電撃PSより気になるタイトル

 ようやく開発終わったっぽいラムラーナ2。PS4に来るかどうかはわからんけど。「安い値段で出すと手間がかかってないと思われてしまう」という苦悩が語られてる。……しっかり作ったものはそれなりの値段で出さないといけないっていってるけど、それでも2000円?アニメの世界はさ手塚さんに罪はないのに、今のアニメ業界の低賃金は全部手塚が悪いみたいな事言うバカが未だに大量にいて…ゲーム業界は誰が悪いんだろうな。だからファミコン時代のゲームメーカーが全然残ってない上にソシャゲの糞みたいな稼ぎ方になるんだろうが。

ラムラーナ2を開始した

 何の情報も探ってないんで評判も知らないんだけど、これ大丈夫なのかな?前作が評判良かったからと2から始めたって人だと開始してすぐやめちゃわない?それぐらいに退屈。いつまで経ってもチュートリアル感あって探索が出来ない。いきなり中ボスらしきやつ出てきたけど全く歯ごたえもない。道中のザコは攻撃が当たりにくくてイラっとするコウモリばかり。

 相変わらずというか前作より更にヒドくなった操作のしづらさ。マリオみたいに空中で軌道変えれるようになったのは…これアクションの難易度更にあがってるって事?壁にぶつかると跳ね返る、床に飛び乗るのすら面倒くさい。冗談抜きで前作プレイしてなかったら「もういいわこんなクソゲー」って投げ出してると思う。

 まあ、でもこの先…楽しくなるだろう。…ものすごく苦労するって意味で。が、トロコンなんて絶対目指さねぇぞ。開始早々、ハードモード突入石版…またあるのか。絶対もう読まねぇよ。もう苦しみたくないんだよ。クリア出来ればそれでいいや。

ラムラーナ2面白くない

 再開したけど、前作よりさらにひとりよがりというか、「ついてこれないならついてこなくていい」っていう…格好良いというより傲慢な内容になってるかな。そして「これはついていきたくないな」となった。クソゲーではないし、好きな人もいるだろうと思う。

 最低でもこんな事書かれるゲームではない。というかこの人いっつもろくにプレイしてないよね。ラムラーナ2に至ってはプレイすらしてねぇだろと思う。「ボスはかなり体力ある」し「ミニマップ」もある。何を見てこんな戯言言ってんだろうな?他人のプレイ動画でクソ扱いは無いわ。プレイしたとして序盤1時間てとこか?そうね1番最初に出てくる中ボスはザコ敵同然だし、最初は地図無いからミニマップなんて無いよね…そんなの前作プレイしてりゃわかるだろ?前作もプレイしてないのに、前作持ち出して「前作同様」言い出すとかそれはさすがにNGだろ。何をクソゲー扱いしようが自由だけど、それはさすがにダメだ。

 ただまあ、やっぱり田村さん的にも…受け付けなかったね、今回のは。ほとんどの画面に軌道がランダムなコウモリがいて、それが常に移動を邪魔する。ゲームを難しくする要素なのではなく、ただ「無駄にプレイ時間が長くなる」。コウモリ自体は別に強いわけじゃない。ただただ邪魔。動きがランダムだからいつ動くかどう動くかもわからない。そして奴らは壁も床も天井もない。常に邪魔。コウモリがいようがいまいが、ラムラーナ2という作品の本筋は何も変わらない。本気で言う、「作った奴バカじゃねぇの」と。これ、クソゲーがやらかすやつだぜ、こういうのは。気持ちよくプレイ出来ない。が、製作側が「難しくした」程度にしか思ってないんだろう。ただただ不快なだけなのにな。

 後はあまりにもあっちこっちに即死が多い。ヒントがあるとか無いとかじゃないんですよね。「色の違う骨がある」…その下にいくと死ぬ。「ヒントあっただろ?」にはならない。だって、「どこにどんなイジワルな仕掛けがあるかわからない」ゲームだから「怪しいからって行きもせずに見逃す」なんてプレイはむしろラムラーナに向かない。つまり作り手が「ここで死ね」って言ってるのと同じなんですよ、これって。でも、そこで死ぬ意味なんて何にもない。ただただ無駄に再プレイさせられる。まあ、そもそも何のヒントも無い即死が既にあっちこっちあって不快極まりないけどな。バカじゃねぇの。死にゲーってそうじゃなくない?「死んだ」けど、笑うしかない。こう、地獄昇柱でジョジョが引っかかった「休めると思って手をついたらスイッチだった」みたいな、「そうだよね」って自分の失敗を悟るみたいなやつだろ。ラムラーナ2のは納得いかねぇ即死ばっかりだよ。

