでも拷問状態で「精神が生き続けてる」から怖い。魅冬という「敵ボス」が美少女なのに、やる事がえげつないのも怖い。爪というか指のささくれをはがして…痛い痛い痛い痛い。というわけで、こけしは怖い。以上。

大江戸ブラックスミスは後1周

 同じ事の繰り返しなのと、新規のイベントがメインヒロインのみなのが辛い。

 期間は1年もあるけど、クリアまでには半年ぐらい。ただ、バッドエンド迎えるには1年過ごさないといけない。バッドエンドもトロフィー条件。1年もあるのに、メインヒロイン決定が開始1ヶ月後なので、ある程度のとこでセーブデータ作るのも出来ない。1ヶ月しか短縮出来ない。

 そして、街で起こるイベントのほぼ全ては1周目で見れる。季節限定の用心棒イベントが「出現率低くて」1周目で見れてないのがあったけど、それぐらいだろう。後は全部1周目で消化出来てしまう。そしてメインヒロインに魅力が無くて用心棒たちの方が魅力あるのでなかなかに大変。

何となく孫子の兵法を買ってみた…簡単なのを

 実際ほぼ知らないので。何か漫画とかで出てくるのって「そりゃそうだろ」って事ばっかりで。「その当たり前が大事なのだ」とすら思えない基本的内容。でも、実際もっと大事な事も言ってるだろって事で。

 「勝てる戦いをする」みたいな事ばっかり言ってる印象が強い。

 他に何か無いかと書店を眺める。結構面白そうな本は色々ある。ふと目についたのが「隻眼の少女」という駄作。ミステリとしてはやっちゃいけない事ばっかりやっていて、ストーリーも面白くないっていう。

 ネタバレかもしれんが、感想とか他にも書かれてるんで、「探偵役が犯人」なんだけど、自分が犯人だとわかってないかのような描写のされ方。そして、トリックは「犯人のミス」「犯人がミスだと思わせるために仕掛けたもの」「犯人が他人の犯罪に見せかけるために仕掛けたもの」、これを都合よく使い分ける。「犯人のミス」と「犯人が探偵役に『犯人がミスをしたと思わせる』ために仕掛けた」ものは、読者には区別がつかない。

 現実だろうが、推理小説だろうが、完全な犯罪が出来ておらず、探偵、探偵役に犯人、犯行につながる何かが残っているから犯人が判明する。が、「犯人は決定的なミスをしている」と探偵役が名推理を披露しても、「これは犯人が仕掛けた罠」の一文でひっくり返る。これを名作だのどんでん返しだの呼ぶのは違う。そんな風に読み取るのはよっぽどのバカだ。…だからこそ、この隻眼の少女は極めて低評価なんだが。ところが、この出来の悪いものと、そうでないものの区別がつかない「よっぽどのバカ」が結構な数いる。そしてこの作者が書いた作品がテレビドラマ化されるんだかされたんだか…という。まあ、それがきっかけでこの駄作がまた書店で注目作品扱いになってるんだが。

 実際、この作品に限らず「他人の犯行に見せかける」ために真犯人が仕掛けたものというのはありがち。ただ、それは読者にも「真犯人のワナだよね」とわかるようになっている。どんなにわかりづらくとも、わかるようになっている。というかそうでないなら作品として成り立たない。が、隻眼の少女はそうじゃあない。犯人が関係者の誰でも犯人に仕立てあげられるように「偽の証拠」を残しまくっていて、その上で自分が犯人だと「わかる」ようにしたり、わからないようにしたり。作中の人物も読者も全く何が本当の「犯人のミス」なのかたどり着く方法が無い。だからこそ、「犯人と断定するための材料」として使われやすいのが真犯人自身の発言内容、「真犯人でないならこんな発言をするわけがない」が使われやすい。

 「探偵役が犯人」自体が反則、タブーだなんて思わない。十戒だとかそんなの知った事じゃない。でも、ただ最後に「探偵役が犯人でした、驚いたでしょ。そうと読者に気づく材料与えなかったからね」は論外っす。読者に与えなきゃ駄目だろ。ただひっくり返すだけなら誰にでも出来る。米澤穂信さんは、ノックスの十戒を作中で触れてる作品もある、けど探偵役=犯人の作品も発表していて、これは高評価を得てる。どれだけ読者が納得がいくかだ。探偵役が自分が知っている情報を故意に読者に隠すんじゃあどうしようもない。唯一信頼していいはずの探偵役の発言が信頼出来ないなら、もう何もかも崩壊する。

 後になって「これは犯人が仕掛けた罠でした」ってのを「どこにでも当てはめる事が出来る」がどれだけヒドいか。たとえば金田一少年で「オセロの事をリバーシと言ってたからお前が犯人だ」というヒドい話があった。アニメではそのシーン無くなってたけど、さすがに。これも被害者が残したダイイングメッセージがひどくわかりづらかったり、他にも色々ヒドいんだけど、この「被害者が残したダイイングメッセージは犯人が仕掛けたもので、犯人を間違えさせるためにやった」だとかやられたらキツイだろ。「あんなわかりにくいダイイングメッセージを敢えて犯人が仕掛けたのか」とか言いたくなる。でも、そういう事をしてるんすよ、隻眼の少女。「犯人は何故、カメラを壊したんだ?これは壊さないといけない意味があったんじゃないのか?>意味ありげに壊しただけでした」みたいなノリで、もう推理が全く成り立たない作品。

 そもそも、そうでなくとも、この作品はあまりにもヒドいのだ。「探偵役が犯人で、その探偵役は男を憎んでるけど子供だけは作りたかったので自殺死亡っぽい主人公に惚れたフリをして、主人公に希望を与え、種だけ貰い…主人公を助手に探偵ごっこ。が「予定通り」推理ミスで信頼失墜というシナリオ。この状況なら希望を持った主人公も自殺するだろうと。が、主人公は記憶を失い生きていた。あれから十数年、記憶を取り戻した主人公は事件現場に戻ると、何故かあの探偵の少女が当時そのままの姿で。…あの子の娘=自分の娘なのかとも考えたが年齢が合わない……が、やっぱり自分の娘だった。娘は「母が唯一推理ミスをした事件」を解決しようと主人公を助手に再捜査。やはり事件現場に舞い戻ってきていた「犯人」と対決。…チープですよねぇ。ラノベかよって言いたくなるご都合主義の超展開。再度連続殺人事件を起こし、娘のために「自分が犯人ですよ」とわざと証拠を残したり残さなかったりとか「???」っす。当時書いた雑記に、この作品で行われた犯行内容やらトリックやらもあまりにもヒドいんで記述してる。

 第一部を1週間かけて、第2部を1日で。運に頼った犯行と無茶苦茶な推理の積み重ね、そんな印象の作品。

 作中の言葉を使うなら、真犯人の行動に整合性が無い。そして何か本当に運が良いというか…。こんないい加減な計画犯罪成り立つのか?

