電撃PSより気になるタイトル

 まず隻狼。忍者を主人公にしたステルスアクションなのかと思ったら「真正面から切り結ぶ」らしい。糞つまんなさそうなのな。何のための忍者だよ?真正面から戦ったら1対1でしか戦えんだろ?死んでも生き返るけど、回数制限ありペナルティあり。そんなクソゲープレイしたくない。が、作ったとこがまずい。信者がもてはやすんだろうなぁ、こういうのを世間ではクソゲーと呼ぶっていうのに。

読み方

 何か隻狼は「せきろう」としか読めないと頭悪い奴らが集ってごちゃごちゃ言ってた。どう読もうがそんなもんどうでもいいけど…TWO-MIX語とか何故そうなるのか理解の範疇に無い。「理想」と書いて何と読むか?「ゆめ」だ。「青春」と書いて何と読むか?「いま」だ。「時代と書いて何と読むか?「いま」だ。難解すぎて、隻狼の読み方とかホントどうでもよくなるだろ?そんなくだらない事にこだわるなら、「浅井」の「浅」は「あざ」なんて読まないから、「あさい」が絶対正しいと頑張って主張してくれ、応援するぞ。

フロムだか宮崎だかの信者はバカばっかりなのか?

 アレは過大評価だ、アレは過小評価だとか。アレこそ至高、あれはダメとか、いや、フロムソフトウェアのあの系統のゲームの中に好きなものがあったなら、もうそれはゲーム性の好みの問題だろ。信者でも何でもない田村さんからすればフロムソフトウェアの作品全体が過大評価すぎる…未だにブラッドボーンをプレイしていて、これはかなり気にいってプレイしてるわけだけど、その上で「評価が高すぎる」と。ただ、ダークソウル3を持ち上げてエルデンリングを下げる。SEKIROを持ち上げてブラッドボーンを下げるとか下らねぇなって。そもそも企業レベルで1つ気に入ったタイトルあったからってどれもこれもやろうってのが頭おかしい、だから信者なんよ。エルデンリングだのSEKIROだのプレイしようとは今のところ全く思えんぞ。ダークソウル3だけは随分と昔に買って放置してるけど。

 実際読んでみると、ただのゲーム音痴どもの憎悪、「お前がゲーム下手すぎるだけじゃん」ばかりなのがやっぱりあのヌルゲーの信者なんだなというのがわかる。ゲーム音痴ながら上手く回答にたどり着けたゲームは神ゲー、そうじゃないのは過大評価のクソゲー。アホかと。

 個人的にはパリィなんてものに頼るゲームはどれもクソゲーすれすれだと思ってるけどな。何が楽しいんだよっていう。タイミングよく攻撃するのも同じ、トバルとかエアガイツのジャストフレームだとか、お姉チャンバラのCoolコンボとか、音ゲーやってんじゃねぇんだぞ。アクションゲームにそんなもの入れて何が楽しいんよ。ただ、それが楽しいと思ってる人がいるのも事実で、パリィで楽しいと思うならそのゲームをプレイすりゃいい。

 対戦格闘プレイヤーはその手のシステムを拒否した。だから「ジャストフレーム」も「ブロッキング/ジャストディフェンス」もあっさり廃れた。DOAとか鉄拳とかしつこく採用し続けてるし、DOAに至ってはそれを基礎として入れてたので廃止出来ないんだろうけど。本来反撃出来ない攻撃に対して相手次第で反撃を許すなんてシステムはプレイしていて全く面白くないわけだよ。サイキックフォース2のバリアブレイクとかアホだろ。ジャンケンの3択に更に裏の2択や3択を加えて「奥が深いジャンケンだ」とはならないだろうに。何度も何度も書いてきたけど、対戦格闘は読み合いじゃない。読み合いしてる内はレベルが低い。なのに強制的に「読み合い」という名のただの運ゲーを強いるシステムを用意するのは実にいただけない。まあ、タイミングよく攻撃を弾くパリィと、そこから先の運ゲーはまた違う話だけど。

セールで半額だったからSEKIRO買ってみたけど…つまらねぇわ

 向き不向きあるなぁ、やっぱり。忍道みたいなの期待してたんだけど、かなり限定的で「ここで使え」という形になっている鎖鉤、接近しないと使えない忍殺。爽快感がまるで無いじゃないか。そしてあのクソゲーのせいで一度本体がイッてしまってるんで環境の問題もあるかもしれないけど、エラー落ちする。商人からモノ買って落ちたのは衝撃だった。

 敵が頭良くて素直に忍殺させてくれない。忍道のアホな奴ら見習えよ。いつの間にか仲間殺されてるのに少しの間見失えば、すぐ警戒解いてくれるんだぜ。SEKIROの一部の敵は見失っても警戒解かずに後ろ歩きで元の位置に戻ってく。…背後からぶすっと忍殺出来んではないか。忍道ならこの状態でも斬刻で一撃必殺出来るけど、SEKIROのクソ雑魚主人公は背後に近づかないと無理。それか空中からか。その分、まともに切り結ぶ能力あるけど、そんな能力いらないんでもっと暗殺能力高めろ。

 ボスすらもこっそり後ろから近付けば忍殺出来る…けど魂いっぱい持ってて殺したはずなのに死ななくて一度、忍殺してしまうともう以後は素直に体力だか体幹だか削らないといけない。体力ゲージが大量にある中、最初の1ゲージだけは上手くすればサクッと奪えますよというシステム。これはつまらない。まともにボスと戦えるんなら忍殺なんて能力はいらんのじゃ。真正面からまともに戦っても弱いから暗殺に特化するべきだろう。最初に記事見た時の印象そのまま、全く面白くない。思ってたよりずっとブラッドボーンが面白かったんでセールが来たからとプレイしてみたらこれだよ。

 今は過去の世界で、うわばみの重蔵とかいう力士みたいなおっさん倒したけど、何かこれ以上プレイ意欲わかんぞ。単調すぎる。この先面白くなる気が全くしない。そもそも何でおっさんと戦わないといけなかったのか。というより、何か忍殺で殺害した演出入っても生き返ってくるってのが2回あって、3度目にやっと倒せた。何かシステム見逃した?時々ウィンドウで出る「初めての要素」のアレは再度見る方法無いの?正直面倒くさくて隅々まで読んでなかったんだけど、どうも…「マニュアルも読まずに」「まともにチュートリアルも読まずに」後で文句言うバカ…と田村さん同じ事してたと今更にして気づいたけど、結構色んなゲームで採用されてる、その初めての時に出てくるウィンドウでの説明嫌いすぎて読みたくなくなるんよ。軽快にプレイしてる中、邪魔すぎて。

SEKIROやっぱり面白くない

 別にゲームはディレクター1人で作るわけじゃないけど、ブラッドボーンと同じ人とは思えない出来の悪さ。

 道中とボス戦が致命的にかみあってない。ボス戦だけ別のゲームをやらされてる感じ。忍道の主人公ってバトルの能力は無茶苦茶低くて、用心棒の先生を見かけたら即引き返せってレベル。その分、暗殺能力が高くて気づかれてなければ忍殺…じゃなくて血祀でどんなヤツも一撃で殺せる。背後から足下から飛び降りながら壁の端から障子越に。一応、強引に力づくで正面から血祀も不可能ではないんだけど、まあほぼ無理。手裏剣は威力無いんで敵を倒すってのは9割以上は一撃必殺を指す。

