ドラゴンクエストヒーローズ2開始

 何かまだ序章だろうに飽きたな。やっぱり1発ネタというか続編作るゲームじゃないなー…その挙句に前作より遥かにヒドい出来というか内容。あと、ムービー長すぎて面倒。ストーリー演出なんて無くてもいいだろうに。声すら実際のとこいらない。

 転職なんてシステム入れて、育成要素的なものを増やしたって、面倒になるだけで面白くなるわけじゃあない。条件満たしてもスキル即覚えるのではなく、スキル教えてくれる爺さんに話しかけないといけないとか「その手順に意味ある?」って事をやらせるとか。

 何かやっちゃいけない方向に進化させてしまってるかな。錬金とかいらないから、それも。シンプルなアクションゲームに仕上げた方が多分いい。ボス戦だけは間違いなく前作も高く評価されていたんで、その方向を強化して、わずらわしい要素全部取っ払う。ドラゴンクエストは「マニュアル見なくてもとりあえずプレイ出来る」が基本だったはず。こう広いマップを遅い移動速度で巡るような鈍足アクションはダメじゃあないかな?マップを前作より狭くしてもいいぐらいだ。ドラクエらしさとは何か考えずに他の「似ている」と自分で感じたゲームとの比較で評価したバカどもの意見そのまま通して続編作ってしまった感がある。これじゃ前作を高く評価した層の中からも見放す人が出てくる。で、前作を低評価にした連中は今回プレイするわけもない。大失敗だな。

 戦闘だけでなく、戦闘を行わない「移動」部分までステージ化しちゃったもんだから、無駄な移動時間が前作より圧倒的に増えてる。何もかも前作より悪くなってる気がするなぁ。とにかくテンポが悪い。移動速度10倍ぐらいにするか、マップを今の1/10ぐらいにするか。今のRPGでフィールドを歩いて移動なんてしたかねぇんだよ。目的地に向かって移動して、通り道の敵をボタン連打で倒すだけのゲーム。死んでも世界樹の葉が大量にあるし、ホイミストーンも無料で使い放題になってるし。…ネプテューヌUを少しだけマシにした程度に思える。中ボスというか大型ザコ相手には攻撃して回避、攻撃して回避。…ボタン連打じゃないけど、ボタン連打の方がまだマシじゃないかと思えるほどだった。あまりにも単調。とても単調。やる事が無い。意味もなく広いマップをただ歩くだけのゲーム。…これで「狭い」と言ってる連中はどうかしてる。どこにでもルーラ出来るなら話も違うけど、相変わらずの移動場所固定だし。

 ただ、このシステムでロトシリーズを作り直して欲しいとは思う。初代ドラクエがキャラ1人しかいないけど、まあドラクエIVの第1章みたいなもんだ。

普通にプレイしてもあまり面白くないという事でスカートの中を覗けるかという観点で

 まあ発売されて随分経つし、今更やったところで検索すりゃ色々出てくるだろうけど。

 今まで気づかなかったけど、カメラの視点が随分と動き、かなりローアングルに出来る。が、何が何でも阻止してやるみたいなカメラワーク。そしてそのトラップを回避しても強制的に透明になる。

 重そうなイメージだったけど、ひらひらしてるな、マリベルの衣装。…今回の話題に関係ないけど、ガボがかなりがっかりなつまらないキャラに仕上がってた。ガボなんて不人気キャラを選んだ意味無いだろ、あんな普通な戦い方なら。狼に乗ったまま戦わせろ。


ブーメランと魔法を組み合わせた全く新しい戦い方の創始者マリベルさん。
前作のビアンカほどじゃないけど遠距離から連射してるだけでも強いお手軽キャラな感じ。
ルカナンも使えるし悪くない。


両腕広げて走るのも再現されてた。可愛い。


超必。ムーンサルトりではない。容赦のないアングル。それにしても炎使いばっかりだ。イオが爆発、ギラが閃熱だの言ったところで、結局どれもこれも炎だしな。


割と簡単にめくれあがってしまうマリベルさんのスカート。気をつけて歩くとこのままの状態を維持して移動出来る。
何がどうめくれあがったんだ?ってぐらいに全開になった事もあるが、さすがに下品すぎるので無しで。


この程度ならわからないでもない。スカートは普通なのに足が飛び出てしまうというか透過してしまう事もある。どうも振り返る時の足の動きでスカートがひっかかってる?


