じゃじゃ丸コレクションを始めた

 じゃじゃ丸シリーズ詰め合わせ+新作の妖怪大決戦。トロフィーは妖怪大決戦だけ。

 当時のファミコンホントヒドいよね。他社作の販売を担当した会社がさ、その作品に関連する作品作っちゃうから。ロードランナーとボンバーマンがつながってるとか有名だけど、許されるのかそれはっていう。スターソルジャーもアレは元々スターフォースの続編だよね。じゃじゃ丸は忍者くんの続編。いや、キャラを差し替えてコピーしたゲーム作るだけならともかく、じゃじゃ丸は忍者くんの弟だからね。無茶苦茶ですよ、ホント。

 とりあえず、シリーズ1作目と2作目は1ループするとこまで完了。何げに1作目の難易度高い。アクションなのに覚えゲーではなくて運も絡むから1ループさせるだけでかなり時間吸い取られる。2作目は運ゲーがヒドい。出現するアイテムがランダムだからさ、それ次第ではあっさりクリア出来るし、ヒドいとゴール前に爆弾が置かれて「これどうやってクリアすればいいんだ?」になる。が、まあ初見で1ループ…20ステージクリア出来る程度で気軽にプレイ出来る。ボス戦がボーナスステージ扱いだから死んでもペナルティ無いし。

 次は3作目…個人的にかなり名作だと思ってる忍法帳。RPGだからクリアまでかなり時間かかる。なまずの人が普通に味方になってるし、さくら姫が「お前普通に戦えるじゃねぇか」な。まあ、ピーチ姫も戦える事が判明しちゃったし。あいつ等わざとさらわれてるだろ。囚われの姫プレイ楽しんでる。

 ゲーム天国の復刻が発売前はものすごく気合入ってたのに発売近づくにつれて静かになっていって…発売された代物は「あれ?」だったシティコネクションなんで信用してなかったけど、じゃじゃ丸コレクションは新作の出来も含めて良い出来だと思う。ちゃんと当時のマニュアルも見れるから。M2さんよ、M2ガジェットとかそんなんよりそういうとこが大事なんだぞ。ストーリー設定とかわからないでプレイして何が楽しいんだよって。

 これならコットンコレクション的なものも大丈夫か?というかね、やる気あるっぽい今のコナミは新作作れないなら、まずはもう1度、グラディウスコレクション、パロディウスコレクション的な何かを発売すべき。PSPとか今さら誰がそんなハードでプレイすんだ。ただ、その場合、「各ハードへ移植された作品」をセットにすべきだろうと。そして、グラディウスをわかってる人達にグラディウス6を託す。5作った奴らは絶対関わらせちゃだめ。2が好きな人もダメだと思う、4見る限り。理想は3こそ至高と思ってる人達が作るグラディウス。

じゃじゃ丸忍法帳1章クリア

 ドラクエ3と同期のゲームと考えると微妙だけど、あの当時ドラクエの完成度が高すぎたゆえ仕方無し。

 昔のゲームが面白いというと、絶対にそうであってはならないとでも考えてるのか、すぐ思い出補正言い出すバカがいるし、今のゲームの方が面白いと言い出すバカもいるけど、ゲームの面白さなんて今と昔とで差なんて無くて、作品ごとの評価が違うだけ。ただ、RPGは今と昔とで違うゲームだなとは感じた。ドラクエですらもはやファミコン時代のRPGとは違う。

 今となっては「話しかけるのが面倒くさい」レベルの街の大きさと住民の数。全施設めぐるのも面倒くさい。どうやったところでリアルにはならんのに無駄な建物増やして入れないとことか意味のないどうでもいい住民を増やしすぎた結果だろう。