 SEKIROも忍殺の能力はそこそこ高い、というか割と真横につけても気づかれないぐらいに存在感が無いっぽい。ただ、とんでもなく強いボスと真正面から切り結んで勝てるっていうのがもう、ゲーム性が違うよねってなってしまう。最初の雑記にも書いたけど、ボス戦も…体力ゲージは複数あってもいいけど、相手に気づかれないように忍殺で倒すべきでしょ。いや、システム上は忍殺で倒す事になるけど、ようは忍道の真正面から血祀ってのと同じ事をやってる。そんな奴がこそこそ背後から殺す必要無いじゃん、無茶苦茶強いって事なんだから。…まあ極端な虚弱体質だけど。敵は毒になっても全然平気。主人公は毒になると一瞬で死ねる、やばい。あんなに毒がヤバいアクションゲーム珍しい。色んなゲームで毒は継続ダメージ、スリップダメージだけど、毒ってそういうものなのかなとは思う。何か毒とか炎とかゲームの扱いおかしいよね。炎とか身体燃えたらもうそれで負けでしょ。全身火だるまになるヨガファイヤーとか異常だけどな。あんなに小さな炎喰らっただけで。ガードすれば大丈夫というのもわからんが、炎をガードってどういう意味なのか。冷気もだけど。ああ、話がそれた。

 忍殺しにくい相手を上手くおびき出す方法もほぼ無い。正直ブラッドボーンの方がまだ敵をおびき寄せる方法がある…そんな事する必要もないのに…石投げた事1回も無いぜ、ブラッドボーン。

 忍道だろうがアサシンクリードだろうが1人だけおびき寄せたいとか戦うの面倒とかだったら何か投げるなり音を出すなりで誘導は出来る。SEKIROも音に反応はしてくれるけど、じゃあ上手く誘導出来るかというと微妙だなぁ。だったら道中をステルスゲームにする必要は無くて真正面から戦うゲームで良かったろと。とはいえ、じゃあ戦うのが面白いかというと、こんなつまらないボス戦用意して何がしたかったのかと思ってしまう。とことんバトルがつまらない。

 冗談でも何でもなく「Taishogun」あの何故か太極拳ってなってるクソゲーにすらなれてないアレの豪華版でしかないと思う。SEKIROが好きな人はTaishogunプレイすればいいんじゃね、大体同じだ、うん。敵の攻撃は弾くんじゃなくて転がって回避するんだけど、そこは表現の違いでしかない。敵は超硬いけどプレイヤーは一撃で死ぬぞ。

 で、その道中もブラッドボーンと比べるとあまりにも卑劣。回生があるから「死」は滅多にないんだけど初見殺しがすぎる。多くの兵は「おまえは目がみえぬのか」って感じで「どう見ても見つかってるよな」って状態でも見つからないんで忍殺はしやすい。ただスナイパーとか一部のキャラはとんでもない視力で、プレイヤーには全く見えない状態でこちらに気づいて、とんでもない距離から正確に撃ち抜いてくる。しかも大量に配置されてたりする。スナイパーライフルが存在する世界なんですね、日本の戦国時代っぽいけど。敵と戦ってると割と凄い勢いで敵が集まってくる。割と大きな音を立てて近づいてもバレないけど忍殺すると敵は声もあげずに死ぬけど、すぐに近くの敵に気づかれて連続忍殺もしにくい。でも、遺体は放置してもそれを敵兵は気にしない。「殺されてるじゃないか」と警戒モードになったりもしない。ものすごいちぐはぐなゲーム性だと思う。

 「シラフジ」とかいうどう見ても小ボス、中ボスの類の奴に苦戦して、どうにか倒したけど、倒してようやく「このゲーム向いてないわ」と。ボス戦だけ違うジャンルをやらされるミニゲームになってるゲームと思えばいいのかもしれないけど、そのミニゲームを面白いと思えなかった。すっかりやる気失せてた中、赤鬼、鬼刑部、火牛と3体連続で結構面白いボス戦だったからやる気回復したんだけど、その後は結局つまらないヤツ祭り。そしてネットの感想見たら、むしろ赤鬼と火牛がクソボス扱い。何でだ。結局「自分から攻撃すると大体負ける」そういうシステムになってて、これが絶対的に向いてない。田村さんは攻撃したい人間なんよ。これとは違うけど、2Dアクションでも多い「全く攻撃するチャンスが無くて敵のターン」「敵のターンが終わったら攻撃し放題」なボスは大嫌い。こちらが攻撃出来ないゲームは好きじゃない。シラフジのおっさん…に限らないんだけど、こちらが攻撃してると割り込んでくる。結局、基本は「ガード」で相手の攻撃を弾く、あまりにも硬直が長い技は回避でいいけど、基本弾く。これがもう耐えられない。ブラッドボーンだって基本は回避してから攻撃ではあるんだけど、それが強制されてるわけじゃない。だいぶ無理は出来る。SEKIROは体力無さすぎ、そして1発喰らうと連続して何か喰らってしまって一瞬で死寝るんで無理出来ない。シラフジのおっさんの場合、何かやけに端っこが好きで、攻撃してたら落下死する。けど、撃破扱いにならない。なら奪った体力そのままで戻ってきてくれ。…10回ぐらい挑んだ気がするぞ。ダメだ、ガード主体に弾き狙わないとこいつ無理と諦めて防御主体にしたら掴まれて至近距離から腹に砲弾ぶち込んでくるし。ああいやだいやだ。

 ガンガン攻撃したいの。とにかく攻撃したいの。シラフジ戦の嫌なとこはとんでもなく遠くからスナイパーが一斉射撃してくるってのもある。シラフジ戦の舞台は射撃は遮られてるけど、そこを超えると本格的に銃弾の雨、全く笑えない。そして「そんな遠くから撃ってたのかよ」と呆れる。見えないだろ主人公なんて。見えたとして狙えないだろ。やっぱり奴らはスナイパーライフルを持っている。

 で、田村さんは「無理だ」と思ったら即逃げるタイプ。でも、このゲーム逃げた先に敵がいるんよ。屋根の上の忍者やべぇって逃げる、その先に忍者がまたいるけど、無視。でも、その先にも忍者が、そしてその先にも忍者が。タコに忍者が張り付いていて急降下爆撃してきた。勘弁してくれ。全然面白くないからな、そんなの。

 もうイヤになったけど、逃げたみたいでもやもやする。ただとりあえずジャンヌダルクを終わらせよう。その後、どうしよう。全然面白いと思えないゲームを続ける意味はあるんだろうか。

 この人の感想が田村さんとほぼ真逆で面白い。ブラッドボーンを酷評してる。「知らなければほぼ100%食らうような奇襲や待ち伏せが多いように感じました。画面外からの飛び道具のように、非常に強力かつこちらに対応策がない攻撃も多く、理不尽感を強く感じることも少なくなかったです。 」としてるけど、それはむしろSEKIROの方で、ブラッドボーンは「転送の罠」はともかくとしてそれ以外はほぼプレイヤーの不注意でしかない。要するに向き不向きがあって不向きのゲームは何もかも理不尽に感じてしまうという事なんだろうと思う。でも、やっぱりSEKIROのスナイパーは理不尽じゃね?どっから撃ってきたのかもわからない事が多くて、バズーカなんて喰らうとほぼ死ぬけど、どこから撃ってきてるのか全然わからん。とんでもなく高いところから狙い撃ちしてきてたりして、「クソゲー製作者のやる事やってんじゃねぇよ」と思えたからな。

 リゲインが役に立たないってのは面白いし結構的を射てるかもしれない意見。ボス戦では役に立つ立たないというか「気にしない」でいいシステムだと思ってる。どうせ輸血液が20も使えるんだから、ボス戦で体力回復アイテム不足で負けるって人はほぼいないはず。負けるのは体力回復が「間に合わない」高火力の攻撃を受けてだから。血を飲もうとするととんでもない距離から突進してくるとかで。リゲインは罠なんよ、今ここで一撃入れて取り返しておけばと無理させるシステム。リゲインはザコ戦用のシステムだよな。雑魚を見つけたら即血弾補充して雑魚の体力を貰う。体力使わずに弾を5発も補充出来る、素晴らしい。

 バックステップがどうとかは、「それはプレイの仕方を間違ってる」となるか。聖獣とガスコンロ、最初の2つのボスで「バックステップはダメだ」と気づかされる。…SEKIROは少なくともシラフジのとこまではガード主体にしなくても攻撃ゴリ押しでもどうにかなった、「このスタイルは絶対間違ってる、後で苦しむよなぁ」と思いながらも防御主体の戦い方なんてしたくもなかった。

 あ、あー。トドメ忍殺とかいうクソシステムはホント意味不明。何も面白くないし、何のためのシステムなのかもわからん。ボタン連打でいいの?タイミングよく押さないとダメなの?せっかく倒したボスを倒しそこねるのイヤで連打は怖くて出来ない。が、そもそもいらないだろ。倒した敵に対して何でもう1回トドメ攻撃入れないといけないのよ?どう考えてもクソゲー製作者が作ったゲームなんだよなぁ、これ。ホントに同じ人なの?