 ラムラーナは偶然の産物か、そうでないならEXはアレかなり改定された最終版だから、あの段階でようやく少しマシになってたってとこか。

 ラムラーナ2が面白いと思う人もいるだろうし、「つまらない」とは言わない。ただ面白さよりも不快さの方が圧倒的に上回っていて面白いと思えない。現在ガーディアン…大ボス2体倒したとこだけど、謎解きとかより、もうそのゲームの作り方にうんざりしてる。クソゲーの手法でゲーム作るっておかしくね?

 EXの即死トラップはそのほとんどは笑って許せた。ラムラーナ2のはセンスが無い。ただあっちこっちに1度死なないと気づくわけもない「通っただけで死ぬ」トラップ大量に設置しましたなんだもん。

ラムラーナ2行けるとこ多くなりすぎて既によくわからん

 どこに行ってないのか、どこに行けなかったのか、今どこにいけるのか。勝てそうになくて撤退したあの中ボス…ガーディアンじゃなくて中ボスは何ていうんだっけ?…中ボスがどこにいたのかすらもう把握してない。が、問題なく進行してる…そう信じてる。

 即死多くてコウモリ含めザコにイラっとくる場面ばっかりだけど、難易度自体は前作よりかなり落ちてるよね、2は。世間への迎合の仕方を間違ってるというか、難易度の上昇のさせ方が間違ってる。もう一切信頼しない、ニゴロだったか?ここが何か新作出しても手を出す事は有り得ない。基本的にはクソゲー製作者と思考が同じなんだなとはっきりした。

 毒ガスが噴き出てて即死するポイントがある。毒ガスが噴き出る場所の上の方に「毒ガス」がどうこうってメモ残してる死体がある。…つまり、毒ガスで即死するはずがないんですよ。死体はそこにあってはいけない。そして、普通のゲームなら「即死」ではなくものすごい勢いでHPが減って1、2秒で死ぬ程度で済ませる。いや、10秒ぐらいか?まあ、普通即死にはしない。する意味もない。死体の位置と照らし合わせて「即死」じゃダメだよねとやっぱり。そうであるなら、トラップの下に死体があるとか「何の意味もなくなる」。今回も死体の位置とトラップに関係は無いんだなって。実際関係ないけど、ほとんどの場合。ミミックも即死。普通これも大ダメージで済ませる。これを即死にする事が「難易度上昇」だとか「世間に迎合しない」だとか思ってるなら大間違いだろう。

 開発者の言葉みたいなのがネットで見つかったけど、ダークソウルみたいなのが人気あるっていうのは難易度高いものが求められていると。ふざけんなよ、信者じゃないけど、ダークソウルのとお前のクソゲーを同じレベルで考えんなよ?ダークソウルも落下即死とか当たり前ではある。が、見えてる「即死ポイント」だ、それは。初見殺しが存在しないとはいわないけれど、それを考慮に入れたとして…死んでも『やり直し」じゃない「ヌルゲー」なんだよ、アレは。「ゲーム音痴に難易度高いと思わせる」事に成功したヌルゲー。難易度高いの求めてるヤツなんてほとんどいねぇよ。その上で更に「ラムラーナ2は難易度が高いんじゃあなくてただ不快で面倒な方向に舵をきっただけ」だと。多分、この宝箱罠だろーなと思っても以前書いた通り、だからって無視するわけにはいかんだろうが、罠じゃないと言い切れるのは「事前に攻略情報」その他でそれを知ってる人間だけなんだから。そこでミミックを即死にするのは頭が悪いとまで言い切れるレベルの設計。