 「割とどこに行ってもいい」「でも何の警告も無しに平気でとんでもない強敵が出る」「装備品での強化が割と大きい」「MP回復が厳しい」

 だから楽しかった。新しい街でまず武器屋を覗く楽しさとか、新しい敵の未知の強さへのどきどき。何だかわからんアイテムをとりあえず使ってみた時のどきどき。ダンジョンでどんどん減っていくMPと、「帰れるか?」という不安。

 後は全体マップという考え方か。これで新しい街とか見つけた時の喜びとか。これは今のRPGには存在しない。もはや全く別のジャンルになった。それが良い悪いの話ではなくて「違うゲームになった」が事実としてある。

 まあ、冒険そのものが楽しい、それは戦闘も会話もダンジョン探索も全て含めて。

 悪い意味でドラクエの影響が強すぎて、システムやUIは問題あるけどそれでも面白いなと思える。

 これもよく言われるけど「ファミコン時代のRPGは不便」「UIが悪い」。それはその通りだけど、今の時代のゲームほどに情報過多ではないからそれ程にキツくはなくて、1時間もプレイしてりゃ慣れる、これが現実。

 こんな感じかね?じゃじゃ丸忍法帳はこれに加えて更に問題点多々ある。ドラクエ3と同期なだけにその時代当時からしても「これはどうなんだ」な。アイテムの受け渡しが面倒くさい、装備品が部位ごとにしか選べない。

 何というか、ドラクエが生み出した「〇〇>〇〇>〇〇」みたいな、何度指定させるんだ?が本家ドラクエよりヒドい事になってる。それでいて「他人にアイテムを使う」事すら出来ない。

 「道具>装備>誰の?>どの部位の?」…1個装備し終わったらまた「道具」から、そして装備画面ですらステータスがどう変わったかわからない。基本ウィンドウにほとんど何の情報も無いのも問題点。独自性のためにドラクエがやってる事を廃止。ただドラクエの場合、かなり考えて表示する情報とか選んでるんで、ドラクエとの差異の為にテキトーにやったんじゃね?としか思えない作り方してる忍法帳の場合、「どこで何の情報が見れるんだよ」ってなる。その上で「ステータス機能してる?」って言いたくなるぐらいに「攻撃力」以外変化を感じないっていう、100ぐらい変動したりするんだけどさ。

 ドラクエの場合だと「ちから」+「武器の攻撃力」で「攻撃力」を表示するけど、じゃじゃ丸忍法帳は「ちから」ってステータスに直に武器の攻撃力加算されるし、それでいて防御の方は「ぼうぎょりょく」ってステータスだし、ホントにドラクエと違いますよの為にテキトーやった感ある。「攻撃力」と「防御力」じゃダメだった?

 そして、終盤全く機能しない補助魔法の類。終盤というか中盤からもう全く効かなくなる。でも、相手のその手の術はほぼ確実にこちらには効果ある。対処法は無し。相手の術を封じる術なんて序盤は使い道無し、終盤の敵には通じない。使い道が全く無いな。相手の行動を完全に封じる術が2つあって、それを同時期に同じキャラが覚えるのも意味不明でどう使い分けろと?通じる相手にはどっちも通じるし、通じない相手にはどっちも通じない。ごく一部片方しか通らない敵もいるかもしれんけど。ホントテキトーに作っただろ感漂ってる。でも面白い。

 イベントアイテムが消えずに残って捨てる事も出来ない。なのに持てるアイテムの数が少ない。「力」「知恵」「勇気」の証を3つ集めろとか「え、ハイラルにでも行けって言ってる?」と言いたくなるイベント。割と序盤から最終盤までずっと続く。この「あかし」は当然捨てれない。3つ揃えば消せるけど、2つまで集めた時点が割と地獄、邪魔すぎる。正直、ドラクエがいくら出来が良いとはいえ、ゲーム全体の面白さはともかく、システム的なもので何で後発なのにドラクエ以下になるんだろね?最低でもそれと同等になるはずなのに。それを思うとそれなりにヒットした作品はやっぱりUIはそれなりにまとも…真面目に作ってるんだなというのがわかる。どんなクソゲーに思えても。