ジャンヌダルクの第2回コロシアムが思っていたより難しくて最初からやり直し…イラっときてSEKIRO

 イラっときてSEKIRO結局プレイ。あっちこっち行った。主人公固定でしっかりストーリーあるからルート固定なのかと思ってたら何かあっちこっち行ける。あっちこっちボス放置して、さすがにボス放置ばっかりじゃダメかと各地に残してきたボスを討伐。ジラフさん…アホみたいに連打してきて、弾いてたら死んだ。サジタリウスのBDあって思わず買おうかと持ったよ、おっさんはダメじゃないんだよ。…でも、日本のおっさん大体ダメだよな。サジタリウスのおっさん達は決して格好良くはないけどヒーローではある。まあ、おっさんなのはラナだけでトッピーさんもジラフさんも若いけど。シビップはアレ、普通のアニメならティーンの美少女だよね。

 槍使いの山何とかさんがどうにも突きをあんまり使ってくれなくて、段差の上を取られたら、そのまま上の段から降りてこないもんだから、ジャンプ攻撃でちまちま足を斬ってダメージ稼いだ。時間かかったけど安全な倒し方っていうか、段差ある戦場なら何か色んな相手に使えそう。お前は上、オレは下必勝法。シラフジの同僚っぽいシラハギ。大仏の頭の上に乗ってたら勝手に死んだ。いや、体力ゼロになっても死にはしないけど、トドメ入れるだけだった。毒沼で当たらない銃撃し続けるアホ。その間、PCで作業してるだけ。甲冑武者、うわばみさん以来久々の倒しても復活するボス。実際、うわばみの重蔵の2本体力ゲージ奪って忍殺したのにそれでも動き出す現象何なの?バグ?大ボスであればトドメ忍殺しないといけないってのはわかる。うわばみクンは中ボスだろ?ただ、甲冑武者は復活しても体幹は崩れたままなので再度忍殺。忍殺する位置が大事で、どうも蹴り落さないと何度でも復活するボスだったっぽい。が、ギース様とか蹴り落しても生きてるから甲冑さんもきっと生きてるに違いない。何か誰かの名前叫びながら死んだ。戦場で女房や恋人の名前云々と御大将が言っておられた。が、息子の名前だろうから問題無し。後はジラフさんマーク2、名前覚えてないけどジラフさんと同じヤツが出てきたから、そいつもさくっと弾きまくって撃破。今のところ、ジラフさん以外にはほぼ弾き使ってないな…序盤のボスは例外として。出来る限り使いたくない。ゴリ押しかステップで回避しながらか、何か卑劣な手を使って勝ちたい。カンカン弾くの全然面白くないから。

 本日最後はちょっと2回ほど戦ってみて「あ、面倒くせぇ」と放置した、お婆ちゃん…まぼろしお蝶をサクっと撃破。弱くはないけど強くもないボスだった。まあ、最初に戦った時は体力ゲージ伸びてなくて、今はもう5回分体力強化してあって、水は8回も使える状態か。超強くなってから挑んで余裕で撃破ですよ。えぇ、何度も何度も戦ってストレス抱えたくないんで。先におばあちゃん倒しておけば攻撃力あがって、今まで倒してきた中ボスとかはもう少し楽に倒せてたのかもしれんけど、正直苦戦したのシラフジぐらいだからなぁ。まともに戦ったら苦戦したんだろうなぁってヤツはいるけど、足下チクチクとか毒で勝手に死ぬのを高みの見物とかしてたからなぁ。あー、でもこれいつおわんの?もう飽きたんだけど。

 あー、七面武者とかいうのも倒した。少しダメージ与えるとテレポートして逃げてぶっとい恐怖ビーム放ってくるやつ。どっから撃ってくるのかわからなくて3回ぐらい殺された。そしてどこから撃ってくるかなんてどうでもいい走ってれば当たらないとわかった。対空忍殺が有効みたいに戦闘時に出たけど、結局そんなもん無しで恐怖消ししながら斬り殺してやったわ。カンカンしなくていいボス戦はホントステキ。おばあちゃん相手にはカンカン弾こうとした最初の戦い方が間違ってたな。避けて斬る…王道だよ。ずっとそういう戦いをしたい。カンカンカン…カン…カンとかバカみたいだろ。アクションゲームじゃねぇよ、そんなの。そして倒した後に再度訪れて「倒したよー」って報告しにいったら、幻術を破るには種鳴らしが必要だとか言いつづけてた。ボケたか。…そしてすまん、確かにそんな事言ってたな、それ聞いたの数日前だからもう覚えてなかったよ、そんなの。幻影うぜぇと思いながらちまちま斬り殺してた。…まあ、幻術使いがまた出たらその時は使わせてもらうよ。あ、一定時間で幻影消してくれるのか、おばあちゃん優しいじゃないかと思ったら光弾降り注いで死ぬかと思った。が、こちらは体力ゲージ無茶苦茶伸びてんだよぉ…伸びてなかったらホント死んでたわ。

ジャンヌダルクのフリーバトルすら難しくて失敗…イラっときてまたSEKIRO

 仕方ないのでSEKIRO。葦名弦一郎という、もうお前がラスボスでいいよと…ジャンヌのせいでイラっときてプレイしたものの、何だ、こいつ?と。正直な話、お婆ちゃんより更にガードが甘くて2回目の挑戦で撃破。…したと思ったらロビンマスクじゃあるまいに装備外して身軽になったよって、しかも雷ビリビリとかいう完璧超人っぷり。ネプロビンですか?ポスターから手に入れたばかりの「雷返し」が有効だと出るんだけど、さて成功しませんな。地上にいると喰らうけど、ジャンプすると喰らわない。うーん、地上にいるとスキップして逃げてさえ喰らうのに、ジャンプするだけで喰らわないって。当たりにいかないといけないんだろうか。そうこうしてる内に死んでやる気失せた。お婆ちゃんはさ、一度負けた後はムービー流れないんよ。このおっさんは再戦なのにムービー流れるんよ。もうそれ見たし聞いたし。また最初からやり直しなの?開始して10分ぐらいしかプレイしてない気はするけど、やる気失せてやめた。ホント再戦意欲わかないゲームだな。「クソ、後ちょっとなのに」「強すぎんだろ」とかならんのよ。「ああ、くだらねぇ」ってなってしまう、心底面倒臭い。これを面白いと感じる人はホント何を面白いと感じてるんだろう?面白いと思える人が羨ましい。一般的なアクションゲームだって同じ事を繰り返してるだけじゃないかというならそうなんだけど、じゃあ何でこんなにもつまらないと感じるのか考えてみたけど、やっぱり本気でやる事がずっと同じすぎるというか、異常なまでに単調だからって気がした。多分、2戦目も雷返し出来るようになったら、雷使ってくるまでテキトーにうろうろして使ってきたら雷返し、とそれだけになる気がする。…で、それは面白いのか?って話になる。ただただ防御ボタン連打するだけのジラフ戦とかもそうだけど、「答えを見つけるゲーム」だよね。で、その答えが別に難しくなくて面白くない。後どんだけボスいるんだ?道中はそこそこ楽しいんだ、道中は。でも、鯉探しはしたくないぞ。新しい街に着く度にうんざりする最近のドラクエと同じで池とか見るとうんざりする。いや、小さな池ならいい。堀とか鯉探ししたくねぇわ。何でこんなにやる気そぐ要素いっぱいいれてんだろ。