ラムラーナ2後ちょっとで終わり

 攻略情報に頼りつつだが。プレイ時間が40時間を超えて、もういいやとなった。今、ラスボスと1回闘って、第3形態相手に「これは何をするんだ?」ってなって終わった。

 まだクリアしてないけど、前作EXと比べて良くなった部分、悪くなった部分、変わらない部分とかを。

 まず、良くなった部分。EXのトロフィーの時に書いた問題点だとかは2ではかなり改善されてる。「導入でいきなり逃げられてる」ってのは、今回は一般的なゲームに近い作りでどこに行けばいいかとかが提示されてる。ただ「でもそうじゃねぇんだよなぁ」っていう。これはこれで導入で逃げるよなって…まあ、でも改善に努めたのは確かで、一応良くなった部分といえる。後書いたのは「天罰」。壁やら天井やら叩くと大ダメージ。今回もあるけど、かなり場所は限定されていて、通常プレイで暴発する事はまずないし、あったとしてもそれはそのプレイヤーの落ち度っていえるレベル。つまりはゲームの一要素として納得いくレベルに落ち着いた。武器妖精連れてると時々暴発するのも、まあそれはそれでアリだろう。

 そして妖精。EXでは「ものすごく便利なんだけど普通にプレイしてると登場が遅すぎる…妖精という救済がある事を知る前に逃げられてる」みたいに書いたヤツ。今回は「お試し」みたいな感じでかなり早い段階で「初回限定」だけど、回復妖精が出てきて、妖精の存在を知る事が出来る。後は前作ではランダムだったから妖精までたどり着いてもその存在になかなか気づけなかった人も多いであろう回復妖精以外の出現率低い妖精。これが「購入」という形になったので、絶対にその存在を知る事が出来る。かつ、登場がランダムではなく固定の順番なんで割と自由に妖精を選択できる。

 壊せる壁、天井、床とそれに伴う隠し部屋。今回も別に目印があるわけではないんだけど、察しがつく箇所が多くて、「特定サブウェポン」限定なんてのは例外的に爆弾でしか壊せない箇所があった程度で今回は無し。かつ、天罰が発動しないから怪しいところをあっちこっち叩いて確かめる事が出来る。

 ワープ箇所も一マップに1つ限定ではなくて、中継地点を作れるようなとこもあって便利。行きたいとこに行きやすくはなった。

 書き忘れてた導入部分、これも一応改善ポイントなのかな?自由度が犠牲になってはいるというか、導入をプレイしやすくするのとHARDモードを「最初からHARDモード」にするための2つの理由からかね?最初のガーディアン倒すまではルートはほぼ固定。インタビューみたいなので製作者が言ってる以上、間違いない。前作ならHARDモード入る前に結構アイテム集めとか出来て、割とインチキといえばインチキなHARDモードクリアが可能だった。…とはいえ、序盤のほんのちょっとだけど。今回はそれが許されない。HARDモード入る前に可能なのは中ボス2体を先に倒しておくぐらいか?ルート固定だから、いきなりどこに行けばいいのかわからなくて放り出されたりしない。ラムラーナEXの場合、最初から行ける範囲ってのはそんなに広くはない。広くはないけど、それは全エリアを知った上での話で、何もしらない状態でプレイ開始した場合は「行けるところが多すぎてどこから攻略開始すりゃいいのかわからん」ってなる。実際、難易度の差があるんで、慣れた2周目とかでないなら、結局大体の人は同じようなルートをたどる事になるんだけど、そこになかなかたどり着かない。ゲーム始めたばかりだからそのむずかしさはそのゲームでは当たり前なのか、それとも行く順番が違うのか、そういったこともわからないから、あっちこっち巡る事になる。ファミコン時代のゲームでは当たり前だし、それがゲームとして間違ってるってわけではない。ただ、現代では「プレイヤーに逃げられやすい」「クソゲー扱いされかねない」要素なのも確か。

 ほんの序盤をちょっと完全固定にしたところで、ゲーム全体の割合からすればごくわずか。ドラスレIVも現代アレンジして出すとなると、使えるキャラが最初はポチ固定とかになるかもしれんよな。

 良くなったといっていいかどうかわからんけど、アクションゲームとしての難易度は落ちてる。というかジャンプアクションみたいなのがかなり減ったかなと。

 変わらない部分、この変わらないってのは「悪い意味で」かな。良い意味で「変わらねぇなぁ」って思えた箇所はそもそもが無い。実際にはかなりあると思うんだけど、プレイして感じるのは「悪い部分」の方が大きいからね、良い部分は「当たり前のように受け止めて特に意識しない」から。