 1日後の天気はわかっても、今後の天気はわからんだろうに、天気に頼った犯行か?

 ネタバレ気にせずに書くとだ…。1人にしたら狙われるとわかってる>でも1人にする>警察がガードするから大丈夫>1人でガードしてた>あっさり倒される>警察は仲間が倒されても気づかない>ターゲットあっさり殺される>そして誰も気づかない。6人目か7人目だぞ、何やってんだ、作中の奴らは?警戒心という概念が無いのか?というか、組織としてはともかく個人個人の捜査能力には期待しない。でも、身体能力は高いだろうに警察。そし組織としては強力だろうに。何をやってるんだ、一体?仕事しろよ。

 多くの推理が無茶苦茶な事それ自体は伏線で理由がある。が、全てがというわけではないので、どう反応すればいいやら、これは。第2部の推理が第1部と同じ無茶苦茶な推理じゃあ作品自体が成り立たないんじゃないかと思うんですね。

 面白い事は面白かった。でも、ものすごく不満が残る、そんな作品でした、以上。一応はスマートに犯人わからないように殺し続けてきた中、「いくら何でもさすがにみんなで警護しなきゃ不自然だろ」っていう状況になんだってしてしまったのか。そして、その「普通に考えてこんなの突破出来ません」という警護体制に対して「無理矢理突破しました、何故か警察はやる気全然無かったので唯一邪魔だった1人を倒しました、瞬殺できなかったけど、周りに誰もいなかったから大丈夫!!」は…ギャグとしか。「てめぇは俺を怒らせた」と同レベルにヒドい。もう、開き直ってるとしか。わざわざ1回で倒せなくて2回殴ったなんて描写するってのはよっぽどだ。

 ライターを持ってたから喫煙者ってのはまあいいや、それは伏線でしかない第1部の方だ。それより「ライターは左手でも使えるんです!」と大発見かのように「喫煙者じゃないと気づかない!」とか、いやいやいやいや何歩譲ってもそれは“無い”。……緻密な展開なんてどうでもいい、書きたかたったのはこういう事なんだから、作中のトリックなんてどうでもいいんだ的な作りにしたっていうなら、それはそれでアリ。でも、そういう意図で書かれたんだろうか、これは?

よるのないくにのスクリーンショット全滅

 どうやら間違って全部消してしまっていたようだ。トロフィー更新…次は「よるのないくに」だなと調べてみたらこの結果。スクリーンショットは撮っても後で見る事ほとんど無いけど、それでも何かテンションものすごく落ちるな、撮ったもの無くなってるってのは。

 とりあえず、他の作品もまとめてPCに取り込んだので、久々に。


そのまま速やかに俺自身が弾丸になる
最後は俺自身が弾丸になる
チッ、呆れるほど俺自身が弾丸だぜ


どんな事を想定していたんですかね


3でも存在感の薄さアピールしてるけど。存在感よりキャラ性が薄いんすよ。全く面白みがない。


ベイスターズのユニフォームでバレーボールをする有馬さん


何故か男女混浴も出来てしまう無双スターズ


まず服装から真似るほのかさん
レグリナさんは原作でも、綾音のコスチュームあったけど、今回もまた、あやねコスチューム


直立してる呂布とシャンプーハットの周倉さん


和解後っぽいけど、一部の台詞では和解前にも見える2人。
DOAは途中で離れちゃってわかんないんだけど、綾音は実際のとこ、霞の事が好きって事でOK?


原作と何が違うのかわかんないけど、原作と違って「子供用」の服を無理矢理着てるようにしか見えない。
エロ衣装の類になるんだろうけど、全くそう感じないレグリナさん。何でへそを露出させるスタイルなんだろう?


「こいつ」=誰も召喚してないのに何故かいる黒猫=アーナスを妹と愛でる存在=夜の君。
アーナスは黒猫=兄=夜の君だと全く気付かない。有りえないとこに「いる」のに、それがおかしいとすら思わない。
今回もこんな異世界にまで何故か「いる」のにそれを当たり前の事として受け入れてる。
こいつ、アンタの見てないとこではぺらぺらぺらぺらしゃべってるんだぜ?しかも大塚明夫さんの渋い声で
この黒猫に話しかけると全ヒーローで特別な台詞


たーる
この樽も全キャラで反応がある、しかもボイス付きで
タルにかけるこの情熱は一体何なんだろう?


「よるのないくに」では可愛いくて人気高そうなラウネー。が、これだけ湧くとさすがに気持ち悪い
原作ではHP回復出来る従魔なので序盤からずっとお世話になる。ボイスがシェルノサージュのシャールっぽい、つまり全く何言ってるかわからない
本作では強攻撃で召喚すると、その後広範囲に攻撃しまくってくれるので、フィーバーモードで呼び出しておいて本人は一切攻撃せずに駆け抜けるという使い方がかなり有効
サージュコンチェルトが参戦すると、シャールがこんな感じで湧くんだろうか。原作時点で大量に湧いて攻めてきてる「設定」ではあるけど。