サルつかまえゲー…そしてお米は大事

 サルサルサルサルサルゲーっちゅ。クソボス。そして今でっかいおサルさんと楽しく戦ってクビ撥ねたけど、首なんて飾りですって感じで首抱えて暴れ出した。…またカキンカキンゲーなのか。蘇生したから動き出す前の今のうちに出来る限り切り刻んでやれと切り刻んでいたら恐怖で即死した。首抱えるぐらいで恐怖死するとか精神惰弱な忍者だ。回生したけど、1戦目と動き違いすぎて無理だった。刀手にしたから、多分1戦目のヒット&アウェイじゃなくてカキンカキンなんだろう。あーテンション下がる。サルの刀のモーション無茶苦茶すぎて見切るの面倒くさい。…DLIVEのベンかよっていう、サルが武装して刀振ってくるわ銃撃ってくるわ。おかしいよ、あの世界。巨大なサルが自分の首手に持って襲ってくるし。…DLIVEのベンの話はアレなんだったんだろうね?どんな乗り物でも運転できるスペシャリストの漫画なのに、武装した巨大サルとか出てくるのおかしいだろ。男塾とかドラゴンボールの世界だよ。

 それはそれとして偽御子さまが可愛いのが救いだった。ヒロインがいないんだよ、このゲーム。主人公はおっさんだし。偽御子さま、何か主人公に無茶苦茶好感持ってるみたいで訪問するとすっごい喜んでくれる。ただ演技の幅が広すぎて、すっごい主人公好き好きーって演技してた後に、いつ訪れても同じような話の時の事務的な話し方にいきなり切り替わるのが怖い。そしてせっかくの癒しの偽御子さま、柿あげると2回目以降は特に何もしてくれないけど喜んでくれるんであげたくなる。…干し柿あげたら閉じこもって出てこなくなっちゃった。ああ、またモチベーションが下がる。

 …あー、ジャンヌダルクやりたくないなー。かといってクソ猿面倒くさくてSEKIROもやりたくない。二段階とか三段階のボスに負けて最初からやり直しはホント嫌い。弱いなら弱いでそんな事する意味ないし。強いとやる気失せるし。再挑戦時に倒した形態はもう出てこないゲームはとてもいいと思う。少ないけど、そういうの。SEKIROの1回はともかく2回負けるともう再挑戦の意欲無くすクソつまんねぇクソボスだらけなのホントどうにかしろ。巨大サルの一戦目は楽しかった。クソカメラワーク含めて、別のゲームプレイしてる感じ。巨大なサルってのがもうファンタジーだし。ふはははは、無様に尻さらしやがってこのクソ猿が。尻穴に刀ぶっ刺してやるわ。…屁で反撃。汚いだろ、そういう攻撃?泥投げすし、アースクェイクと妖怪腐れ外道混ざってんだよ、あとパクパク。超強いパクパク。改めて見てみると最初からこのサル首切れてる?誰かに既に殺されてたのを無理矢理つないで動かしてるのか。

 サルつかまえゲーは楽しくなかった。ルール理解しないまま「この暗い部屋でメガネ猿倒せばいいんだな」「何か足跡あるけど、とりあえず攻撃してみるか」「ホントにいた!?」「え、猿の姿って見えないの?」…まさかの「透明の猿」だった。ずっと最初に倒したのが「見る猿」だと思い込んでて、最後に残ったのが「見る猿」だと思いもせずに何度も何度も鐘を鳴らして、うーん、この鐘効果あんのかな?と10分以上うろうろさせられたよ。言う猿と聞く猿はテキトーにうろついてる時に偶然目の前にいてサクっと倒してた。が、最後に残ったのは「聞く猿」だとずっと信じてた。「あれ、紫?紫って見る猿じゃなかったっけ?」…実に時間を無駄にした。何でこんなクソボス戦作るの?ミコラーシュとかさ。鬼ごっこもかくれんぼもサルつかまえゲーもやりたくないんだよ。で、サルゲッチュってどんなゲームなの?全く興味を持った事が無いんだよな。

どうにかジャンヌダルクとSEKIRO再開

 SEKIROはサルの再戦はせずに別のルートを進めて、破戒僧とかいうやけに硬いボスと死闘中。体力半分ぐらい減るといきなり硬くなってる気がする。そんなに強い気はしないんだけど、どうにも無駄に攻撃してそこに反撃喰らってる。反撃来るとわかってるからそれを弾こうとしてたわけだけど、ガードボタン押しっぱなしでも反撃喰らってたから、つまり硬直中に反撃喰らってたって事になる。面倒臭いから明日。サルよりは遥かにマシ。

 SEKIROのボス戦の何がイヤなのか少し考えてみた。田村さんは対戦格闘だろうとアクションゲームだろうとギリギリガードとか弾きとかパリィとか心底バカにしててそれ採用するヤツって無能だとしか思ってなくて大嫌いだってのがある、どんな攻撃だろうと何も考えずにタイミングよくボタン押すだけで対処できるとかそんなもんゲームになってねぇじゃんって。ただ、SEKIROのダメな部分ってどうにもそれだけじゃない気がする。最初の雑記に書いた通り、ステルスというゲーム性と一致してなくて、こんなに強いなら忍殺する意味が無い主人公になってるって設定面の事もあるんだけど、体力ゲージが長いよりも命が複数あるって状態の方がプレイヤーのやる気を削ぐ。もちろん、それは人次第なんだろうけど、少なくとも田村さんは体力ゲージが長い分には仕方ないと思うけど、殺したけど、さあ後体力ゲージ1本だ、みたいな気分にはなれない。ボスを倒した後にすぐまたボス戦ってのも、体力ゲージ共有で変身するのと大体意味は同じなんだろうけど、印象として「面倒くさい」ってなる。「こいつの攻撃覚えるためにまたあいつ倒さないといけないのか」とうんざりするんよ。「体力ゲージを半分削る」のと何が違う?と言われたらゲーム的にはそうなのかもしれないけど印象がだいぶ違う。

 体幹ゲージってのがクソなんだと思うんだわ。プレイヤーにものすごく損した気分を与える。回復は早いけどすぐ体幹ゲージが削れてくおばあちゃんとかで顕著。すごい勢いで溜まっていって、後ちょっとでMAXになるなってどこでチャンスが来なくて相手のゲージが一気に回復していく、この損した感は「くそっ次は頑張るぜ」とかならなくてただただ嫌な思いだけが残る。結局ほとんどのボスは体力ゲージをかなり削ってから少し敵の攻撃を弾くか、完全に体力ゲージを削りきるか。弾きが完璧な人ならそうでもないんだろうけど、そうでない人にとっては敵の体幹ゲージなんて飾りなんですよね。体力ゲージが本体で、それが減るまで敵の体幹なんてどうでもいい。火傷で体幹回復を阻止できるとかなってるけど、じゃあ都合よくそんなに火傷にさせられるかっていうと、油を事前に投げるか、何度か炎を当てるか。…それをする余裕あるなら普通に攻撃するじゃん、だって。全くシステムがかみ合ってない。正直、クソゲーの域に達してると思うんだわ。回生システムのその場蘇生を死亡とカウントしないなら、SEKIROは驚くほどに「死なない」ゲームだし、ボスも実際のところ大体弱くて、面倒くさくて避けはしてるけど、実際に戦えば数回で倒せる。攻略順序が自由すぎて序盤の壁みたいなボスがいない。何も出来なくてもうすることが無いって状態にはならない。けど、じゃあ実は難易度が低いから面白いのかっていうと、ダークソウルやブラッドボーンの時みたいに「むしろ簡単だろ」とは言えない程度に面倒くさい。実は難易度低いのに高いと感じてしまう。回生が無ければ死にまくってるって事になるんで単純なアクションゲームとしての難易度自体は高めなのかもしれない。ただ「死なない」というだけで。…これが田村さんは面白いとは思わないわけだ。水生村のしつこく復活してくる村人に混ざって地面から出てきてこちらを拘束してくる村人とか、卑劣極まりなくてアレで死んでもただただ気分が悪いだけ。そこで必死に逃げるから結果的に死なないというだけ。つまりはこの蘇生システムに甘えてゲームバランスがものすごく雑で卑劣な攻撃を多用する状態になってる。クソだろ。