 まずステージギミックのタイミングの悪さ。悪魔城ドラキュラとかロックマンはそれなりに難易度は高いのに評価高いのはプレイの快適さが大きいと思うんですよね。どんなにバランス良く出来てても、そこに問題があるとストレスがたまって、すると同じ作りでも悪い点にばかり目が行ってしまう。ようはゲームに集中しない。EXの時にも書いた事だけど移動床とか無駄なく進行してれば待ち時間無く乗り移れる…もたついてると待ち時間が発生して、待ってる間にコウモリに襲われたりする。プレイ回数増えれば躊躇無く無駄なく進むからタイミング良く移動床を使えるようになる。ラムラーナは違うんですよね。画面を切り替えると位置が初期化されるものと、画面を切り替えても保持されるのと2種類あるのもどうかしてるけど、「画面切り替えても保持」は割とランダムになる。待ち時間が。敵の位置も毎回違うからものすごい待ち時間が発生する事もある。毎回リセットされるやつも初期位置が「待ち時間が長くなる」パターンばかり。そこに敵がいるわけでもなくてもな。ああ、何も考えてないんだなって思えてしまうがっかりな部分。名作を真似た場合、表面的な部分しか真似なくて、気づきにくい細かな配慮はコピーされないから駄作になる。インティの作るアクションゲームはこんなだよな、ゴミしか作れない。ラムラーナも同じ、前作も今回のも同じ。プレイヤーに意味のないストレスを与える作り。

 ヒントのわかりにくさと脈絡のないヒントの位置も相変わらず。解けた時に嬉しいかっていうと嬉しかねぇんですよね。全然違う場所に「特に意味もなく」置かれるのって…面白いかね?RPGで「そういえば、何か随分前にこの単語見た気が」とかってなるのは、おもしろいといえば面白い要素ともいえる。それはストーリーに絡むから。序盤の街で会った人が今さらイベントに絡んだり、その時聞いた話がここで来るかみたいな。ラムラーナは基本的に「何でここにそんなもんあるの?」っていう石版なんで、何というかストーリーに関係なくゲーム上の要素としてやってます感が強い。その上でテキストだけじゃなくて、石版には図まであるんで、記憶しにくい。テキストだけならまだメモとか出来るけど、イラスト付きが「関係ないとこ」にあるとかどうなんだろう?そのイラストをヒントにっていうなら、謎解きのその場で良くない?

 ヒントの為の石版が遠くにある。その石版にはイラストがある。そのイラストは各ステージに散らばっている。そのイラスト全部の位置を把握する。その位置をヒントに、別の場所にある石版を見る。その石版の謎の文章をヒントに答え導く。その謎の文章を解くヒントは全然違う場所の…もういい加減にしてくれよってなるぜ、ホントに。

 アプリの組み合わせによる特殊効果は今回も隠されたまま。一部RPGの「難易度とか戦い方」に直結するようなパラメータが隠しになってるのと同じ感じで頭悪い要素だなと思う。隠してる事でゲーム的に面白くなると思えるってのは、自身がゲームをしたことがないんじゃないかとさえ思えてしまう。隠された効果を見つける楽しみってのはあるとは思うんだけど、

 悪くなってる部分は大量にある。「面倒くせぇな」って思う場面が多い。そうそう理不尽って単語は使うべきではないけど、ラムラーナ2に関していえば即死トラップの多くは理不尽だった断言する。終盤に至っても「これ即死だろうなぁ」と思いつつも無視出来ないからね。

 アクションゲームとしての難易度は落ちてるって書いたけど、何ていうか「前作ならここで死にはしなかった」って部分で「死ぬ」んで、HP残り少なくてキツいとかってならないって面もある…良い部分にあげた通り、良いともいえるし…悪いともいえるんですよね。マリオでもドラキュラでもよくある「乗ってると落ちる浮いてる床」みたいなの。ラムラーナ2にはほとんど無い。優しいですね。でも、乗った途端に落ちるってのが多いのと、その乗ってると落ちる床を「使う必要が無い」ってのと。乗ってると落ちる床ってのは使い方次第ではストレスになるけど、乗った途端に落ちるよりはゲームっぽくはある。乗った途端落ちるのはただの初見殺しで「利用しようがない」からな、それ。敵と時間に迫られつつ正確に操作するみたいな場面は無いって事ですよ…これをgoodとするかbadとするかはプレイヤーの性格次第だから何ともいえないねぇ。以前書いたけど、毒ガスも同じ、前作であれば即死はしなかった、数秒で死ぬぐらいものすごい勢いでHPが減るにとどめてた。