 無双スターズはアイテムだけなら色んな作品から持ってきてるし、没というかプレイヤー候補にあがったキャラは大量にいたみたいなんで、もうちょっとシステムどうにかして2だな。…で、「よし何か不評だったから錬金要素入れよう」とかやりかねないから怖い。サージュコンチェルトから2人ぐらい欲しい。が、ター坊はいらんぞ。シェルノサージュ時代のイオンとテレくん、アルノサージュの疾風のおネイさん、ネロ、このどれかだな。アルノサージュ時代のイオンはアーシェスいないと戦えんけど、アーシェスは「ゲームという媒体を通してラシェーラに干渉している存在=あなた」なんで、イオンが旅の途中に召喚されたとして、「アルノサージュのプログラムでは追跡出来ない」。あなたの目にはバグ発生に見えるって事になる。無双スターズの世界に接続先を変更するにも、接続先を知ってる奴がいねぇ。となると、シェルノサージュ時代のイオンの方がテレくんもいる事だし、無難だろう。

アオイホノオ小冊子付き版購入

 被害者の会…タイトル自体ネタなのはわかるけど、この作品で扱われてプラスになってもマイナスになる人はいねぇよな。というか支援者の会と被害者の会と分かれてるけど、板垣恵介さんとか、藤田和日郎さんとか、漫画に登場すらしてねぇ、藤田先生は今後出てくる可能性あるとして、バキの作者が一体何のつながりで出てきてるのか。そして最近落ち着いた漫豪先生が被害を訴えるべき相手は久米田先生ですよねという。久米田先生とも仲良いけど、島本先生ともホント仲良いんだな。が、島本、久米田の両者には接点が一切無い。友達の友達は友達じゃないんぢゃよ。

 そしてさすがのあだち先生、「島本のやろォ」。わかってるなぁ。

 しかしこう見ると、小学館というかサンデーは日本では最高レベルに漫画家揃えてるな。なのに売れない。漫画雑誌自体が売れないとはいえ、その中で特に売れない。

 被害者の会には漫画家以外もいるけど、元ガイナックス組が1人もいない…1人も呼べなかったのか、小学館。被害かどうかはともかく、アオイホノオで一番ヒドい描かれ方してるのは岡田斗司夫さんだと思うんだがね。

 うん、まあ薄いけどこの小冊子は良かった。マコトの王者の作者とか、作品ごと存在忘れてたし。

 そして、この先、次々出るという漫画家本。もうすぐ発売の「藤田和日郎本」の後に「皆川亮二本」「あだち充本」「島本和彦本」…あー、これは買うな。サンデーという括りではなく小学館という括りで一番手が漫豪さんで、次に皆川先生。まあ、藤子A先生の本はつい最近出たばかりだし、浦沢直樹は現時点で最後の作品が講談社だし。皆川先生は小学館に戻ってきているからセーフなんだろう。…そーいえば小学館というかサンデーの編集に雷句さん以上に苦情言ってた渡瀬悠宇さんどうしたんだろう?テレビアニメ版がクソな出来だった上にわけのわからない箇所で終了したり、ロクなもんじゃないけど…あー、和解したのか。でも、最初からほぼやり直してるとか書かれてるし。…どうなんだろう、プロとしてそれが正しいのかどうかわからんな。…正しくはないな。職人としては正しいのかもしれんが。追いかけてくれていたファンを無視して、「今までのは無かった事にして最初から単行本書い直せ」はさすがに違う。一度完結した後にやり直すのは勝手だけど、途中でやめて描き直すのは違う。どれだけ不本意な形で進んでようが一度終わらせてからだわ、やっぱり。ただ、忙しいだろうに最初からやり直すという決意自体は「すごいプロ根性だな」ってなる。やり方がまずかったかな。小学館が悪いな、これも。

 漫画家本は、この先誰が出るんだろうな。「河合克敏本」「西森博之本」辺りは想像がつく。どちらも欲しい。ふと気づくと小学館からいなくなってる先生多いんだよな。石渡治さんとか。安西信行さんもどうやらホントに小学館離れたっぽいすな。検索すると、モリタイシさんもいつの間にか集英社に行ってるし。杉本ペロさんとか、未だに何かWEBサイトこまめに更新してるのに、今何やってるのかさっぱりわからん人がいる。漫画自体はWebで描き続けてるかいつでも読めるけど、そういう問題じゃあない。死ね3流漫画家でお馴染みの酒井ようへいさんも消息不明。突如、メディアファクトリーでトガリの続編描き始めたかと思ったら、それ以降消息不明の夏目先生。トガリも好きだったけど、クロザクロも好きだった。トガリなんて続編描かせてもらえる程度には雑誌編集側にも熱烈なファンがいたわけで、消えちゃってるのが勿体ない。…検索したら今グランドジャンプで連載中ってなってた。単行本見た事ねぇんすけど。

無事弟子エンドで死亡

 ホントに最後は死んで終わりなのか。無双スターズはマリー、ほのか、リオエンド。アホなシナリオで実によろしい。何の問題解決にもなってない。レグリナ、ミレニアエンドは「何か刹那さんやる気無いみたいだし、これじゃ帰れそうにもないから、私たちで皆殺しにしちゃいましょう、そうしましょう」>「迷惑だ、帰ってくれ」。根本的な問題は解決してないけど、迷惑な2人にお帰り頂いたという1つの解決は見てる。勝手に召喚しておいて、迷惑だから帰ってくれはヒドいけどな。

 大江戸ブラックスミスは弟子エンド迎えたけど、「遅刻」さえしなければ本来のヒロインのエンディングまで行けそうなので、そのまま続行。何かこの作品えっらく評価低いけど、1周目現時点では、インチキ入ってる博打とか面倒なサブゲームはともかくとして、全体としてはそれなりにまとまっている作品に思える。まあ、価格に釣り合ってるかというと、最初に見た目で抱いた「2000円ぐらいのDL専売ゲーム」印象そのまんまな内容なんで、少し高いかもしれないけど、そもそもがゲームソフトが最初から安く設定されすぎなのだよ。多分、セガとかエポックとかじゃなくて任天堂にこの辺りは責任がある。実際アホみたいに安く売ってたのはエポックの方だけど。