じゃじゃ丸コレクショントロフィーコンプリート

 コレクションと言いつつトロフィー要素は新作の妖怪大決戦にだけ集中してて結構残念な部分なんだけど。昔のゲームにトロフィーあったら的なの欲しいけど、まともにそういう事してる作品あんましないんですよね。ドラキュラコレクションも各タイトルのクリアトロフィーしか無い。

 おまけで昔の作品ついてる場合も大抵は「プレイした」「クリアした」程度のトロフィーしかない。海腹川背とかコットンとかこのパターン。

 妖怪大決戦自体は「面白いクソゲー」って感じの評価かな、最終的には。面白いならクソゲーではないだろなんだけど、クソゲーと言いたくなるレベルの作りなんだよなぁ。

 まず真っ先に気になるがおゆきちゃんの公式イラストが完全に幽霊なんですよ。ドット絵見ると昔から女幽霊ちゃんって感じで設定知らないと勘違いする可能性はあるけど雪女だから、幽霊じゃないから。ヤバいよ、イラストレーターにどんなキャラかも伝えてない、その上でリテイクのかけず「どう見ても幽霊」な勘違いを公式イラストに採用しちゃうって。

 公式サイトにあった設定とか見ると、改心して仲間になったはずのなまず太夫がまた敵になってるのは、なまず太夫は悪の心が分離してしまい、悪の心が抜けたのが忍法帳以後に出てくるやつで、悪の心が抜けた優しいなまず太夫との事。今回出てきてるのは抜け出た悪の心が集まって出来た悪のなまず太夫だとの事。…え、天草四郎時貞?ピッコロ大魔王?…こんな無茶苦茶な設定勝手に追加しちゃっていいんだ。後はボンバーマンかよって感じで「桃じゃじゃ」だの「白じゃじゃ」だのじゃじゃ丸の色違いが出てきたけど、全部じゃじゃ丸の兄弟だったり親戚だったりだった。えっと、「色+じゃじゃ」は名前なんですかね?それでいて消失したと思われていた「忍者くんの弟」という設定は何故か拾ってて、三兄弟にされてた。いいの、他社キャラに対してそれ?

 ゲーム自体は〇じゃじゃ以外にも登場する妖怪をPCとして使えて使えるキャラは20を超える。でも動かしにくいだけのキャラってのが多くて色んなキャラで楽しもうという気にはなれなかったかな。バランス調整がいい加減すぎるのとボス戦が通常ステージクリア後で通常ステージから体力続投。負けると最初からやり直しという仕様の割に初見では無理だろな感じなのがセンス無いなーと思う。ボス戦が初見で突破出来てしまうのは正しいとは思わないけど、妖怪大決戦みたな残機って概念すら無い1発勝負のゲームでやっていいボスキャラ作りではないかな。実際、ファミコンのじゃじゃ丸シリーズはそんな事しとらんし。

 バランス調整がかなりテキトー。インタビューとか見ると気を使ったかのように見えるけど実際「使えるキャラ多いんだし」と全キャラでどうにかなるように調整したようにはとても思えない。HP数百しかないのに、被弾200ダメージをばら撒く、一斉に大量にいるザコが好き勝手に攻撃。そして敵の喰らい判定が見た目よりかなり小さくて攻撃が当たらない。巨体が小ジャンプするとどう見てもめり込んでる攻撃が当たらない。…対戦格闘のジャンプステータスみたいな事やめろ、ジャンプ中だからジャンプ攻撃しか当たりませんよ?みたいになってやがる。おかしいだろ。

 とにかくボス戦がつまらない。ステージクリア型アクションのボスキャラと同じ感じに作られてるんだけど、撃ちこみポイントが無いというか…どう表現するんだろ「攻略させる気が無い」と言えばいいのかな。実際のとこノーダメージで倒せたりもするんだけど、そういう事ではなくものすごくあやふや。