 ラムラーナ2の即死は…今回のは全部初見殺しと、わかってても試すしかないって類のもの。見えてるトラップで「回避するのが難しくて」死ぬって場面は無かった気がする…つまりギリギリジャンプを要求され失敗すると死ぬとかそういうヤツは無い。アクションゲームとしては優しいですよね。ドラキュラなんてタイミング間違えば容赦なく即死するから。

 後は「前作から変わってない」と言われかねないけど、被ダメージ時のノックバック。これが大きくて高いところから一気に突き落とされることに文句言う気はないんだけど、今回の敵の挙動とノックバックがマッチしてない。敵の数と攻撃頻度でダメージ復帰から通常状態に回復出来ない状態に陥る場面多い。被ダメージ時の無敵を利用してのゴリ押しを封じるって点において大きく吹き飛ぶ事そのものはアクションゲームとして悪くは無いんだけど、それをするには敵の攻撃方法とかもしっかりバランス調整しないとただの理不尽になりかねない。

 悪い点と言っていいのかどうかわからんけど、「鬱陶しい」って感じるギミックが前半に集中してる。…また客を逃がすゲームの作り方かよっていう。「ヒドい即死」「即落ちる床」とか、こういうのは中盤以降激減する。どんどん快適になっていく。…即落ちる床の下は常に針があるとかも、安易かなぁって。落ちる事でその場所に戻るのにものすごく手間がかかる場合もあるし、脱出不能になる場面も今回は多い。ボス戦中ですらルーラ可能なゲームなんで脱出不能になっても致命的ではないんだけれど……ルーラ封じられてる場面でも脱出不能時々あるのはダメだけどな。死ぬにも時間かかるし、リセットするしかないっていう。

 ゲームの面白さに寄与せず、ただ待ち時間を増やすだけのランダムに「ゆっくり」動く敵が多すぎるのもかなり問題。その代表となるコウモリは終盤無効化出来るけどさ。終盤が快適になるゲームは別にラムラーナに限った話でもないけど、ラムラーナの場合、「快適になる」っていうか、通常状態がストレスが溜まる仕様で、それが解消されるだけだから。で、終盤とはいえ「無効化」してしまうなら、ゲームとしてそれは最初から不要な要素だったのでは?と。無効化アイテムが絶対入手できるわけではないとか、前半には意味のある要素だったとかならわかるが。探索型の場合、この特定の敵やら特定のギミック無効化アイテム、スキルだとかは割と当たり前ではあるんだけど、ラムラーナ2の「じゃあ、最初からこんな要素無くてよかったじゃないか」感はかなり高い。

 後は悪い部分とまでは言わないけど、何でかなぁ?ってのが大ボスは負けた後の再戦が即可能になってるけど、中ボスはそうではないって点。後、前作では「時間停止は大ボスには効果無い、中ボスには効果ある」だったけど、今回中ボスもかなり通じない。時間停止が最速どのタイミングで入手できるかわからんけど、使える中ボスほとんどいないんじゃないかな?ただ、その代わりに今回は武器妖精がものすごく強い。中ボスどころか大ボスにすら通じて、プレイヤーはガードしてても武器妖精が勝手に倒してくれたりする。なら、時間停止可能でもよかったんじゃないか?とか思ってしまう。後は大ボスは再戦即可能な作りではあるんだけど、戦闘開始までの演出が長い。

 ラムラーナ2は評価すると、終盤はそこそこ楽しいけど、終盤の謎解きは「わけがわからん」ってなるレベル。そして序盤から中盤のコウモリやら即死やらはストレスでしかない。2周目は即死は回避できるけど、コウモリが邪魔なのは変わらないし、2周目やりたいとは思えないんですよね。EXは3周したけど、2はなぁ…。甘く評価してもクソゲー寄りの凡作。同じ作者の次の作品をプレイしたいとは思えない…そんなとこかな。もうちょっと外部の人間の意見をもんでみるべきだと思うぜ。プレイヤーに媚びろっていうんじゃなくて、「自分がやってる事はおかしいんじゃないか?」って。