 ただ、現在のアニメ業界の責任を手塚になすりつけようとするのと同じで、現時点のゲーム業界がヒドい事になってるのは任天堂の責任ではない。光栄なんてファミコン時代から1万円近い価格っつうか1万円超えるものも売ってたんで、他のメーカーも任天堂とかけあってそれに倣えば良かった。が、そんな事したら「売れない」という恐怖はあっただろうけど。光栄は他社の2倍近い価格で売ってたから凄いね。それでも当時としては凄い面白かったからね。信長の野望全国版とか、ジンギスカンとか。というか今の複雑化したシブサワコウブランドのSLGプレイしたくない。つまり、昔の方が面白かったかどうかはしらないけど、今の作品はプレイしたくない。

 ROMカートリッジだから高額になる、じゃなくて、もう何だろうがSFCで高額化したままいけば良かったんだろうけど、時代がそうじゃなかった。PS、SSがCD-ROM媒体だからと安価にしてしまった。結果、たかが数百円のDLCにすら文句言うバカユーザーを大量に生み出してしまった。何だ、任天堂よりもソニーとセガか。そんなもの気にせずどんどん価格があがっていくネオジオROMカートリッジを買い続けていたがの我々対戦格闘愛好家だったわけだ。好きなものにたかが5万円も出せない「大人」は駄目だと思う。が、子供に買い与える大人はもっと駄目だと思う。高額なものが欲しいならバイト出来るようになるまで待って、自分で買え。その上で、内容と価格が釣り合うか考えないとまともな評価など出来ん。

大江戸ブラックスミスのチンチロリンが敵が全員イカサマ使い

 10回やって1回でも勝てたらラッキーなんじゃないかってぐらいに毎回負ける。出目6とぞろ目とシゴロばっかり。出目2出たと思ったらプレイヤーは出目1だったり。そしてプレイヤーは2回に1回ぐらい出目1。シゴロは1回も出ないけどヒフミは頻繁に出る。…偶然ではないだろう、ここまで極端にヒドいと。博打で敵側超有利に作るとか意味わからんな。それがゲームとしての良バランスだと思ったのか?いや、そりゃセーブロード繰り返せるから、本当にランダムにやるとプレイヤー簡単に儲かるけどさ。ならオートセーブにしてインチキ無しにしてくれ。子が振る事すら出来ず負けが決定が繰り返されるとか、バクチにもなってないから。

 はい30分。プレイヤーが親、出目1で強制敗北。次のターン、親が出目6で強制敗北。リセット。親がゾロ目で強制敗北。リセット。親が出目6で強制敗北。リセット。プレイヤーが親、出目5!!!…子がシゴロ。…いい加減にしてくれ。ゲームになってねぇよ。2時間プレイして出目1が7割ぐらいな気がする。出目6が1回あったけど、それ以外出目3以上見た事ねぇぞ、おい。出目3すら出ないとか、勝ち目無い。「運気」とやらを消費してみる。「出目2」…運使って2かよ。

 丁半は丁に5連続賭けてみた。毎回半だった。…これはヒドい。このゲームの開発者わかってねぇよ。博打で相手がイカサマするのなんてゲームとして全く面白いくないって事ぐらい何故わからん?

 お、6回目にして遂に丁半勝った。けど、倍になるんじゃないのか。負けた人が賭けた金を買った側で折半?…あれ、なら1だけ賭ければいいって事?1で半にかけ続ける…出続ける丁。ホント頭おかしいんじゃないのか、開発者?

 このゲームに限らずゲーム開発者に告ぐ。金稼ぎ要素として博打を入れる場合、「こっそり」とプレイヤー有利にして、「やけに勝てるな」にすべきだ。リセットを繰り返させるのは…その作品に対する悪印象にしかつながらない。稼がせたくないなら、オートセーブにするか、バクチ場なんて用意しない事だ。

漫画とかで得た知識

 間違ってるかどうかはとりあえず置いておいて。ふと見た「ゲームが原因の間違った知識」みたいなの、こういうのは本当に該当するのをあげてこそ盛り上がるんだけど、本人は面白いと思ってるんだろうけどな、ゲーム上歪曲された表現をわざわざあげるバカが大量にいる。「大量にいる」けど、これ他人があげたネタを面白いと互いに感じるのかね?多分感じないと思うんですよね。実際にあがってたかどうかは別として、つまり「軍師はビームを出す」「キノコを食うと巨大化する」「クリスタルの武具は強い」とか、こんな感じの。これ面白いと感じる人は100人中1人どころか1万人に1人だっていないんじゃないかね?

 ああ、これだ。例としては間違ってないけど、「実際勘違いしてる人はほぼいない」のが「当て身投げ」と「当て身」を勘違いしてる人。これ、まずいないからね。わかった上で略して使ってる人はいても、本気で勘違いしてる人はそうそういねぇ。

 正しいも間違ってるも無いだろってのが、現実に無いモノ。これに限らず、どうせネットでどこかで見ただけの知識だろうに、「バハムートは龍じゃない」とか言い出す奴がホント多くて多くて多くて多くて。あなたは何をもって「ドラゴンではない」と言い張るんだ?だ。「バハムート」という名前の「ドラゴン」を否定してどーすんだよ。原典が何かは関係無い。それは「ガンダムのバルカンはバルカンじゃない」とか言いだすのと同じで、「ガンダムのバルカンはあの世界においてバルカンと名付けられた」から「バルカンで正しい」。

 たとえばだ、ソウルエッジのヴォルドが使う「カタール」。これを「カタールではない」は、OK。これは一般単語で、その世界において云々の話じゃあない。まあ、アレはスタッフわかった上での事だけど。そう、カタールではなくジャマダハルだ。

 「スライムが強い弱い」だなんて、何をもって何が正しいというのか。現実にスライムなんてモンスターいないんだぜ?現実のスライムはモンスターではない。そんなものに強いも弱いも無い。

 漫画の知識の話からどんどんズレていくけど、ゲームが原因で広まった。「発祥ではないけど広めたのはゲーム」だと言えるのは「ドンキーコング」以降の「コング=ゴリラという誤解」、「レミングス」以降の「レミングは死の行進をする」とかだろう。コングはキングコングが「日本人が勘違いする原因になった」ものだし、レミングが「死の行進をする」というのはよく知られた事だった、というか、そこからの発想でレミングスなんてゲーム作ったんだろうけど。でも、この誤解を広めてしまったのは、やっぱり「ドンキーコング」であり「レミングス」なんですよね。