どう引っかかっているのか少しわかりやすい図。単純に重なってしまってる。


女主人公のテレシアさん。こんな布装備ではなく、とっととロトの鎧もどきにでもした方がいいな。


トロフィー条件満たすと祝福してくれるお姉さん。

プロの仕事の話

 その前に馬車組の裏切り者ミネアさんが仲間になったので、新人通過儀礼を。何か他のキャラと違ってミネアさんはやけに服が透けやすい。
 とりあえずミネアさんはトルネコともども馬車へお帰り。ライアンとブライが待ってるから。まあ、普通ライアンが馬車とか無いが。ミネア、マーニャ、ブライ、トルネコかね?リメイク版だと、クリフトすら外して勇者、ライアン、アリーナ、トルネコで、「魔法何それ?」というプレイが安定だったが。ホント、ドラクエはマジックユーザーに厳しい。


スカートは二重構造で表現されている事がわかる。凝ってるなー。二重だからなのか、マリベルみたいに簡単にめくれあがったりしない。


スカート内部構造をよりわかりやすくとらえたもの。さすがに一度動画で収録して一時停止しないと無理だった


一見全裸に見えるミネアさん。何だ、この透過率?上半身はさすがに作り込んでない。が、パンツ履かせてる時点で十分おかしい。見えないんだから、普通。


透けて後ろにマリベルさんが見える。

ネプテューヌUがどれだけつまらないかを文字で伝える努力

 ドラクエヒーローズ2はネプテューヌUより多少マシなだけと書いてしまったが、じゃあ、Uはどんなゲームだったのか?

 ネプUの解説は割愛

 ドラクエヒーローズ2はこれよりはマシだけど、実際大差無い。違うのは、ものすごく巨大なコインがいたり、高速で動くコインがいたり。まあ、何ていうか、よくもここまでつまらなく出来たもんだな。どうもネットで見ると前作の「拠点防衛」「護衛」が不評だったっぽいんだけど、その要素無くしたら、ただボタン連打するだけのゲームになるだろうが。ボスはただただ硬いだけだしな。攻撃は回避するかガードして連打するか、遠くからブーメランかタロット投げるか。前作は防衛しながらボスと戦わされるから、回避して殴るだけという単純作業が許されなかったりもしたが、今回のは何だろうなホントに。防衛が無いわけではないけどさ。それとも終盤は防衛ラッシュ?

ちまちまドラクエヒーローズ2

 ザコですら「固」くて無駄に時間ばかりかかる。これを「難しいと文句言う」と言いだす奴らどうにかしろ。魔装3とかでもいたけど、「難しい」とか他の奴ら言ってたか?言ってねぇだろ?難しくはねぇんだよ、むしろ簡単というか、ただの作業なんだよ。敵が硬い=難しいと文句を言っているのではなく、文字通り「固い」と言っているんだ。魔装3のも敵の思考がクソだって言ってるだけで難しいとは言ってねぇんだよ。

 全キャラ仲間になったんで、半分は終わったか、でも?今回はマリベルが使い勝手と強さとでは抜き出てる感じか。遠くからただ弓撃って、バイキルトとタンバリンしてるだけでも有用なククールが次ぐ。そして、今回も気持ちよく踊っていると、派手なエフェクトに邪魔されて敵が見えず、「いつの間にか攻撃喰らって瀕死」になっているマーニャ。というか、今回マーニャ以外にも「見えない」が多いけど。

 フィールドに出てくる強敵から逃げられない「開発者の脳の重大なバグ」。あの戦いからルーラで逃げたとして、何の不具合あんの?というか、フィールド封印してまで逃がさない事に何か意味あんの?今回、やってる事の多くがおかしい。

