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吾妻邸くわいだん

5段階評価☆☆☆
トロフィー難度☆☆
プレイ理由安かったのと雰囲気と女の子が主人公だったのと
推しキャラ橘志楼
スクリーンショット71枚

感想

 まずはプレイ当時に書いた雑記のまとめ

 3Dアクションゲームと古典的なクリック式アドベンチャーゲームの融合…失敗だと思う。でも面白かった。

 雑記に書いた通り、UIが非常に悪い。マウス操作を前提に作っていてPS4ならタッチパッドで代用出来るんじゃないか?とやったらしいんだけど、普通の開発者はその発想にならなくて、家庭用ゲーム用に操作を変える。カーソルを使ってもいいけど、カーソルは普通右のアナログスティックとか使うし、アイテム使うのも画面クリックではなく普通、アイテム欄開いて、十字キーなら左アナログスティックなりでカーソル動かして選択して使う。それをすると本作のゲーム性が損なわれるのかというとそんな事はない。というか調べてみたら後発のSwitch版は大体そういう操作系統だった。…移植したのが本人じゃないからだろうね。本人がやってたらSwitch版もヒドい事になってたはず。

 本作の「実は決して難易度は高くない」けど、体力回復どころかセーブ回数すらかなり限られた状況でのひりひり感みたいなのはプレイする人間をかなり選ぶ。その上でUIが操作性劣悪なんで、この辺りはせめて誰かに相談すべきだったんじゃないかなと思う。そりゃノートパソコンもタッチパッドをマウス代わりに使えるようになってるけど、アレまともに使える人少ないし、ましてやPS4標準コントローラのタッチパッドなんてまともに使える代物じゃない。

 雑記に書いた通り、アクションゲームでありながら動くゴンドラに乗り移る方法が「ゴンドラをカーソルでクリック」して「乗る」を選択という。ゴンドラ乗り場の前で待って、アナログスティックを上にいれて待ってたら何故か乗れず「???」と。一度行ってしまうとものすごい時間のロスだし、非常によろしくない仕様。カーソルを合わせるだけで大変なゲームなのに。

 こういったヒドすぎるUIを乗り越えるとまあ、古典的アドベンチャーゲームとしては結構楽しいんじゃないだろうか。ジャンルはだいぶ違うけど、クロックタワーとか初代刻命館みたいなひりひり感というか、そういうのが好きなら楽しいかもしれない。敵は弱いけど、それでも安易にセーブ出来ない、体力回復出来ないなので。

 古典的なゲームにありがちな「何でこんなものがここに?」的なのはもちろんある。本作では最初多くの扉は鍵が閉まっている。その鍵が「何でこんなとこに?」で、鍵を開けて入ったところに更なる鍵。そして舞台となる屋敷の数々のギミックというかカラクリ。一応、かつての住人の日記とかで何でそんなカラクリがあるのかとか説明はあるけど、無理矢理すぎる。

 操作性の悪さとカメラの位置の悪さ、一部の敵の鬱陶しさとか、雑記に書いた通り、元々ラジコン操作で作っていたからなのか、移動中平気でカメラ位置が変わるヒドさ。「前進」なら前進ボタン押してればどういうカメラ視点でも前に移動してくれるラジコン操作ならともかく、アナログスティックを倒した方向に進む通常操作でカメラ位置を頻繁に切り替えるのは完全に悪手。2つの操作方法を採用したなら操作方法別にカメラワークを変えるべきだったろうねと。最後の脱出シーンはホント許されない。…まあ四角社もやらかしてるけどなしかもしょっちゅう。上方向に移動、カメラが切り替わって全く逆方向に…上に入れたままだと元の位置に戻ってしまうとか。3DS版FF4とかFF10とかいい加減にしろよと思ったよ、あれは。

 うん、高く評価したのに問題点ばかり書いてしまったな。それぐらい問題が多い。結局のところ、キャラもストーリーも特に褒めるほどのものじゃなくてアクションが面白いわけでもない。完全に雰囲気のゲームで、作者が作りたかった古典的なある種プレイヤーを突き放した厳しさのあるゲーム、そこに高い評価が集中するので、褒めようがないんですよね、本作。ゲームの雰囲気にそぐわないあまりにも機械的な文字フォントとか。