 通常ステージはザコ敵の種類は豊富なんだけど、初代と2作目から持ってきて耐久力をあげましたって感じか。プレイヤー側は攻撃に連射が効くようになりHP制なんで、アクションシューティングな感じ。ただ敵の数が多くて頭に少しでも触れられるといちいち気絶。連射可能にはなっても貫通するわけでもないから、大量に敵がいると対処は絶対に間に合わない。敵の種類は豊富だけど、やる事はそれほどに差があるわけではない。通常攻撃無効なんて属性も無くなってるから結局遠くから一匹一匹倒すのが無難だったり、何だろうねぇ、かなり面白くなりそうなデザインなのにザコのパターンで手抜きしちゃったっていうのと大量に敵置いて、その火力を異常にする事で無理矢理バランス調整したんじゃね?な結果…クソゲーすれすれの内容。

 雑魚の移動が早くて移動が早いとされてるキャラですら移動する敵には追いつけなくてただ前方に移動し続けてるだけの敵に攻撃出来ないだとか、アクションゲームとして「狂ってる」としか思えない仕様。ファミコンのじゃじゃ丸のミスは納得いくんよ。本作のミスは本当に納得いかない。ただストレスが溜まるだけ。面白いかつまらないかでいうと「面白い」部類。だからこその「クソゲーすれすれ」。人によってはクソゲー判定してもおかしくないかなとは思える。

 ミスに納得がいかない、敵の挙動にイラつく、ボス戦で負けると再挑戦する意欲すら失せる、アイテム運の運ゲー要素強すぎな点もイライラ。

 ロックマンでさ空中ふらふらしてる敵に攻撃当てるって別に難しくないよな?外れてイラっとする事はあったとしても。妖怪大決戦は「とんでもなく難しい」んだ空中ふらふらしてる相手に攻撃当てるの。前述の敵の移動が早過ぎて移動してる敵に攻撃が届かない含めて「攻撃が全然当たらない」、それでいて敵がわらわらいて一匹一匹がいちいち硬くて一匹倒してる間にどんどん敵が集まって対処不能になるみたいな内容が「クソ」でストレスにしかならない。特定アイテムで発動する忍法で一網打尽にする気持ちよさなんかより、通常攻撃でもっと気持ちよく敵を倒せるようにすべきだったんじゃね?と思う。だから「面白いクソゲー」という評価になってしまう。

 見えないところから飛んできて回避なんて間に合わない敵の飛び道具のダメージが200とかもダメだよね、それは10〜50程度に抑えるべき。ファミコン時代のゲームをもっと遊んでみるべき。こんな理不尽なファミコンゲームは「そんなに」は存在しないし、それは現代ではクソゲーと呼ばれてるって事を知るべきだぜ、シティコネクションの旦那。

じゃじゃ丸忍法帳クリア

 まあ実機でクリア済の作品だけどさ。リンク先のエンディング集はちまちま追加していこうかと思ってたけど、何か当時メーカーから訴訟起こされて負けた人もいて怖いから封印して、それっきり。

 イベントとかはほぼ覚えてなかったけど、「ぎんのよろい」の悪夢は忘れてなかった。じゃじゃ丸忍法帳は「高額=高性能」ではないんですよ。でも、「ぎんのよろい」とかいかにも強そうだし、かなり高額。そしてその時点で装備してるのは「くさりかたびら」…まさか「くさりかたびら」以下とか思わないじゃん、「ぎんのよろい」。結局「くさりかたびら」に戻して「ぎんのよろい」は即売却。ドラクエは75%と良心的だけど、多くのゲームは売値は半額…50%…高額なだけに痛い。まあ、実のとこ金の使い道がこの先無いんで痛くなかったんだけど。