 ベリーイージーモードは無限に復活できます…って、それは簡単とは言わないだろ、と何かのゲームに言ったのと同じ、ゲーム全体の難易度でいえば簡単な部類なのかもしれないけど、それはシステム的な話。アクションゲームとしてはバランス取りがまともに出来てない、多分するつもりもなかった。だからつまらない。まあ、蘇生出来るんだから多少無茶な攻撃してもいいよねって考える気持ちもわからないでもないけど。初見殺しの見えないとこからの大砲射撃とかも。ただ、やられる側は蘇生出来るにしてもただただ納得いかんのですよ、そんな攻撃喰らうのは。

 雑記書いてる内に少しやる気回復したので破戒僧再挑戦し撃破。…水中呼吸のスキル。これは…「いまさら最後の鍵か…面倒な」な現象。やっと探索できるぜ、やっと扉開けられるぜ、じゃないんだ。「今まで見逃してきた箇所巡らないといけないのか」ってなる。…サル倒すか。

ジャンヌダルク…全然HP回復落としてくれない

 SEKIROは少し休んでたけど復帰。面倒くせぇって逃げてたサルをあっさり撃破。そして攻略サイトを見る。今までも全く見てなかったわけじゃない。プレイするからにはトロフィーはコンプリートしておきたい。そこで厄介なのが時々ある会話の二択。ほとんどどれ選んでも問題ない感じだけど。そして実は分岐があったのかと気づかされたNPC。白い花がどうとか言ってるデブ…店員さんに紹介しちゃった後に白い花手に入れたから、もしかしてこれやらかしたか?とか思ってたけど、やっぱり白い花あげるパターンあったか。後は歌が聞こえるとか何とか言ってる奴がいつの間にかヨセフカ先生の餌食になってた。ボタン連打してるつもりはなくてしっかり話聞いてて、「クソ怪しいからよっぽどこいつ死んでもいいや」ってやつ以外紹介する気無かったんだけど、紹介してしまっていた。気づいた時には赤目のバケモンのになってた。すまぬ。が、NPCイベント読んでみると、デブを紹介したのは正解だったのかもしれん。割引アイテムが手に入るだと?…もうクソ高いアイテム購入しちゃった後だけどな。知ってたら何だかわからん面なんて買わなかったのに、後回しにして。

 ざっと見渡して取り逃してた数珠玉が落ち谷に1個あったので回収。鯉は現状倒せるのは全部倒してた。瓢箪の種も全部手に入れてた。倒してなかった「首無し」を全部撃破。葦名の底に追加で現れたサルをまた撃破。これはどういう事?同じ個体なの?蟲憑きとかいってホントに虫が寄生してた事に驚くけど、その虫引きずりだしたよな?それでも死なないの?…2戦目ともなると余裕で撃破な事に驚く。最初苦戦したの何だったんだろうな、サル。だからこその2匹目追加?そして久しぶりの七面武者。神ふぶき使って近づいて斬ってるだけで体力半減。ビームかわしてダッシュで近づいてまた斬りまくる。ノーダメージであっさり撃破。攻撃力あがってるなぁ。そしてゲージ後1本、いない、どこだ?ビームかすったので、恐怖回復、アイテム使ってる間に2発目のビーム。え?ビーム連発なんて聞いてない。ビーム連発はずるい。

 で、義父と死闘中。梟じゃなくて過去世界の義父。過去っていってもさ10年20年前ってわけじゃないのに「全盛期ですから」みたいな別人レベルの強さやめろ。というかあのデカさでどうやって忍んでたんだよ。デカすぎだろ。忍者じゃなくて用心棒の先生だろ。忍ぶ気ないです、真正面から敵切り倒しますスタイルだったろ、お前、多分?そしてクソ親父。主の命令は絶対、武士だろうと忍者だろうとそんなもんだろ。こんなのが師匠で育ての親って。卑劣なのはいい、別に…だまし討ちはダセぇわ。もっとこう忍びならあるだろ。「あ、もうダメ、助けて…バカめ」みたいなのって3流の雑魚がやる事じゃん?

 そしてブラッドボーンよりヒドいクソカメラワークホントどうにかしろ。画面端まで行くとほぼ確実に無茶苦茶になる。何も見えない。カメラコントロールに手を入れろ、狭いとこで移動するとすぐカメラ壊れる。ここまでカメラワーク悪いゲーム他にあるか?

ターゲットロックとカメラ向き変更を同じボタンにするな

 カメラワーク悪すぎて簡単にロック外れるのにR3押してロックオン失敗するとくるっとカメラが回って後ろから攻撃される。ブラッドボーンでも起きてたし、何で同じミスを繰り返すのこの会社のゲームは。

ジャンヌダルク…やっと5人がHP回復装備

 SEKIROは義父殿にもう何度挑んだだろう?今まで一番の苦戦。あまりにも勝てないので攻略情報見た。見た上でそれでも勝てぬのだ。毎度攻撃を欲張って確定の反撃喰らってる。実際には確定じゃないのかもしれないけど、ガードは出来ない、バックジャンプすると途中で喰らう、逃げれる時もある。何か面倒くさくなったので少しでも強くなってからにしようとストーリーを進めた。

 …また破戒僧殿ですか?やりたくもないのにカキンカキン弾くしかないんだよなぁ、こいつ、攻撃に硬直が無さすぎて。

 すっかり忘れてたけど、ずーーっと難易度アップの状態異常つけたままプレイしてたけど、難易度あがってる?何が変わってるんだろう?ボスも強くなってる?七面武者が前に戦った時より硬かった気はするけど、個体差だと思ってた。もし全部同じ強さなら単純に防御力と後は多分攻撃力もあがってるのか?厄払いしてから義父殿には戦い挑んだ方がいいか。でもあれだけ負けるともう面倒くさくてやりたくないという感情が沸いてくる。負けても次何とかやろうって気力湧くのは3回までだなー。義父殿はよく頑張ったよ、その挙句勝ててないっていうのがヒドい。

ボタンがやっぱり壊れてる

 標準コントローラは十字キー部分がバカになってて↑を入れると→も一緒に入りやすい。SEKIROの場合、アイテムを使うとアイテムが別のモノにズレる、まともにプレイ出来ない。

 なので代わりに使ってる格闘ゲーム用パッド。L1とR2が壊れてて強く抑えないと反応しない。ふと気づくとガードが解けてる。R2はボタン入れ替えてダッシュに使ってるんだけど、こちらは反応が悪いようでオート連射っぽくなってしまう。ダッシュしたいのに小刻みなダッシュになる。まあ、これはそんなに影響ない。L1のガードがやばい。

 それでも義父殿の第1形態は安定して勝てる。第2形態はどうすりゃいいの?こちらは攻略情報見てないんだけど、何が起きてるのかもよくわからない。青い鳥…梟なのか?これが消えた後に突然どこかから奇襲される。炎の鳥はもっとわからない、何をされてるのかがわからなくてどうすればいいのか。

SEKIROようやくラスボスたどりついたけど2戦でもうやる気しない

 連戦とかバカじゃねぇの。一心の1本目までは余裕で勝てる。2本目でいきなりキツくなる。そんなにキツい攻撃してきてるようにも見えないのに気づくと体力減ってたり何故か崖に追い詰められててバックジャンプしたら墜落死したり。連戦な上に毎回ムービーとか実にやる気失せる。5戦ぐらいで今日は諦めた。その内また。というか面倒くさいんでインチキでも何でもいいから何か楽な倒し方ないか検索してみる。というかボス名が「剣聖 葦名一心」なのに1本取るといきなり槍に持ち替えて異常に強くなるのおかしくない?お前が使ってるの槍じゃん、それ槍じゃん。…刀よりそりゃ槍の方がリーチ長いし強いよね。剣聖としての誇りは無いのかい?