 敵から逃げたい時には「走れない」。必死に逃げる時に走る気が無いPC達。というかだな、通常移動はRUNでいいだろ。誰が「歩く」を使うんだ?常に走って移動でいいだろ?むしろ歩きたい時に特殊操作すべきで。歩きたい時なんてまず無いけど、緻密な操作必要なゲームじゃないから。この走りの操作の為にボタンが犠牲になってんすよ。

 フィールドはやっぱりいらない。移動の何が楽しいんだ、何が。だからって、触れるとフィールド狭くされて、テンションゲージも空にされて逃げる事すら出来ないまま、ゲームオーバーにまで持ち込まれる強敵を置いておくってのも「違う」からな。ヒーローズ2は前作と違って堀井さんもうほぼ関わってないんじゃないかという駄作っぷり。前作から「改良」したつもりになってる「改悪」部分ばかり。良くなった部分あるかな?ある事はあるか。

 ただプレイすればするほど、不満ばかりがわいてくる。現実としてクソゲーといより駄作。多分、この先何作作っても「根本的に考え方がおかしい」から駄作しか出てこない。問題点指摘されないと問題がわからない。なので、指摘された部分を修正して、新たな問題を作る。

 とりあえずだ。アクションゲームだとしてもRPGだとしても、「もう敵が何してるかわかんねぇよ」って状態は無しだ。それに対してプレイヤーは力押しで対処せざるを得んだろ。とりあえずマリベルで炎の鳥飛ばしておけば「大軍」でも「強敵と1対1」でもどうとでもなるみたいな、こういうバランスのとり方やめい。
 逃走イベントで仲間が勝手に死ぬのも勘弁して下さい。ついてきて下さい。前作と比べるとやたらと仲間が死ぬのは何だろうな?死んでも無視、放置安定な気はするが。どうせ役に立たないから。

ドラゴンクエストヒーローズ2とりあえず1周

 最後の最後まで敵が硬いだけのゲームでした。と言いつつ、双子の王に1回殺されたが。序盤にボストロールに手を出して逃げられなくて死んだのと、双子の王に何されてるのかわからない内に殺されたのと。今回、ザコ相手ですら死ぬ時は死ぬというか瞬殺される…けど、その辺りは事故。全滅までは追い込まれない。

 ラスボスよりデュランの方が強かったじゃねぇかという。さて、トロフィーの条件見ると、ドラクエ9を思い出す「やってらんねぇよ」ラインナップ。

 エンディングすら、今回も流用。この道わが旅はエンディングとしてふさわしいからまだいい。けど、導かれし者たちはドラクエIVだからこそ似合うんであって、今回使われても微妙。

 最後の最後までつまらないまま。ストーリーは起承転結無し、起結って感じか?全く中身が無いのな。前作の流動的に、「あの街が危険だー」「今度はこっちだー」「世界樹がーーーー」「また世界樹がー」の方がまだマシだった。

 「戦争やっちゃダメだよ」と言われて1000年も争いを起こす事なく過ごしてきた、信じられない平和思想の人間と魔物たちがいる世界。なのにアホ王子が「お前、ウチの親父殺したろ。何かお前っぽい姿したヤツ見たとか、お前のトレードマークの羽根落ちてたし」と、アホな事言いだして戦争おっぱじめる。これはヒドい。1000年の平和がこんな簡単に崩れるって、平和どうこう以前に、1000年間、「何のイベントも起きなかった」に違いない。誰も何もしない、ニートしかいない世界みたいな。だから国王自ら暗殺に出向いて、わざわざトレードマークの羽根を残していっても疑問にも思わないんだな。国王がウチの親父殺す理由全く思いつかないけど、「俺が見たから」国王が犯人100%で間違いない。許せねぇ、あの国の国民ごとぶち殺す。戦争だーーーー…でも戦争体験してないウチの兵士役に立つわけないからモンスターで攻めるわ。やめろよ、バカ王子。

 「何?知らない?ウソつくなよ」>「ウソじゃないよ?彼はワシと一緒にいたから」。「あの羽根はそもそも、某国の女王から貰ったものだし、女王何かモシャス使えるって噂だよ」>「女王ぶち殺す」。…クソ王子誰か殺しとけ。何でここまでバカに育った。