 同じく、ストIIや餓狼伝説が広めてしまったのが「マーシャルアーツ」。これも発祥ではないけど、広めるのに大いに貢献している。

 さっきのカタールみたいな一般的な誤用含め、武器に関してはゲームは間違いが多くて、それを信じてしまってる人も多分多い。そして、こんな事を書いてる田村悠自身、多分間違って覚えてしまってるものがあるだろう。が、武器の名前、使い方とか、「ゲームだから」でいいんですよね、この辺り。とはいえ、薙刀と槍の区別すらついてなかったり、月華はいくら何でも少しは武器について調べてからやれよって言いたくなるぐらいにヒドい。というか月華は武器だけじゃなくて色々勉強し直せってぐらいにテキトーすぎるけど。方天画戟と言いつつ、いや、これ普通の方天戟だよね?ってのもありがち。が、これも方天画戟という武器名ではなく武器銘と解釈すれば何の問題もない。

無双スターズとりあえずトゥルーエンド…多分

 別にトゥルーとかそういう概念があるわけではないだろうけど、まあ無事全員帰還。多分これでOK。それなりにいい人になってしまった魔神の娘だけど、元の世界に戻ったらまた大量殺りく。…無双スターズでの大量殺戮に比べればどうって事は無い気もする。

 こなす必要も無い依頼をこなそうとしてバカみたいに戦ってたんで、ランクSカードだらけになった。が、これで楽になるかというとそうでもないんだろうという。

 単純操作だけど、レグリナさんの場合、原作よりも「トラップアクション」として成立してる気がする。原作のはトラップじゃねぇし、やっぱり。無双スターズのは原作のアクションを無理矢理無双風に再現。その結果、原作よりもトラップがトラップらしくなった。

 敵含めたオリジナルキャラ達は結局最後まで魅力感じず。原作知らない作品のキャラと条件は同じどころか、ストーリー上主人公とラスボスなんで、愛着湧いてもおかしくないのに、原作知らない作品のキャラ達には魅力を感じてもオリジナルキャラ達には全く魅力を感じない。別に嫌う要素も特に無いけど、ストーリー上目立ってはいてもとても空気な感じ。

 そして、やっぱり本編のアクション部分は「やっぱりあらゆる難易度でクソゲーだわ」に落ち着いた。ブレイブシステム駄目だな、うん。

レグリナが全キャラに好かれたので趙雲にキャラ変更

 ヒーローの依頼なんてこなしてもロクな報酬じゃあないけど、それでもハンパな状態は気になるので。そして、「移動速度アップ」「瀕死時移動速度アップ」のランクS出現。攻撃力が低いけど、攻撃力より移動速度の方が重要なんで、採用。とはいえ高難度で瀕死でプレイするなんて冒険は怖いので、「屍狂い」つけて万が一死んでも復活出来るようにした。死ぬと体力フルで復活したよ、これ。まあ、普通にプレイすると死んでゲームオーバーはそうそう起きるものじゃあないからこそのスキルなんだろう。

 が、瀕死にしてすら全然速くなってる感じが無い。

 そして、でしれ終了。結局音無しでプレイしてるもんで、????編でティーナが何言ってるか全くわからない。が、余計なエンディング見なくていいかとそのまま終了。…そしてダントラ2-2ではなく、何故か大江戸ブラックスミスという結構古いゲーム開始。何か2000円ぐらいのDL専用ゲームみたいなチープさが素敵。別に悪口言ってるわけではないぞ、これは。2-2は何かDLC全部出終わるまで待った方がいいかと判断した。

 余命1年と宣告された鍛冶屋の主人公が嬢郭という名の遊郭に通って武器作ったりダンジョン潜ったりするゲーム。…でも、1周目は多分存在するであろう弟子エンド目指して、遊女さん無視。しかし余命1年だからって、残り365日って。そんなきっちり1年で死ぬとか、それはもう呪いと言っていい。ただ、武器の強化が単純なミニゲームで面倒臭い。特に難しくもなく、最高の「極」クラスもすぐ出来る。が、テキトーに気を抜いてやれる程でもない。だから面倒臭い。

 今のとこよくわからんのが、ダンジョンでのザコ戦。どうやら先制攻撃なんて事されることもなく、100%逃亡が成功する。レベルなんて概念無いので敵を倒しても稀にドロップアイテム出るだけ。これザコ戦やる必要あるのかな?というか女の子に戦わせて後方で指示するだけとか、ダントラのクソメガネ思い出すな。あのメガネは設定上彼もダンジョンい潜る必要ある。この鍛冶屋さんは一緒についていく理由が無い気がする。俺働の主人公みたいに部屋から出ずに、「あのダンジョン攻略してきて」「宝採取メインで」「ボス討伐で」「ザコ討伐で」と、この程度の指示で十分じゃないんだろうか。ついていっても何もしないなら。

ゲーム音楽大全レボリューションなる書籍購入

 コナミの名曲CD付きってあったので、それにひかれて。「ゲーム音楽」という響きがファミコン時代。すがやみつる先生が、あらしは「ゲーマー」ではなく「ゲーム戦士」だとかそんな感じな事言ってたが、まあ、それと同じ感じ。

 基本ファミコン時代の一部マニアしか知らないであろう作曲家たちの話。なので、すぎやまさんとか古代さんとか誰もが知ってる人は出てこない。すぎやまさんは、名前だけなら出てくるけど。

 ファミコンディスクシステムのゲームと1990年以降の全ファミコンROMカートリッジのゲーム音楽の軽いレビュー付き。作品数多いんで、ホントに軽い内容だけど、レビューした方は実際にあれだけの数をこなしたわけで、とんでもない労力。スーパーマリオ2が初代とはエンディングだけがちょっと違う事にも触れてる…まあ、知識の問題なんで実際にエンディングまでプレイしたかどうかは知らんが。

 レビュー内容は無難なものしかないのかなと思ったら、子猫物語の「音楽的に酷い」「ノイローゼになりそう」とか一部何か凄いのが混じってる。OPとEDしかBGM無い水晶の龍ですら「効果音が場面を盛り上げている」とか誉めてんのに。でも、全然盛り上げてないだろ?とは言いたい。

 水晶の龍が「スクウェア」なのに、ディープダンジョンは「DOG(ハミングバード)、ハオ君は「キャリーラボ」。統一感無いなぁ。この3作品はどれも「DOG」ブランドで発売された作品。スクウェア、ハミングバード、キャリーラボはどれも「開発元」。開発元を触れると一部のソフトは販売元なのに、一部は開発元とごちゃごちゃになると思うんだが。最低でも、DOG表記使うなら、水晶の龍もDOGにすべきだろう。スクウェアじゃなくて。DOG(クリスタルソフト)表記もあるし…DOG自体をあまりわかってない?