 異常に長いロードがやる気削ぐよね。崖になってて画面端が無いおかげでクソカメラワークには悩まされないけど、墜落死するからなぁ。仮にラスボスを墜落させる事出来たとしても撃破扱いにならず帰還もしないんだろ?シラフジ以外にももう1回誰かのとこで起きたから、そういう仕様なんだと理解した。だったら墜落死するんじゃねぇよ。もしかして以前のバージョンだと墜落死でも普通に倒せてた?

 わー、いっぱい「楽に倒せる」とか「ノーダメージで」とか出てきた。どれ見ればいいのかもわかんない。出来る限り簡単なのお願いします。ただまだ勝ってないのに何だけど、義父殿よりは弱いんじゃないか?雷使うの諦めた孫が先にいて、体力ゲージが3本もあるってだけで、強さ自体は義父殿に比べれば大した事無い感じがするんだが。義父殿の強さも本人の強さというより狭いとこに柱だらけでカメラワーク悪すぎてすぐに見失っちゃうとこにあってカメラがまともなら苦戦する相手でもない気はするけど。ブラッドボーンでも書いたけど、ロックオンする相手がいなかったからってカメラの向き変わるのホントやめろ。欠点は欠点のまま残って改善されないとか3流メーカーすぎんだよなぁ。

ジャンヌ・ダルクやっとトロフィーコンプリート…SEKIROはまだまだ

 SEKIROは2周目面倒くさくて放置中。もう1度クリアする必要は無さそうだけど、瑠璃の何とかが後4つ必要。壺の人から3つ、首無し倒して1つか。最終盤までプレイしないといけない。過去世界とかプレイしなくてもいいの?どこが必須なんだろう?そして、梟に味方するルートもプレイしないといけない。選択肢出る前にセーブしてそのルート終わらせたらロードしてやり直す。実に面倒臭くてやる気がしない。何より全スキル覚えるってのがアホかってぐらいにスキルポイント必要でやる気がしないのです。というよりお守りいらないから返すんだってば!とかやってたら何かハードモードっぽいのに突入して、やっぱりお守り返してが通じなくて困ってる。…2周目の最初からやり直すか。

 2周目開始した。結局過去の世界一応訪問。相変わらず取り巻きいっぱいいる重蔵が面倒くさい。お蝶倒すとこまで…ボス倒す利点が全然無いな。どうせ回生ゲージが回復しないから回生回数増えたって役にも立たないとはいえ、それでも回数増やさせてくれてもよくない?後は本城言って弦一郎倒して、その後どうするんだっけ?ああ3か所攻略か。もう中ボスとか無視するか何も得るもの無いし。というかホントクソつまんねぇな2周目。1周目が面白かったわけでもないけど。ブラッドボーンは必要もないのに2周しちゃってまだ心残りあったけど他のゲームできなくなるんでそこで打ち切ったけど、SEKIROもうホントプレイしたくないわ。トロフィーコンプリートまであとちょっとってわけでもないのがなぁ。ダークソウルは2周目も楽しかったけど3周目は仕方なくだった。SEKIROは1周目時点でもう仕方なくプレイしてる状態だったからなぁ。トロフィーとかもうどうでもいいかな?ってならないのが自分でもバカらしいなと思う。

弦一郎倒す前に獅子猿撃破出来たのか

 頑張ってSEKIRO2周目してる。もうジラフさんまで倒しちゃってるから今更だけど、鉄砲砦の鍵なんて必要無かった。まあ結局中ボスもつい全部倒しちゃってるけど、鉄砲砦は無視出来るなら無視したかった。白蛇倒して湖だーいぶ…あれ?ここって白蛇に橋ぶっ壊される時の湖じゃね?謎のショートカットでちょっとだけテンションあがった。白蛇忍殺時にしか多分入れないエリア、そこにだけあるショートカット。

 が、よくよく考えてみたら本来、弦一郎を倒した後じゃないと傀儡の術が手に入らないから、1周目には無理なルートで2周目以降限定なのか。弦一郎は何となく倒しちゃったから、他のボスと違ってもう1回やって簡単に勝てるかどうかよくわからず、とりあえず少しでも火力あげようと大ボス退治の旅している途中だったけど、これで獅子猿撃破分の火力も追加だ。ルート破りはテンションあがるけど、先に謎のアイテム入手しちゃうってだけで別にストーリーは壊れないのが残念。

葦名(国)はそんなに弱いだろうか?

 葦名兵と内府兵とでは経験値が全然違うし、内府の兵の方が強いけど火力だけは負けてない。実際圧倒的な差は無い。

 隻狼がアホみたいに葦名の兵を暗殺し続けてなければ葦名は安泰だった気がする。

 七本槍という強大な戦力に加えて葦名親子と忍者、寺の僧兵さんが力を貸してくれるならもっと。何なら忍者ごときの火力じゃ全くどうしようもない西洋鎧の人がいるだけで無茶苦茶強い。対内府に用意してた火牛やら赤鬼やら全部、隻狼が倒しちゃったから…。

 隻狼がそんなバカな事をしでかした要因は弦一郎ではなく、どう考えても梟。あのでかいおっさんが暴れたせいで戦力が減って、結果、弦一郎が不死を求めてアホな事をした結果、梟の命を受けた隻狼が大暴れ。

 一心恐れて葦名に手を出さなかったとか言ってるけどさ、一心どうこうじゃなくて人間より強いサルの軍団…二本足で二刀流だったり銃器使ったりするサルがいる、不死身の巨大なサルもいる。何か攻撃がほとんど通らない亡霊もいっぱいいる。幻で惑わしてくる。忍者でもないとまともに通れそうにない場所ばかり。こんなとこそもそも攻めたくないし、こんな国いらねぇよ。まともに住める気しないわ。魔境すぎんだろ。…日本全国こんなだというなら話も違うが。数で攻めてどうにかなる気がしねぇわ、葦名の国。

 普段はいないけど、奴らが襲撃してきた時は炎振り回す鬼まで出てきたしな。あれ見たら普通の人間は逃げるね、うん。葦名に忍び込ませてた忍者どもどんな報告したんだよ。「葦名はやめた方がいい。バケモノだらけだ」…こう正確に報告すべきだった。

SEKIRO後ちょっと

 修羅エンド見て全ボス撃破達成したので、後は全スキルと全忍具強化の2トロフィーのみ。

 1ゲージ奪った後の一心の炎巻き上げて居合してくる攻撃は最後まで対処出来なかったけどまあいいや。

 …トロフィーコンプリートした。やっと終わったか、このクソゲーギリギリの駄作。アクワイアから天誅をかすめ取ったアクティビジョンとフロムソフトウェアじゃ天誅をこんなにもつまらないゴミに出来るんだな。どっちがこの駄作の原因だったんだろうな。致命的にゲーム内容とシステムがかみ合ってない。体幹とか機能してなくてただのもう1つのHPになってるじゃねぇか。武力ONE見習えよ。というか体幹システム採用してる作品でここまで全く体幹になってないゲームってすごいな。あまりにも出来悪くて腹立たしい。

SEKIROの難易度表現しがたい

 少なくとも1周目に関しては難易度高いと言ってもいい気はするんだけど、現実レベル「強いボス」っていうのがほぼほぼいない。かなり苦戦する相手がいるけど、倒した後に再戦すると弱い、そんなヤツばかり。「倒せるけど強い」じゃないから評価しがたい。結局実際にどれだけ苦労したかっていうより印象の話になってしまう、だから田村さんにとって最強のボスはシラフジだった。2周目戦ってみたらあまりにも単調な動きしかしない雑魚だったが。こんなノリなんで難易度云々の評価は難しい。