 今回はそれでも「隠れた性能があって実は性能良いのか?」と敢えて「ぎんのよろい」に装備変更して頑張ってみた。うん、隠れた性能とか無いわ、ただの映え装備だね。

 ほぼ使い道のない補助系の術の数々、これは現代でもあまり変わってないのが情けない。でも、即死の術は終盤でも割と入るのは素晴らしいと思う。というか、防御力ダウンとかその程度の術すら終盤の敵に入らないのはホントどうしようもないなと思う。敵が気まぐれに「死んでも即復活する術」を使うのもヒドいと思うんだ。敵からドロップした宝箱から敵が出てきた場合、倒した敵の経験値が入らずに「倒してない」扱いになるのもヒドいと思うんだ。

 後覚えてるのが「あさしん」。見た目忍者で「あさしん」。あさしんて何だ?だったから。ニザール派…アサシン教団、山の老人だとか日本の小学生が普通に知ってると思うなよ。普通に「あんさつしゃ」じゃダメだったんだろうか。文字数問題無し、文字種問題無し。…あさしんがフィールドをうろうろして正々堂々と真っ向から斬りかかってくるとか危険な国だな、日本。誰の依頼でじゃじゃ丸殺しに来てるんよ?

 さて、次は撃魔伝だ。

じゃじゃ丸撃魔伝クリア

 残り後1つ。それにしてもゲーム内容も世界観も全く統一性無いな、じゃじゃ丸。設定も毎回違うんじゃないか?撃魔伝のなまず太夫はアレ、昔からずっと善人だろ、語ってる内容からすると。

 …ネプテューヌみたいなもんかね?まあ、主人公からして全くどんなキャラなのか不明だしな…じゃじゃ丸。

 そして何より驚くべき事実。今回のコレクションで作られた主題歌を聞く限りはじゃじゃ丸の本名は「忍者じゃじゃ丸」…忍者が姓て。確かに姓は元は身分を指すもの…じゃじゃ丸世界においては「忍者」職に「忍者」という姓が与えられているのかもしれんが、その世界で「忍者くん」とか呼ばれてるじゃじゃ丸のお兄ちゃん何者だよ。

 撃魔伝自体は特別面白くもないけど、クソつまんねぇってわけでもなく…駄作とまでは言えないけど、プレイする価値があるとは到底言えない微妙な作品だった。敵倒す意味がほぼ無い。作中「〇〇がラスボス配下で一番強い」とか言われてて、本当に一番強かったのはステキだった。ラスボスより強かった。というより強いボスはそいつだけだった。…あのセリフは開発者の、自分が関わってしまったクソゲーぽい何かへの皮肉か何かだったんだろうか。「ボス戦考えて作ったのかよ」みたいな。上方向見下ろし…いわゆるトップビューのアクションだけど、真正面からボスと闘うとキツい。けど、ボスの横から攻撃するとノーダメージで勝てる。何だろう、じゃじゃ丸は横を向けないという設定のもとにボス戦作ったんだろうか?と疑いたくなるほど。ラスボスすら横から攻撃ボタン連打してるだけでノーダメージ撃破出来る。第1形態と第3形態は。第2形態だけ鬼畜だった。強いというより「こんなもん攻略不可能だろ」って感じな。ヒドい内容だったな、うん。手裏剣とか使った人いるんかな、これ?敵倒すだけ無駄だから無視が基本。手裏剣の使い道がわからない。

じゃじゃ丸銀河大作戦クリア

 ロックマンなのか?と思ったらスーパーマリオだった。が、ソニックでもあった。後、やっぱりロックマンだった。混ぜたら面白いゲームになるんじゃね?…なるわけなかった。

 意外と面白かったけど、普通にマリオプレイした方が面白い。普通にソニックプレイした方が面白い。普通にロックマンプレイした方が面白い。不安定すぎるゲーム性、操作で「意外と面白い」アクションゲームプレイするより、1作目から既に完成していた完成度高いアクションゲームプレイした方がいいよな。