 歌詞が表示されるカラオケがあって、優しくする、媚びるってのは「歌詞の色を変えていってどこを歌うべきかわかりやすくする」、余計なお世話ってのは「カラオケなのに歌付き」、ラムラーナがやってるのは「歌詞が表示されるけど、背景と同化させて読みにくくする」「ローマ字で表示する」みたいな「何でそんな事すんの?」ってやつ…独自性はあってもマイナス評価にしかならんっていう。歌詞表示させない機能とか、歌詞表示させる為に追加で金が必要とかって感じのゲームもあるだろうけど、「わざわざ読みにくくする」ってのは、やってる事が理解出来ないだろ、何でそんな事するのか。クソゲーとわかってて作らざるを得ないパターンは別として、真面目に作ってクソゲーになる連中はなんだって、こういうとこわかんないんだろうな。

ラムラーナ2のラスボスに勝てない

 昨日1回、本日3回。計4回挑んで全く歯がたたず、挫折した。挫折した。挫折した。ラムラーナ2のボスはヨルムンガンドだったか?アレに大苦戦して10回以上戦ったのを除けば4回も戦えば勝てる相手ばかりだったのと、ラスボスは形態が多くて「攻略出来なかった」とこまで行くのに時間がかかるのとでやる気が全然でない。ヨルムンガンド戦は「勝てねぇなぁ」と思いつつ結構い楽しんでたんだけど。

 ラムラーナのラスボスと同じく、以前倒したガーディアンの攻撃を使う形態=おそらくは最終形態のとこまではたどり着いてるけど、ラスボスの行動がわからん。同じ攻撃でも高いとこ漂ってたり、地面すれすれだったり。そして、それがプレイヤーの位置とも関係ない。…ランダムなのか?その形態を乗り切った後の歯車が次々転がってくる攻撃にものすごい勢いで体力削られて死んで…終了。本日はもう諦めた。1日1回挑戦しよう…でもまあやる気しないし明日は休んで明後日辺りから。いつかクリア出来るはず、これで。

ラムラーナ2クリア

 歯車がダメージ大きすぎる&避けてるとダメージ与えられないんで、ダメージ覚悟のゴリ押しで突破。その後もゴリ押しで楽勝だった。トロフィーは残すところコショウとハードモード2つの3つ。ハードモードは面倒くさいのとノーマルですら精一杯だったので多分無理。世の中にはゲーム上手い人いっぱいいるのう。ハードのラスボスがどれだけ強くなるかわからんが,到底無理な気がするぞ。サブウェポン解禁すれば楽勝だろうけど、それじゃ意味無いしな。つうか、コショウどうすりゃいいんすかね?立ち止まってる人に結構ふりかけたんだけどなぁ。

 アクションゲームとしてはやっぱり今回は前作よりはだいぶ簡単になってる。死亡後の自動蘇生が今回2回可能になってるけど、1回も使わない。いや、ラスボス戦は2回使った上で負けるんだけど、戦い方わかると全然ダメージ受けなくなるんで、実際に倒す時は蘇生せず割とHP余らせて終わる。一部中ボスはサブウェポン無しではまず勝てないか、とんでもなく時間かかりそうだけど、大ボスはサブウェポン無しで今回も割と楽に勝てる。サブウェポン解禁すればかなり簡単になるはず。

 とりあえずまだラムラーナ2は終わらない。後、衣装2つ回収にいく…どこに宝箱あったか既に覚えてないんでネット情報見るけどな。いや、宝箱見つけても開けられなくて、クリアした今ようやく全部開けられる…開けられるようになると通知が来る。エンディング中に通知来るのは頭おかしいけどな。そして、ラムラーナ2を「プレイする気なんて無い」人に対して、どれだけ謎解きが回りくどい…面倒くせぇ事になってるのかをスクリーンショット集める。

ラムラーナ22周目ハードプレイ中

 1周目で大苦戦したヨルムンガンド。ハードモードではガーディアンはだいぶ攻撃が強化されてるんで、まずは様子見…と挑んだら回復妖精連れてたとはいえゴリ押しで初見撃破。…ハードのガーディアン初見撃破はヨルムンガンドが初めてだったのと、「ヨルムンガンドってゴリ押しで勝てる相手だったのか」と。今回、唯一ゴリ押し不可能で、完全に攻撃パターン見切らないといけないボスだと思ってたのに。

 無論、1周目にはゴリ押しは事実上不可能だった。そのための装備が無かったんで。そして1周目にその装備に気づくのはまず無理だった。…ヴァジュラ装備してカタナ振るうと、左端にはりついてるヨルムンガンドにガシガシ攻撃当たる。ものすごい勢いで体力減ってく。もう攻撃回避する事なんて考えずにひたすらカタナ振るだけで勝てる…言い過ぎといえば言い過ぎだけど、割とそんな感じだった。回復妖精ついてれば負ける要素が無い。