 ゲーム自体の性質ではなくてプレイヤーの性質なんだろうけど、ブラッドボーンでは助けになった他プレイヤーが残してくれたメッセージ。公開されてる聖杯ダンジョンなんかだと特にありがたい。「あ、こっちが正解ルートなのね」とかわかって。SEKIROはさ、悪意あるメッセージしか無かったと思う。ただ屈伸するだけ、ただうろうろするだけ、素振りするだけ、投身自殺…見たヤツを不快にさせようという意思があるやつと見たヤツに間違ったルートを教えようというそんなクソなメッセージしかない。SEKIROのプレイヤーはクソばかり。ブラッドボーンでメッセージいっぱい残した田村さんだけどSEKIROには1つも残してない。そもそもいらない気がする。実際同じ感想持った人がいる…それぐらい悪意あるものしかない。SEKIROのプレイヤーは性格歪んでる。正直いっぱいあってうざい。なのにブラッドボーンと違ってオンラインとオフライン選択出来なくて勝手にオンラインになるのどうすりゃいいの?オフラインでプレイしたかったけど、どっかにオプションあったんだろうか?…あまりにもヒドすぎて見なくなったから、全部見りゃまともなのもあったんだろう。が、まともなの求めて全部再生するぐらいだったら見ない方がいい。残影とやら機能してません。勝手に影が動き回ってるブラッドボーンは「うおっ」とびくっとしちゃったりするんで、自分で再生しない限りそんな事は起きないのはいいんだけど、機能自体いらないと思う、うん。誰が考えて実装しちまったんだろうな、あんなクソなもん。

 そしてだ、ネットでやけに見る「救済が無くて自力でやらないといけないからフロムで一番難しい」言ってる人多いのは、いや、アクションゲームって普通そうだよね?と。ヌルいゲームで飼いならされてると、こんな謎の思考になるのかと。で、救済が無いから難しいわけじゃないと思うんだ。ただただ卑劣なだけで。少なくともボスは限界まで手裏剣投げるだけでかなり削れるし、手裏剣の代わりに爆竹投げときゃ大体の敵はひるむし、大体のボスはジャンプ攻撃が隙だらけだ。隙のデカい技がわかりやすい。防御限定でスタミナ代わりになってる体幹も結局防御姿勢とってれば回復するっていういまいち意図がわからないシステムだから、あまりにも防御安定してしまう。だからクソつまんねぇわけだが。何でこんなちぐはぐなんだろうシステム構成が。

 後ネットに同意しないのは「序盤が難しい」とか「瓢箪が1個」とか。序盤に難しい要素は無い。無いから瓢箪1個で足りるんじゃないか。…回復アイテム20個もあるブラッドボーンはブラッドボーンで輸血液マラソンだのわけのわからん事言い出すし、何というか何としても難しいってしたいんだろうか?序盤は難しくないだろと。難しくなる…というか卑劣な事ばかりされるようになるのは中盤以降だろ。とにかくマップ探索がわくわくしなくてひたすら面倒臭い。水の中に潜れるようになってうんざりとか。方向音痴なもんでマップのつながりがいまいち理解出来なくて「あっちこっち行ける」のがただただ苦痛だった。1本道にしてくれ。ブラッドボーンの最初の広すぎるヤーナムがゲーム序盤から最後までずっと続いてた感じ。「こっちも行けるの?」「こっちも行けるのか」と、鉤縄と水場とであまりにも「道無き道」が多くてホントにうんざりだった。

 それとプレイヤーの不注意と関係なく死ねる場面が多すぎる。どんだけ見渡しても敵がいない、けど奇襲を受けるという場面があまりにも多い。老化ゲージが一瞬でMAXになるのはバランス調整ミスってるとしか思えんのですよ。敵を先に見つけてダッシュで近寄って即殺しないと老化するっておかしいよねって。

 根本的なバトルシステムはだいぶ違うけど大まかな点では似てるブラッドレインと比較する。後ろをとれば吸血で雑魚は一撃で倒せる。ただ吸血中も喰らい判定は残っててガンガン撃たれたりする。なので吸血してる相手を盾にするし、吸血後のアクションが選べる。そのまま惨殺して「○○ゲージを稼ぐ」「蹴飛ばして近くの敵も一緒に吹き飛ばす」とか。SEKIROは忍殺中無敵で近くに敵がいても敵は何も出来ずに見てるだけ、マヌケすぎる。ただ忍殺終了したと同時に襲撃される理不尽が待ってる。竜人を落下忍殺した時なんかは忍殺した相手を振り回して周囲の敵もなぎ倒してたし、甲冑武者は蹴り飛ばして落下死させてたりした。こういうったアクションが「選べる」べきだっただろう。何で投げ技すら持ってないの?

 あまりにも色々と出来が悪すぎてどこが悪いといか、ほとんど何もかも悪いってなっちゃって説明困難。

 イベントで1個とかしか手に入らないようなレアなアイテムとかそれなかなか使えないじゃん。かと思えば完全回復の神食みは複数個手に入るとはいえ、通常回復手段の瓢箪がものすごい回復力あって隙も小さいのでありがたみが無い。積極的に使っていっても「余る」よね、神食み、1個しか持てないから。この使いどころに困るアイテムの数々。そして、機能してるとは思えない回生というシステムと、冥助。「お、助かった」と思う事ももちろんあったけど、それだったら最初からリスクなしでも全然構わないわけだ。何を思って30%と設定したのかがわからないし、回生が無限回出来たところで多分全然難易度変わらないと思うんだわ。回数制限あるなら、連続して回生は出来ず、忍殺して使用制限解かないといけないってシステムは不要。回数+使用条件の結果、2回出来ようが3回出来ようがほとんど何も変わらない。ゴミシステムと言ってもいい。何も考えてないだろと思ってしまう。

 鎧甲冑相手にダメージが通らないのはまあ仕方ないとして、木の盾相手に通常攻撃では盾を壊す事も出来ず、相手の体幹を崩す事も出来ない程の非力のゴミ忍者が何故か生物相手にはやけに強いのは謎。あんな鉤縄で自在に飛び回るほどの筋力なのに超非力。超非力なのに人間を余裕で切り裂ける。

 評価が分かれるとかじゃない、間違いなくクソゲーだよ、システム設計からやり直せってレベル。

 ただ、先に書いた通り「ボスの倒し方なんていくらでもある」デザインは悪くない。あまりにも体力大量に奪う上にリゲインも無いから気軽に使えない体力を形代に変換するアイテム。それでもアレで5回増やして形代25個でボス戦に入るとホント色々出来る。田村さんは弾き嫌いなんで傘での弾きも使わなかったけど、アレ無茶苦茶強いよね。傘くるくる回してるだけで失敗しても防御は出来るし。それがイヤならさっき書いた通り手裏剣投げりゃ1発1発はダメージ小さくても安定してダメージ入る。25発も投げりゃ無茶苦茶減るからね。発生遅いけどやっぱり敵を安定してひるませる爆竹は手裏剣以上のダメージを求めるなら便利だろう。形代は有り余るし、それでいて購入も出来るから安心して使いまくれる。道中なら月隠の御霊降ろしで敵に気づかれづらくすると安泰。ボス戦も吽護の御霊降ろし使っておけば驚く程にダメージを受けない。阿攻の御霊降ろしで増えるダメージなんてほぼ体感出来ないレベルなのに吽護の方は無茶苦茶硬くなる。それでも忍具に形代費やしたいっていうなら、飴を使えばいいし、こういった辺りは「かなりの救済」になってると思う。ただ阿攻があまりにも「何もしないよりマシ」程度なのはよくないね。夜叉戮は効果大きいにしても「効果切れた後に減ったHPはそのまま」ってのがよくない。受けたダメージ分以外はそのまま戻ってくれ。ただ、それでも「何も考えてないだろ」な全く使い道のわからない「うな胆」とか対老化用のアイテムが1つも無いとか、やっぱりそういうのがマイナス評価になってしまう。うな胆使った人いるの?源の宮入って海入ったらいきなり撃たれた。鉤縄かけそこなって海に落下して撃たれたとか、そういう場面では役に立ったのか?「は?何どっから?」って必死でその時点では、うな胆なんて存在すら忘れてたけど。

改めてSEKIROのボスの話

 どうにもネットで語られてるのと田村さんがプレイしたゲームは全く別なんじゃないかと思えるぐらいに感想が違う。というか、それまでフロムソフトウェアのその系統のゲームプレイしてきた人の感想とはとても思えない。その系統が好きだった人はそもそも感想を残してない可能性はあるけど。