 何か前作のおわびだか訂正だかで「ファイナルファンタジーでレベルアップの曲は定番と書いたけど、ファイナルファンタジーにレベルアップの曲は無くて勝利のファンファーレでした」とか書いてある。これ何かつい最近もどこかで見た気がする。検索してみると、Q&Aもある。どうも間違いやすいらしい。GBのSa・Gaのは曲名がEAT THE MEATだから、どっちかというとレベルアップ曲なんですよね、勝利時の曲。まあ、使われ方は戦闘勝利時だから、勝利BGMだけど、あくまでも。というか肉食うのモンスターだけだけど。

無双スターズの良い点

 まず、レグリナ&ミレニアENDの後、どうやらトゥルーエンドっぽいルート入って多分後1つクリアすればエンディングってとこで止めている状態での感想。レグリナメインで使って、レグリナさんが全キャラと友好度MAXになったらクリアしようとプレイ中。後ちょっとで全員MAX。レベルはとっくにMAX。

 正直、本当に悪い点ばかり。ただ単に操作方法に気づいてないだけでもしかしたら方法あるのかもしれないけど、「味方の体力」「画面内にいない敵の体力」が見れない。味方はピンチになる…体力が50%切るとなのかな?メッセージ出すけど、メッセージ出た時点で瀕死になってるとか、メッセージ出た数秒後にもう死亡とか割と意味不明。以前書いた通り、仲間を配置する事が出来ず、PCの後をただただついてくるアホどもで、移動速度を増す「スキル」が無い。厳密にいえば瀕死になると移動速度アップというスキルはあるし、周何たらさんのヒーロースキルは移動速度をあげてくれる。が、そんな限定的なのはなぁ…あ、いや今回は悪い点じゃなくて良い点だな。悪い点は以前は挙げる気力すら無い程に呆れてしまってたけど、とりあえず今は色々書いてみようとは思った。

 という事で良い点。まず、結構多くのキャラで絡みがある。ただ、これはゲーム的なものではない。

 ゲーム部分で良いのは、難易度調整。いつでも難易度を変更出来て、一番難易度低いのはもうゲームになってない程。一番難易度高いものでも、一部のステージを除いて難しいわけではない。ただ相対的に敵が硬いというだけで。「敵が硬いからクリア困難になる」ステージ以外は大丈夫。ただ、「難しいのが好きなら勝手に難易度あげてプレイすれば」と、低難度でプレイする人は、よく言うんですがね…正直な話、この手の難易度調整は「ただ敵が硬くなるだけ」「敵が増えるだけ」が多いんすよ。それはプレイして面白いわけではない。アキバズビートの難易度調整なんてホントクソすぎて「誰がわざわざ難易度あげてプレイするか」と。難易度じゃねぇもん、あんなもん。

 無双スターズの難易度調整も敵の攻撃頻度も変わってるようには見えるけど、基本硬くなるだけ。ステージ開始当初は雑魚倒すのも大変だけど、ブレイブあがってしまえば全くどうという事もない。そして、無双スターズの「難易度」というのは敵の強さではなく、味方NPCの弱さにある。味方NPCが弱い…これはブレイブシステムにより、味方のブレイブは低く、敵のブレイブは最初からとんでもなく高い状態で始まるステージが多いから。レベルがどんなに高くてもブレイブ差が4以上あるとかなり絶望的な差になる。下手すると瞬殺される。これが「救援要請直後に死ぬ」原因なんだろうけど。ところが前述の通り、味方の体力を見る方法が無い…。誰がピンチになってるのかわからない、メッセージが出るまで。ヒーローならともかく、「○○兵」的なのは同じ名前で複数いるから、救援要請出されても「誰が救援要請してるのかすらわからない」。まあ、これは全然良い点ではないのだけど、この味方の弱さが難易度につながる。

 敵を倒してブレイブをあげないと強い敵を倒せない。でも、敵が硬くてなかなかブレイブもあがらない。そんな中、難易度があがった事でますます死にやすくなった味方を助けないといけないステージも多い。放置してもいいステージならもう勝手に死んどけでいいんだけど。

 調整は「敵を硬くしただけ」。だけれど、難易度あげればあげるほどにルート構築の重要度が増していく。「○○無双」というゲームの方向性これでいいのか?とは思うけど。ブレイブ高い敵を強行突破して、その先にいる倒しやすい敵を倒してブレイブあげる。守るべき味方の位置も見つつ。フィーバーモードは高難易度では移動手段に使う事が多くなる。…強攻撃連発してるだけで敵をガンガン倒せてかつどんどん前進するキャラ…有馬さんとかだと敵の撃墜数稼ぎながら進めるからいいけど、レグリナさんはそういう事が出来ないので、あまり攻撃せずに強行突破。遠い味方のとこまで一気に移動。後は、こちらのブレイブが1とか2なのに、ブレイブ9とか8ある呂布が前を遮ってる。こんな状況だと呂布の一撃であっさり死ぬんで、フィーバーで通りぬけて追ってこれないぐらいに遠くまで行ってしまうに限る。

 要は「ただ敵が硬いだけ」でクソ面白くないモードなのではなく、別のゲーム、というより多分開発者が想定していたゲーム性でプレイする事になる。これが面白いかどうかは全く別の話だけど。