 そう、ラムラーナ2は1体目のガーディアン倒すまではほぼ1本道。ニーズヘッグを先に倒す事で、本来かなり後に攻略開始する事になる氷炎ステージ行けるけど、ただ行けるだけ。マグマの海を渡り斬れるだけの体力が無いから。カギ爪取ったところで出来る事なんて限られてる。が、ガーディアン1体倒すと、驚くほど行ける場所がふえる。「この段階でここ来れたのか」がかなり多かった。1周目で捜索してるからこそ、初回では気づけなかった裏道というか裏口からあっちこっち行けてしまう。

 ヴァジュラ+カタナのヨルムンガンドとか、武器妖精付きのクジャタとか1周目の苦労は何だったんだ?ぐらいに楽勝…ハードモードなのに。うん、武器妖精縛るとかそんなプレイする気無いぞ。

 1周目は「ズルいかな」と封印してたようなのも解禁してるってのもあるけど、これならラスボスまでは割と楽に行けそう。…ラーは何かよくわからんまま倒しちゃったからハードでどうなるか不安といえば不安だけど、まあ温泉で体力水増しして武器妖精連れていけば何もしなくても勝てるんじゃない?程度には思ってる。問題はノーマルモードでは結局蘇生を使わず体力結構残して倒せたとはいえ、事実上ゴリ押し…決して攻略出来たとは言い難かったラスボス。火力と耐久力両方あがってるハードで…ゴリ押しは通じるだろうか?ヨルムンガンドにゴリ押しが通じたのはノーマルの時より最大体力が多くて武器が強かったからでしかない。逆に言えば、主人公の能力がノーマルモードプレイ時と同じ状態で戦う事になるガーディアンはラスボス以外も辛い事になる可能性はある。が、ラスボス以外は武器妖精でどうにかなるだろうと思えてる。ラスボスがなぁ。アレも発狂後の運の要素強いし。…スルトもヒドい運ゲーだったけど、ラスボスと違って再戦か討伐までの時間が短いから許される。ラスボスは散々時間かけて発狂後に運悪いとそこまでにかけた長い時間が台無しになるのが…辛い。

 ガーディアンより強い中ボスは温泉とピストル解禁すれば問題無いだろうと思えるんで…やっぱりラスボスかなー。

ラムラーナ2トロフィーコンプリート

 ストレス溜まるんで1日30分ぐらいづつちまちまやってた2周目やっと終了。ちなみにゲームでストレス溜めるとかバカらしいみたいな意見には全く賛同しない。理由書く事すらバカらしい。

 結局のところ、ノーマルでクリア出来るならハードでもクリア出来るって程度には今回のハードは通常モードと大差無い。というか「どこか変わった?」ってなるレベル。無論、これは言い過ぎ…目に見えて配置されてるザコは増えてるし、ボスの攻撃がかなり強化されてる。ただ、それで難易度があがったかというと「ちょっとキツくはなったけど」程度。

 前作のハードは通常モードより敵の攻撃力と防御力が激増した上で、ザコの数と配置が凶悪、一部マップの変化とかかなり難易度があがってる。ただ、慣れた状態でプレイすると「特別難しくなってはいない」って感じだった。今回のは本当に「特別難しくなってない」。一部ボスが強いけど、回復妖精か武器妖精か連れていくだけでほとんどのボスはどうにかなる。

 ただ、意味もなく待たされる時間が多くて、その時間が待てず強行すると余計に時間がかかりストレスになる。強行するのは自分のミスだけどさ、自分のミスだからってストレスなんて無いよ?って事にはならんだろ、人間。

 最終的な評価は10段階評価で5点ぐらいのクソゲー。ちなみに5点=クソゲーって事ではない。7点のクソゲーとかあるだろう。3点の名作とかは無いけど…セルセタは惜しいかな…4点ぐらいの名作っぽい凡作。ラムラーナ2は面白いかつまらないかでいえば面白い方、でもクソゲーであるのも間違いない…結果として5点のクソゲー。1周目にあげた問題点はやっぱり問題点でしかなくて、この作品の味とはいえない。