 「強い」とされてるボスは「どこが?」なんだわ。いや、「お蝶」「弦一郎」「義父」「一心」「怨嗟」とかこの辺りはもうどうでもいいとして。主に序盤のボスが強いと言われがちで、まあゲームに慣れてない頃だからね、っていう。

 まず「火牛」。追いかけっこをして倒すのが基本みたいに言われてるけど、アクションゲーム経験者は普通そんな事しないよな?あの手の猪突猛進…ただ突進を繰り返すキャラ相手には画面端…3Dなら壁を背にして突進してくるのを待って、回避してそこを攻撃だろ?実際、火牛も壁まで突進してしまうとそこで向きを変えるしかないからそこでもたついて動きが少し止まるので攻撃のチャンスになる。ゲーム経験者は普通そこを攻撃するし、火牛の攻略法ってそれが王道だろう。なのにネットではそういう倒し方は語られてない。どんだけゲーム素人ばっかりなんだ?というか「尻を追い回して攻撃」とかそれしか語られてないってその攻略が出回ってみんなそれを真似したって事かい?…アホじゃね?ありがちなボスキャラで、アクションゲームの王道だろう。こういうただプレイヤーめがけて突進繰り返すヤツって。これがつまらないと感じるならアクションゲーム向いてないよ、そいつ。ただ単純に突進するだけじゃないんで初見撃破が当然とかそこまでは言わないけど、強いと言われる要素は無いし、初見撃破出来なかった人より出来た人の方が多いであろう雑魚。弱すぎて語る事もないんで「普通の人は語らない」、苦戦した奴らが語ってる。そしてその苦戦した奴らが「持ち上げてる」のがSEKIROというクソゲーだと思ってる。

 「赤目」、表示は「赤鬼」だけど。これも苦戦する要素がどこにあるのかわからない。事前に火に弱いって情報聞いてるはずなんだが普通にプレイしてれば。盗み聞きもせずにプレイしたならその人のミスだろう。牛以上に作り手も、この雑魚に負ける事なんて想定してないと思われるレベルのクソ雑魚ボス。

 「太刀足」。人型のSEKIROっぽいボス。飛び降りて入るパターンと後ろから入るパターンと。戦う前に話しかけられるし、こちらから攻撃しなければ無害なボスだったはず。まだ序盤だったので、1周目は真面目に「弾き」をまだ使ってた頃。後ろから入って話しかけて、話の途中から何故かバトルになった。何故そうなったのかはさっぱりわからない。別に特に強い要素も無く2周目は倒す必要もないけど、上から落下忍殺で1ゲージ削ってその後は2周目序盤なんで攻撃しまくりのゴリ押しであっさり撃破。2周目はともかく1周目でも何も苦戦する要素は無かった。狭いとか言われても「お前らが大好きなカキンカキンやってる分にはそんなもん関係ねぇじゃん」としか。SEKIROになれてなくて今までのフロム作品のノリで戦ったというなら、その人は牛とか鬼に苦戦はしないだろう。苦戦したって言ってる人がそれぞれ違うのかもしれないけど、太刀足に苦戦する人はじゃあそこに至るまでの人型ボスどうやって倒してたのさ?と。一番最初のボスで弾きをイヤでも覚えさせられるでしょ、普通の人は。田村さんもお蝶に負けるまではその戦い方してた。お蝶も弾きでかなり体幹ゲージ溜まるんだけど、最大までなりそうなところで飛んで逃げたりするんでイヤになったし、そもそも弾きで戦うスタイルがクソつまんねぇもんで、そこで弾きを捨てた。

 「重蔵」。上述の通り「回避」しながら戦う事をしてなかった頃だけど、助っ人いるんで苦戦しないでしょ、こいつも。一番最初は雑魚が大量にいる状態で助っ人と一緒に戦って…実際作り手の想定も雑魚を蹴散らす為にNPCと一緒に戦ってねなんだろうけど、重蔵に普通に殺されて…「これ、雑魚全滅させた後に助っ人頼めばボス相手に2人がかりで戦えるんじゃね?」と。序盤…2体目のボスだったか?侍大将戦で「ゲームやめてタイトル画面から戻ってくると配置が初期に戻る」のはもう理解してたから、雑魚を倒してはリセットして初期位置に戻して雑魚を全滅させて2人がかり。ただこの時点で火炎放射が強いと思い違いしていて、2人がかりなのに火炎放射という無駄な事はしてた。結果、倒したけど、助っ人さんも死んじゃった。まあ、生き残らせてもどうせ正史上は死ぬしな。で、実際のところ、1対1でも回避主体で戦えばノーダメージで余裕で倒せるボスだよね。2Dなら重蔵の色違いボスと言われるような重蔵と同じようなボスが何度も出てくるから、そこで戦い方がわかってしまう。多分弾くより回避して斬った方が効率が良い珍しいタイプのボスだと思う。まあ初見では負けたけど、これも苦戦する要素は無いよな。何に苦戦すればいいんだ、あの鈍重な雑魚相手に?ただ雑記に書いた通り2つの●を奪ったのにそれでも起き上がって戦い続けるバグが2回発生してる。そのまま戦い続けても無駄だと判断してリセットしてるんで負けてはいない。とにかく燃やし続けてたから炎上状態で忍殺してたのかもしれん。炎上で忍殺したからってトドメさせないなんてバグあるなんて情報は無いけど実際に何かしらが原因で起きたのは確かだ。今「忍殺しても死なない」で検索したらいくつかのボスで発生してたっぽい。それぞれ条件は違うけど、レアな条件の場合、未だにそのバグが残ってて、重蔵は残ってるんだろうね。

 忍び狩りも強いって意見は多かったか。田村さんはこいつ相手に初めて「2回忍殺は出来ないんだ」と気づかされた。というかボス相手に背後から忍殺出来るんだと気付いた最初のボス。草むらを背にして立ってたからゆっくりゆっくり近づいて背後取ったらまさかの忍殺マーク。「あ、背後から出来るんだ、なら、また姿隠して見失わせれば」とやったけど、全然見失ってくれなくて「距離を離せば多分さすがに見失うだろうけど、多分、初期ライフに戻ってるよなぁ」と、一応やってみたら案の定「ライフが2本」に戻ってて、それで「せっかくボスを忍殺可能に作ってもそれだけで殺せるようにしないとかクソゲーじゃん」と。とはいえ1ゲージ分ぐらいならゲーム序盤の慣れてない精度の低い弾きでも倒せるレベルでしょ。そのレベルに設定されてる。そういう「初見でもまあ倒せるよね」ってレベルで作られてるぜ、SEKIROのボスは。お蝶までは、お蝶を出してないなら弦一郎か。その2人までは初見撃破でおかしくない。…田村さんは鬼刑部に2回ほど殺された気はするが。ただ鬼刑部の「ガード固めれば」のネット意見には「?」だった。これも「おらの馬っこよう」とか嘆いてる人が爆竹使えってヒントくれてる。まあ、田村さんが2回殺された理由は結局その「爆竹」を使うタイミングがいまいちわからず爆竹が有効に機能しなくてだけど。火炎放射と違って攻撃発生のタイミングが遅くて、馬で走り回ってるしどうしろと?と。ガードを使った覚えはない。むしろガード必要?鬼刑部戦って。鉤縄で移動して爆竹で馬驚かせる戦いじゃないの?

 以前「序盤は難しいには同意しない」と書いたけど、つまり序盤のボスは初見撃破出来るように作られていて、雑魚も弱いので別に難しくない。というか回復瓢箪が1回しか使えない時点で「かなりヌルく作られてる」ってわかるだろ。序盤で苦戦する人が何でこんなクソゲーをプレイし続けようと思ったのかわからない。

 ちなみに実際に強いボスって「お凛」「幻影の破戒僧」「剣聖一心」辺りだよね。破戒僧は幻影の時の異常な打たれ強さはアレは地道に攻撃する以外に突破方法無いの?