アイコノクラスツが普通につまらない

 これでタイトルあってるかどうかもわからないけど、今月のVitaのフリープレイにきてたやつ。Vitaに移植されるインディーズタイトルは移植されるぐらいなんだから、ほぼ当たりで、悪くてもハズレはそうそうない。…んだけど、アイコノクラスツはつまらなさすぎる。

 探索型アクションなんだけど、「少しづつ能力が増えていって行けるところが増えていく」のがこのジャンルの楽しさ。ただ、この作品は、何が悪いんだか「行けるところが増えていく」というより「本来行けるところが制限かかって最初はいけないようになてる」と感じさせてしまう。無論、言い換えただけで、このジャンルのゲームはそういうもの。

 じゃあ、何で「行けるところが増える」ではなく「行けるところに制限かかってる」と感じてしまうのか。

 このジャンル、ストーリーなんて無くても成り立つんだけど、あればそこそこ盛り上がる。ただ、過剰だと鬱陶しい。「へべれけ」なんてほぼストーリー無しで、ちょっとした会話とかがある程度。アイコノクラスツは頻繁に「つまらない」上に「意味不明」なセリフを延々と聞かされる。ホントに頻繁だし、ホントに意味不明。過剰にストーリー演出してるのに、翻訳が悪いのか元からダメなのか、読むのが苦痛なテキストと、我慢して読んでも「悪い意味」で電波な発言の数々。頭おかしい発言ってだけならそれ楽しめるけど、「何言ってんだ?」だからな。

 敵を倒したら、その敵から植物が生えてきて死亡。これを美しいだの何だの、ついていけるわけもない。

 このクソつまらんストーリーが邪魔でプレイを阻害する。「意味不明なのにそれを重点的に描く」というプレイヤーおいてけぼり。そして、ストーリー重視なので、マップの移動が激しい。1つの巨大マップじゃなくて、いくつかの「ステージ」に分かれているタイプ。このジャンルは「踏破率100%」にするのも楽しみの1つだけど、歩いてる途中で強制的に別のステージに行かされる。この「やり残した事あるんだけどなぁ」感のままプレイし続けるのが割と苦痛。最終的には全ステージ自由に移動できるようになるであろう事ぐらいわかってる。わかってるけど、「やり残した事あるんだけどなぁ」感はどうしてもぬぐえない。全くプレイヤー感情を理解していない。

 そして、「後で使えるようになるんだるなぁ」というステージギミックっぽいものが何度も出てくる。この「後で出来るようになるんだろうなぁ」があまりにも頻繁にありすぎるのと、強制的にステージ移動させられるのとで「移動出来るとこが増えた。冒険ステージが広がった」感が味わえない。

 トドメが全く面白くないボス戦。普通に戦うんじゃあなくて、謎を解きなさい的なバトルが多い。面倒でしかない。「こう倒すのか」とわかっても面白くも何ともない。

 全体的にセンスが無い。完成度は高くてゲームとして不出来な面を直に指摘出来るわけではないけど、「人間の感覚」「プレイヤーの感情」として、これは無いと感じる。こういうのこそクソゲーの称号が相応しいんじゃないかなと思う。

 「この宝箱どうやってとるんだ?」の回答が大体が「隠し通路」なのもうんざり。「やった!見つけた」みたいな感情湧かないんよ、これじゃ。

アイコノクラスツのゲーム的なつまらなさがだいぶまとまってきた

 ファミコン時代のクソゲー詰合せか、と。何か勘違いしたゲームクリエイターの「面白いと思ってやったんだろうな」というクソ要素が満載なんだとやっとわかった。

 このゲームの事ではないけれど、何度も何度も何度も何度も、それもしょっちゅう語られる「装備の耐久度いらない」って話題。見るたびに「甘えてんじゃねぇ」と思うんだけど、真面目に考えてみて「まあ、そうだよな」と思ってしまう。

 この話題になるとほぼ確実に湧いてくるのが「修理出来るならいい」とか言い出すヤツ。修理出来るならもう耐久度なんてそもそもいらねぇよと。アクションだろうとRPGだろうと1回冒険する度に修理。「ほぼ何の意味も無いシステム」と化す。ただ面倒なだけ。で、実のとこ耐久度採用してるゲームにこの「ただ面倒になってるだけ」ってタイプはとても多い。

 ここで「回数制」持ち出すのはちと違う。そう、この手の話題になると同じくほぼ確実に湧いてくるのがファイヤーエムブレム持ち出すヤツ。もういいよ、それっていう。武器の耐久度と回数制ってのは違う、似てる部分はあるけど。

 スーパーロボット大戦の残弾式の武器は「修理可能な耐久度」みたいなもんだろうか?そうじゃあないだろう。1回の出撃で使える回数に過ぎなくて、これは耐久度とは違う。

 回数だけど、耐久度に近い概念なのは昔のFFの矢か?5からか?矢が無限に使えるようになったのは。結局、「買い足す」のは面倒だし、非売品の強い矢は使う場面よくわからないしで、特殊なプレイでもないと使わない。こういうのは「クソゲー要素」と言っていい。ただ、プレイヤーに面倒を強いるだけのは。アイコノクラスツはその塊。