トロフィー難度について

 ゲーム進行で自動取得。何の間違いなのか最終章突入が最後のトロフィー。クリアトロフィーすら無いのでゲーム途中でコンプリートしてしまう。Steamの実績はもっと他にもあるのにPS4版は何故こうなったのか。まあ、Steamの方は2つの操作方法双方でノーダメージノーセーブクリア求められてるっぽくて鬼畜だけどな。

推しキャラについて

 エラそうに指導していたのにいきなりカエルになってしまう志楼センセー。その後、主人公の肩の上に…いやカエルたるもの服にはりつけよ。ド根性出せよ。カエルになっても普通にしゃべってるのが怖い。声帯がどうとか野暮な事を言う気は無いけど、なら助言してくれよ。ただ乗ってるだけかよ、先生?
 主人公の遥ちゃんは昔のRPGかのように無個性でどういう子なのかもわからないので推しキャラ足りえなかった、残念。実際何を思って行動してるのか全然わからない。
 序章で少しだけ志楼センセーは使えるわけだし、クリア後にIF展開の志楼モードはあっても良かったんじゃない?とは思ってしまう。

トロフィー1

第一関門突破の証

 急襲してきたラスボスを倒して第1章突入でトロフィー取得。多分、ここからズレてるんだと思う。第一関門突破=第1章クリアだろ、普通?全5章だから1章ごとにトロフィー用意したんだと思う。でも、それぞれが「章突入」時に取得なので、結果第5章=最終章クリアのトロフィーが無いというヒドい事になってしまったんじゃないかなって。

トロフィー2

第二関門突破の証

 何故かゴロゴロ転がってくる岩。不自然すぎる。…と登っていくとぬーりーかーべー。お前かよ。ダークソウルで岩が落ちてくるギミックに「まあそういう仕掛けなんだろう」と思ってたら頂上につくと…巨人さんが岩を落とす作業をしてるの見ちゃって…可哀想になって射殺したのを思い出す。賽の河原よりヒドいからね。永久に終わらない岩を落とす仕事。

トロフィー3

第三関門突破の証

 雑記に書いた「取得出来ない」事もあるトロフィー。牛鬼を倒した後は落ち着いてトロフィー取得まで待つべきだろう。
 でもさ、いくらひりひり感がどうとか言ってもさすがにボス戦前にセーブポイント無いのは昔のゲームすぎる。ひりひり感とは不親切な事ではないと思う。
 実際第5章に次いで第2章は長い、プレイヤーの感覚からすればね。完全に新規マップであっちこっち行ける。それだけに第2章はもう少し親切であって良かっただろうと。

トロフィー4

第四関門突破の証

 えっらく半端なとこで突入する第4章。特に何の区切りもなくカッパさんを倒すと突入。第3章、第4章には明確な目的が無い探索編。金庫の鍵は第3章で開ける事が出来るけど、本来は第4章で開けるべきものなんだろうし、つまりは順不動なもんで章の区切りが曖昧。
 ちなみに「壱」「弐」「参」はそれぞれ「一」「二」「三」は単純な線すぎて改変しやすいので改変出来ないように使ってる、一万円を十万円とかに書き変えられないようにな。改変が出来ない「四」を変える理由が無いんで「肆」なんて使わない。ついでにいえば通貨記号を頭に書くのも金額改変させないためだし、金額の最後に「-」を入れるのも改変させないため。「10」だと「1100」とか付け足せてしまうけど、「\10-」なら改変出来ない。格好良いみたいな理由とか「昔の日本だから」みたいなわけのわからねぇ理由で壱だの弐だの使うんじゃあねぇぜ?わかったな。

トロフィー5

第伍関門突破の証

 第四関門は「四」なのにこちらは「五」ではなく「伍」。別にいいけどさ。謎は全て解けた、後はラスボスを倒すだけって状態で取得ですよ。盛りあがってるとこで。まあ、ここからが長いんだけどな。倒したはずのボスが復活してたり、ゴンドラ動かして乗り移ったり、色々やる。セーブアイテム大量に出るからこまめにセーブすることも出来る。…作者の意図がさっぱりわからない、この最終章は。