 宇宙服というバリアあるけど、喰らいのノックバックが無くて無敵時間もほぼ無いみたいで、宇宙服脱げるその直後死ぬというのがパターン。結局のところ、無理しなければ全然難しくないのでバリアなんて無いと思ってプレイすると良いゲームだった。

 敵弱いんだけど、ジャンプに妙なクセがあって地形死しやすい。アイテムの配置とかも特に考えずにテキトーに置いた感。道中で集めた召喚アイテムでボス戦に味方の怪獣召喚出来るという要素あるけど、召喚しても全く役に立たないという。普通にプレイするとほとんどのボスは瞬殺。敢えて瞬殺せずにいても味方怪獣役立たず。直接攻撃してくれるヤツの攻撃は1度も当たらなかった。後のはプレイヤーを強くしてくれるんだけど、ジャンプ力アップとかボス戦で全く意味無いからね。

 結果としてクソゲーではないけど、そのデタラメな作り方はクソゲーの思想そのもの。後、ステージ2というか2-3のジャンプアクションが狂ってる。ステージ4も「無限ループしてるんじゃね?」と思えるぐらいに「全く同じ作りの繰り返し」。「これは何かループ脱出探さないといけないのか?」と。でも、そんな余計な事してると死ぬ。強制スクロール+移動床で割とギリギリを求められる。そして無限ループでも何でもなく、全く同じ仕掛けがずーーーっと続くステージだった。ヒドすぎる。

 検索すると「ボス瞬殺」とかバカにされてるけど、それはスーパーマリオ3も同じだから、そこは何とも言えない。出現した瞬間踏んで後は逃がさず踏むだけ。どんな面倒な事してくるコクッパだろうがこれで倒せるからね、あのゲーム。クッパは踏めないから無理だけど。まあ、ボスが弱いのはじゃじゃ丸の伝統なんじゃね?ボスが強かったのって忍法帳ぐらい。その忍法帳にしたところで別に苦戦しなくて何度も出てくるザコの方が鬱陶しい。逃げれるけど。妖怪大決戦のボスは初見殺し。即死かましてくるメカなまずはクソ。大ダメージで良くね?何でああいうゲーム性で即死入れてくるのかわからん。完全な初見殺しだからその後二度と喰らわないから結局その攻撃は初回プレイ以外では意味ないしさ。

 ああ、最もいただけないのは「PAUSE」機能が無い事か。アクションゲームなのに。厳密にいえばSTARTボタンを押してる間は止まる。…どう使えと?じゃじゃ丸コレクションだとコレクションのメニュー呼び出しで強制中断出来るけど、実機だと無理なわけだろ。ボタン押してる間だけ止まるPAUSE機能って何に使うんすかね?バカなんじゃね、作った奴ら。バランス調整もシステムも極めていい加減でちょっと腹が立つ一本でした。いっそ、クソつまらなくてクソゲーと断言できればまだマシだったのに。意外と面白いのが余計に腹立つ。

たくさんいる忍者の中からガルフォードが選ばれてる不思議

 そういえば、じゃじゃ丸もいないけど、アレは本編に登場する妖壺太夫とかいうのがなまず太夫のパロディなのか?パロディとして成立してる気が全くせんけどさ。妖怪を操ってるのと太夫って名前についてるのと姫さらうの以外共通点無いし。いや、それだけ一致してれば十分といえば十分なんだけど、じゃじゃ丸代わりのキャラいないしな。

 じゃじゃ丸コレクションの2021年内の無償の大幅アップデートとやらはどうなったんだろうな、そういえば。何かその大幅アップデートが施された状態の新作をリリースする発表はしてるけどさ。シティコネクションは作るもの自体は悪くないんだけど、ゲーム天国の時もそうだったけど……発売した途端に黙り込んで、何だ死んだのか?と思ったら今までの購入者をバカにしてんのかっていうような事してくるっていう。上の方にやばいレベルのクズがいるのかね?