 後は、やっぱり「甘えてんじゃねぇ」と思いつつも、やっぱり結局は「まあそうだよな」と思ってしまうのは、無意味にと言いたくなるクソアクション。「何らかのスイッチをONにする」と、ギミックが動きだす。チャンスは1回だけとか短い時間内にアクション成功させる。その後、同じような事を繰り返させる。任天堂に多いイメージで、現代ではあまり見ない。難しいか?というと慣れの問題。失敗しても何度でもやり直しが出来る、大抵の場合。…じゃあ、今やってるこの無駄アクションって必要なのか?と。だからって、時間制限ギリギリでぎりぎりのとこからジャンプして、頂点で二段ジャンプするとギリギリ届くとか…ギリギリの連続とかもかなりどうかと思うが。「二度とやりたくねぇ」って思うようなやつな。ソルトアンドサンクチュアリの壁ジャンプやら空中ダッシュやらと空中に現れる足場とを乗り継いでやっと到達する聖域なんかは楽しかったから、この手のが何もかもつまらんわけではない。つまりだね…

 そう、つまり…こういった障害すべてを「無駄」「無意味」というとアクションゲームは成り立たない。「どうせ無傷で倒せる」「確実にノーダメージで対処できる」けど「面倒」「時間がかかる」>「だからいらない」ってなると、ゲームにならない。さて、ファミコン時代のスーパーマリオを思い出してみよう、あのゲームの敵は「誰でも無傷に突破」出来るように配置されていたか?そうじゃあないだろう。失敗しても何度でもやり直せる無駄アクションだったろうか?そうでもない。「失敗=死」だから緊張感あるし、楽しめる。敵がイヤらしい配置で邪魔してくるから楽しめる。これをハンパにヌルくしたり、逆に難しくしてやろうと余計な事をすると、前述の「無駄アクション」となり、クソゲーと化す。アイコノクラスツはほぼ全編無駄アクション。全然楽しくない。何故か評価高いみたいだけど、これが楽しめるヤツがファミコン時代はクソゲーばかりとかいうの許されんぜ?ファミコンゲームのほとんど楽しめると思うぞ、この電波ストーリーのクソゲー詰合せセット楽しめるなら。イヤなのはね、「特別難しいわけではない」事なんすよ。難しいゲームは好きじゃないけど、アイコノクラスツのは「何でこんな無駄な作業繰り返してるんだろ?」と思えてしまう。充電というか帯電すれば壊せる壁とか、「この壁必要なのかな?」と思ってしまう。

 「世界」としてはおかしくても「ゲーム」としてはおかしくないのが「特定武器」とか「アイテム」で破壊出来る何か。これでそのアイテムを入手するまでは「通れない」ようにするってのはゲームとしてはありがち。問題はね、その「封鎖」箇所以外にも同じギミックが出てくる事で、それゲームとして必要?と。壊せる壁を壊してたどりついた場所に再度、同じ壊せる壁。それって何か意味あるのか?

 これは「壁を壊す武器が爆弾とか残弾制」とか。「プレイヤーが複数」いて、ライフは別々に管理されている場合とかには意味がある。壁を壊せるキャラが死んでしまったとか、爆弾の数が足りなくなる。こういう場合は何度も何度も壊せる壁が出てきていい。アイコノクラスツはそうじゃあないからなぁ。ストーリー演出として、一時的に武器を失ったりするけど、その場合、そういうステージ。そうではなくあっちこっちに「特定の何か」で壊せるとかそういうものが出てくるのが頭悪い。セーブデータあるのに、タイトル画面で毎度毎度「NEWGAME」にカーソルがあわさっているのより「何も考えてねぇよ」と思うんだわ。

アイコノクラスツやっと終了

 ストーリーをほぼSKIPして無視するとそこそこ楽しめる事が判明した。ストーリーホント邪魔すぎる。あまりにも頻繁に演出挟み込まれて。

 冒険を快適にする二段ジャンプの解禁が…実質クリア後という全く意味の無いところにかなりの悪意を感じる。クリアデータとか関係なく取れるだろうから、実際には「ラスボス戦直前」でとれるようになるというべきだが、普通ラスボス直行するし、そもそもラスボス戦前に取れようがクリア後だろうが、全くといっていいぐらいに差が無い。

日曜日にやってる病院が全然無かった

 特にする事もなく、新しいゲームを始める気力もなく、アイコノクラスツのチャレンジモードをクリア。…チャレンジモードはそこそこ楽しかった。終盤辛かったけど。そしてさらなる問題点も見えてしまった。まあ、問題点よりは普通にプレイするとクソつまんねぇけど、チャレンジモードはそこそこ楽しめるってのが大事だな。

 1周目の選択と違うの選んで、冷たい対応取りつづけたら…ロケットの中で1周目は隣に座ってたキャラが、ものすごく遠くに座っちゃって「何この微妙な好感度要素」と。他にも何かイベントに違いとか出てんのかな?ラスボス直前の父親のイベントは父親を拒否した場合と受け入れT場合とで、ラスボスのバリアが変わるのは確認した。…まあ、それが原因で変わったのかどうかは確認する気も無いけど。岩バリア以外、現実世界に戻った時の主人公の態度が少し違うだけど、それ以外に特に変わった気はしないし、何の選択なんだろうな、アレは。何でそれでラスボスの岩バリアが変わるのかもわからんし。