 そして、難易度をあげればあげるほどに、クリア後のヒーローカードで高ランクが出やすくなる。中間難度の普通ではほとんどが最低ランクのCで、稀にB。最高難度ならほぼA、稀にBとS。ヒーローの依頼こなして手に入るランクAはランクAの皮をかぶったランクC、かなり弱い。それに対して高難度で手に入るランクAは高性能。ヒーロー依頼のランクAの初期攻撃力は20台、30台。ステージクリアで手に入るランクAは40台、50台。全く数値が違う。

 「強いアイテムが高難易度で手に入るとかバカだろ。下手なヤツの方が必要なのに」という意見もわからないでもない。ただ、報酬として割に合うか合わないかで。低難度だと絶対に手に入らないというわけではない、これが重要なとこだろう。ヒーロー依頼でのクソランクAカードでも、カード創成でランクA、ランクSに低確率で生まれ変わるし。ランクSの確率はかなり低いけど、ランクAならすぐ出る。この強くなったランクAを育てれば、かなり攻撃力あがるはず。そして強くなったなら、その強さを試したいだろう。なら「高難度」プレイすればいい。その高難度をプレイすればランクAなんて山ほど手に入る。PCのカードの出現率が圧倒的に高いけど、一緒に連れていったヒーローのカードも結構出るので、これで全ヒーローの強いランクAを揃える事も出来るだろう。

 要するに「難易度調整」がしっかり機能していて、低難度、高難度どちらも意味がある。一番最初に書いた雑記だと「難易度下げても上げてもクソゲー」と書いたけど、ここまでプレイするとさすがに「その感想は間違っていた」というのはわかる。

 でもまあ、この良い部分すらも、何かオメガフォース特有のクソゲー部分だよなぁと。ドラクエヒーローズの最強武器とか、効果ランダムで付与されるのとか、何で「とんでもない試行回数」が求められて、それでいてそれが面白いわけではない要素入れてくるんだろうな。ドラゴンクエストは9がそうだったから、11でもやりかねないけど。「やりこまされ」「ただのコレクション」を「やりこみ要素」と呼んでありがたがる層ですら、「やりこみの意味を間違ってる」と言いだすような要素だからなぁ。

現時点で一番楽しみなタイトルは鉄拳7

 アーケード版は1回もプレイしてないけど。何となく公式サイト見てみたら、クマと李超狼が追加されてた。たったこれだけの事で何か期待したくなる。そう、必要だったのは豪鬼じゃない。必要なのはクマとポールと李と一八とウィリアムズ姉妹。アンナは今のとこいないのか?何だかんだで4以外には参戦してたけど、今回どうなんだろう?

 ただ、他社キャラは豪鬼のみなんだろうか。何かまだ隠してるとか無いのか。…検索してみたら2人追加とあった。

 初代鉄拳から20年以上経過した世界だけど、豪鬼が普通にいるし、「○○の世界とつながっている」ではなく「鉄拳世界の××はこういう設定、年齢」という形なんだろう。それであれば割と誰でも追加出来る。世界観に合わせると、豪血寺新十郎は割と相応しい。三島と並ぶであろう豪血寺の力。そして、デビル因子なんてもの無くても普通に化け物。初代頭首が未だに生き続けてるからね。ストーリーとしては現頭首のお梅の方が、平八とのクソ爺だの妖怪婆だの罵り合いが楽しそうだけど、お梅は技が、な。入れ歯飛ばすとかはダメだわ。

 世界観に合いそうで、豪鬼クラスの大物というと後はギースとルガールか。クラウザーは住む世界が違う感じ。ルガールなら一応は死の商人だし、平八と絡める。ギースも普通に三島とは対立関係にあってもおかしくない。

 まあ、J6との絡みでデュラルなんてのもアリなんだろうし、出てきたらこの先どうなるのかとか面白そうではあるんだけど、現状、バーチャファイターキャラがDOAに出てるだけに。そして、敢えての、まさかの不知火舞…それはそれでありだろう。何だろう、DOAに出てるからバーチャファイターキャラは厳しそうと感じるけど、舞がDOAに出てるからって餓狼キャラが鉄拳に出るのは厳しそうとは感じないな。

 ラストブロンクスはあまりにも世界が狭い。REDRUMとか、三島財閥と相対するには何か小規模すぎる気がする。いや、正体不明だけど。出てきたところで、REDRUMのキャラがいないからなぁ。

 とりあえず、「誰だよ」なキャラ出しても喜ばれないんで、メジャーなキャラなのは確かだろう。ファイターズインパクトとかヘブンズゲートなんて事は無い。

 大物…ラスボス以外だと、溝口辺り。意外と喜ぶ人多そうなのが闘神伝キャラ。マスターとかヴァーミリオンとか世界観違うどころか反則すぎる。まあ、鉄拳の世界には闘神伝の設定自体は結構合う。似合うキャラもいる。でも、似合うキャラは望まれてないだろうなぁ。モンドとかホーとか。

スーパーロボット大戦Vのユニット感想10

 もう10回もやってるのにまだ終わらない。

アキト 参戦何回目か知らないけど、よーやく救われた元主人公。Wでガイと合体攻撃してる姿も悪くはなかったけど本当の救いはやっぱり今回のような展開だろう。執念とかはすごくても、所詮は元コック…だけど相変わらずそれなりに強い。能力値自体は宗介と同程度。IFSの補正が入るのでそこそこ。というかこう見ると宗介自身はホント大した事ないのな、機体が凄いだけで。最大レベルの底力に高レベルのサイズ差補正無視とダッシュ。反骨心が無いのは残念。エースボーナスがカミーユ状態。EPの時だけ回避力あって火力激増。精神に加速があり、ホント早い、この人ホント早いよ。でも集中が無い。不屈と直感あるから特に問題無いけど。