 ラムラーナ特有ともいえる、水中の操作性の悪さと悪魔城ドラキュラを彷彿とさせる甚大なノックバック。これが今回、かなりマイナスに感じる。当然、前作時点からその要素はプレイヤーに何の利点も無いわけだけれど、その要素あってこそ面白いと思えるかどうか。ノックバックが無いとラムラーナは割とゴリ押し出来てしまう。まあ、あってもゴリ押し出来るんだけど。ただ、今回はそんなゴリ押す場面が無いから、ただ単にプレイヤーへの嫌がらせにしか感じなくなってしまってる。今回、延々と弾出し続けるザコが複数いて、食らってノックバックしたとこに弾があって、一度喰らうとその敵を倒すのがものすごく困難になる場面が何度か出てくる。

 前作一部の場面で有効だった、まきびしの自爆ダメージによる無敵特攻。これが有効だったのは被弾によるダメージはノックバックが大きくて被ダメージ後の無敵を活用しにくいからで、まきびしの自爆ダメージは、ダメージが小さくかつ派手なノックバックが無い=簡単に無敵になれる小技だった。今回も可能…だと思うんだけど、それをする場面は無い、一切無いっていっていい。無敵あっても、どうしようもないぐらいに弾出し続けてる敵か、「無敵」が役に立つのは一部ボス戦だけって状態なんで。だから今回、甚大なノックバックって必要だった?となる。ドラキュラの場合、それで死ぬけど、探索型アクションのラムラーナはただ「落ちて、元の位置に戻るのが面倒」になるだけ。マップを大きく迂回してる事も多いんで、とんでもなく時間の無駄になる事が多い。でも、それは「面白い」わけではないし、「難易度が高い」わけでもない…その場所に戻るまでにダメージ受けるかもしれない事を考えれば、そこで少しは難易度あがってるかもしれんけど、どっちかといえば「ただただ面倒なだけ」って印象。1ミスで5分とか無駄にしたくないだろ、普通?…こだわりの部分なんだろういえど、本末転倒というか、その甚大なノックバックにこだわった割にそれが意味あるゲーム性になってない。

 水中というか水中から飛び出る時の操作性の悪さも、それがゲームの内容にほぼ関係無い。

 後は好みの問題だろうけど、今回のボス…ボス戦はつまんなかったかなと思う。ものすごく上手い人ならそうでもないんだろうけどっていう運ゲーにしか思えないスルトとか、イースオリジン思い出す…個人的に嫌いな「ダメージにならない部位を散々破壊した後」に弱点を叩きまくるという「だったら弱点露出じゃなくて部位でダメージでいいだろ」って思えてくるラーとか。まあ、弱点露出でも一方的に殴れるわけでもないんだけど。全体的に前作のボスよりは強いのかな?とは思うけど、攻略する楽しさが全然無い。パターンを覚えて攻略するタイプにしてもヨルムンガンドはパターンが多いのと、こちらの短すぎるリーチとで楽しくなかったし、「1ミス」が1ダメージで済まなくて、状態回復出来ず、体勢立て直せないパターンが今回多かったのかな?これをして理不尽とは言わないけど、まっとうな勝負してる気はしない。汚いボス、一般的なゲームに時々1,2体紛れ込んでしまって「クソボス」と言われるようなのを集めた感じ。クソボスって言われるのは「強い」からじゃなくて「クソ」だからで、弱くてもクソはクソ。ずっと天井にいて攻撃の機会がほとんど無いアヌンナキなんかはライフ少ないから何だかわからないまま初見撃破してしまうボスだけど、クソボスとしか言えないだろう。ライフの少なさでバランスとってもなぁって思う。弱くても強くても前作のボスは面白かったんだよなぁ…ラスボスは別として。ラスボスは今回の奴の方が闘ってて楽しかったかな。

 女の子が可愛いのは良い点か。何か乳首を髪で隠してるだけの半裸、全裸の子がやたら多かった印象はあるけど、別にそこを評価してるわけじゃないからな?成体として登場するけど、イラストだと幼女形態のエキドナちゃんとかグッドだと思います、とても良いと思います。今回のガーディアンの中だと最強なのかな?とは思うけど、幼女エキドナちゃんが可愛いので許される。


今回異常に多い髪バリアーしてる女の子の1人。バリア無い子もいるけど突起が無いからバリア付きの方がいいと思います。
「無い」より「見えない」の方がいいよな?