 機体はブラックサレナ。今回は高機動型無し、エステへの脱皮も無し。何故か重力波アンテナも無し。カスタムボーナスで重力波アンテナが付く。アキトクン、君…重力波アンテナ壊したね?今まで何を動力にしてたんだか。今回は参戦が早いからなのか、脱皮も出来ないし、かつてのような異常な運動性も持ち合わせていない。カスタムボーナス得ないとENも不足気味。ただ、足がものすごく早い。素で7もある。カスタムボーナスで+1されて8。アキトがエースボーナス得れば9。これで加速まで持ってる。早い早い。早いけど射程短いし、特別火力が高いわけでもない。ただ、何にしてもカスタムボーナスの有無で使い勝手があまりにも変わるので、とりあえず5段階改造ぐらいはしておくべき機体かなと思う。
リョーコ 3人娘で唯一参戦。やっと3人娘1まとめになった。能力値はアキトを1回り弱くした感じ。機体の運動性も回避もそんなに差は無いけど、アキトと違ってやたらと被弾するイメージ。機体、パイロットの少しづつの差が大きな差になってるのか。不屈と必中と熱血と、最低限必要と思われる精神は持ってる。エースボーナスが熱血かけると一緒に不屈かかるとかいうゴミ。熱血覚えるの遅いし、不屈なんて安いし。3人娘が1人になった事によりホント使えない子になった感じがある。

 機体はエステバリスカスタム。今までは3人娘による1ターン3回連続合体攻撃による火力が売りだったけど、今回今までの合体攻撃が召喚攻撃となり、ただの低火力機。避けないけど、柔かい。ディストーションフィールドあるけどあまり役に立たない。かつての合体攻撃と今までの単独最強攻撃とが火力以外差別化されておらず、消費ENが同じなんで、かつての単体最強攻撃を使う意味が「全く」無い。一応、使える気力に10の差があるけど、召喚攻撃ですら120で使える。こんなの1ターン目に達してしまう数値。ホント今回意味のない武器多いな。というか実弾兵器のレールカノンが何でEN消費式なんだろうな。エステには物質創成能力でもあるのかよ。
サブロウタ 接近戦は苦手じゃないらしい人。何げにナデシコ勢の中では一番能力が高い。木連時代含めそんな優秀だったか、この人?まあ、能力値はともかく、精神が不屈ではなくひらめきなので、その点でリョーコに劣る。エースボーナスが女の子が隣接してると隣接してる数だけ能力アップ。リョーコよりマシだけど、使えない能力だわ。

 機体はスーパーエステバリス。名前は違うけど性能はエステバリスカスタムと全くと言っていいぐらいに同じ。ただ武装はカスタムよりちょっと性能上。ディストーションアタックがカスタムより威力ある。ただ、カスタムは召喚攻撃あるからね。気力が10低い状態で最強攻撃出せる程度の違いしかない。レールカノンもちょっと威力上でエースボーナスで底上げされるので、そこで更に差がつく。カスタムのエースボーナスは「格闘武器」のみ攻撃力+200。こちらは全武器+200。後、最終回避+20。基本性能は同じだけど、この最終回避+20という大きな補正のおかげで、こちらは被弾率低め。…なのに「援護防御」「ガード」と間違ったスキル持ってるんだけどな、サブロウタが。せっかく回避能力高いのに自分から喰らいにいく。底力を養成でつけるしかないな、これは。
ルリ アキトへの思慕があまり無く、何かナデシコ大好き少女みたいなイメージ。能力値はなかなかに残念。射撃値が低いという艦長系としては「駄目だろ、それ」な能力。精神コマンドもなかなかに困ったもので、ほぼ祝福要員。後半希望要員。サブのハーリークンも微妙で加速要員でしかない。気が向いたら努力。完全に祝福の上位互換の希望を祝福と同じSPで使える…明らかに祝福が邪魔。一応、ひらめき、鉄壁持ってるんで、味方のMAP兵器被害を抑える事は出来る。まあ、そもそも味方のMAP兵器の射程にそもそも入るなっつう話だが。…ひらめきあると意外と味方無視してMAP兵器ぶっぱなせるからね、今回。行動終了後でも精神コマンド使えるおかげで。近くの味方の能力値あげる電子の妖精と指揮官持ってて、エースボーナスで電子の妖精効果があがるので、この子も「近くにいるだけで強くなる」タイプのキャラ。ただ、ナデシコは足の速さとかMAP兵器の撃ち方とかの問題もあるし、ナデシコ自体が強いので、この能力役立たせるより、ナデシコ自体を役立たせる方面で考えた方が多分楽。希望祝福のために、集中力を最大レベルにして、SP回復も付けておきたい。後はバリアあるけど、出来ればバリアでEN使いたくないからフルカウンター、MAP兵器を有効に使うために、戦術待機、それとEセーブ最大レベル。高い攻撃力を活かす為に高レベルの援護攻撃とサポートアタック、アタッカー。バリアを活かす為に援護防御。気力アップはATK、DEF両方。ヒット&アウェイは当然。見切り、ガード、底力も出来れば。戦術待機あるからダッシュはまあ無くていいか。…とりあえず主人公以外で強化すべきキャラに迷ったらこいつだろう。補強すべき点が多すぎる。

 機体はナデシコB、ナデシコC。今までは超火力+バリア+EN回復でナデシコ系統は戦艦としては最強クラスにいたけど、今回ヤマトが異常な性能なので、最強とはならなかった。とはいえ、ヤマトは事実上MAP兵器無しなのに対して、こちらは最初から強力なMAP兵器持ち。今まではナデシコの主力というか唯一の武器というか、グラビティブラストはEN消費が激しくて、バリアにも派手にEN消費するのでEN回復能力持っていてすらEN切れを起こし、バリア発動しなくなる事もある戦艦だったけど、今回はカスタムボーナスでグラビティブラストのEN消費が減り、そして最大ENも増える。結果、かなり撃てるように。EN回復能力は最大ENが高ければ高いほどに回復値増えるからね。Cは途中でユリカと相転移砲追加。ミサイルも相転移砲も原作に無ぇよ。Cは本当にグラビティブラストしか無い「ハッキング」機だからね。今回、この本来の能力がようやく使えるようになり、1MAPで1回だけ、かく乱+全敵に分析とかいうクソ能力追加。何か凄い能力かのようにいう人多いけど、クソ能力だからこんなの。かく乱ぐらい自前で使えばいい。というか毎ターン使えてもいいぐらいだ。その代わり、使ったターンは移動も攻撃も出来ない。毎ターン「かく乱」ばっかりして一向に経験値増えない…のはアレなんで、使う度に経験値入ればいいんだろ?