 「超巨大モンスター?でも、アレ止めないと国滅んじゃう」>「北の果てに古代の超兵器あるからとってこい」>「いやいやいやいや敵目の前っすよ?後ほんの数秒で国滅ぶっすよ?」>「何かメガンテっぽい事するから大丈夫」。

 「ついたけど、何か入れないんだけど?}>「封印解かないとダメっぽい」。「封印解いたー、疲れたー」>「古代超兵器?あるけど、挑戦するためには特殊アイテム必要だから、取ってきて、南の果てな」。もうきっと人間の国滅んでるよ、全部。

 …そして「良かった間に合った」。間に合わねぇよ。ゲーム上は最初に果てまで行くのは徒歩で、そこから先はルーラ出来るけど、物語上はルーラ使ってないんだろ?使ってたとしても間に合わねぇよ。将軍様相手にハゲ牛が頑張って、その間にキン肉ドライバー習得ってのも凄かったけど、これもっとヒドいって。

 ヒーローズ2、ゲーム全体が雑な作りだし、11で忙しくて堀井さん、ほぼ関わってないよねと。ただ、ストーリーなんてどうでもいいにしたって、あまりにも稚拙というか不出来なのはなぁ。ドラクエファンの小学生にリレー形式で「次はこうなる」「次はこうなる」とテキトーに書かせるとこうなるんじゃないか?という内容。痛いとか恥ずかしいはよくあるけど、「何これ?」なのは、超ヒロイン戦記以来かなー。滅多にない、このレベルは。

 「そうか、黒幕は予言してたんじゃあなくて、予言通りになるように動いてたんだ!でも、どうやって予言通りになるように?どうやってジャイワールがオレンカに戦争を仕掛けるように仕向けたんだ?」…え、貴方たちは記憶力というものが無い?というかジャイワール国王を殺したのは誰なのか?とか考えない?いやまあ、「オレンカ国王の姿でジャイワール国王をわざわざ他人に見られウように暗殺して羽根落としていった」ら、ジャイワールの王子がオレンカに戦争を仕掛けるとか「普通は思わない」けどな。どんなバカでも、「国王が暗殺に来るわけがない」、もし「国王が犯人だ」と思ったとしてもいきなり戦争は無い、普通はそう思うだろうが、他に戦争仕掛けた理由語られてないしな。

 「平和を守る為には争いを起こす人間が不要だから、人間滅ぼすわ」。1000年も争い起こしてねぇだろうが。説得力無ぇよ、さすがに。いくらありがちな悪役の台詞とはいえ、無理だろ、ドラクエヒーローズ2の設定でその悪役っぷりは。確かにジャイワールの王子は頭おかしい、いきなり戦争仕掛ける危険人物。でも、戦争起こさせたのお前だし。自分で戦争やらせておいて、人間に絶望したから絶滅させるとか、1000年も生きたせいで脳が腐ってんじゃないか?…ヒーローズ2のシナリオに関わった連中が何人いるか知らないが、全員文字が書けなくなる呪いにでもかかれ。二度と創作活動出来ない状態になるがいい。

 結局、ラスボスが何したかったのかわからん。人間を支配したいってわけでもない。けど、絶滅させる積極的理由も無い。あの人の場合、自分を恐れる人間がいないと存在してて悲しくないか?誰もいない世界に君臨したいなら、自分が滅ぼした双子の闇の世界にずーーっといればよろしい。

 善なる心を持っていたっぽいラスボスが何だって邪悪化して人間やめちまったのか。封印されていたはずのラスボスが何だって復活したのか。この辺り説明あったかなー?あまりにもヒドい展開で、会話まともには全部読まなかったけど。実際「何がしたかったのか」含めてほとんど何も語られてなくて、よくわかんないけど、わざわざ世界に戦争起こす、それ自体に何の意味もない。世界の王を「殺す」なんてのはいつでも出来た。戦争とか関係無い。つまり、終盤間際までの展開は「ラスボスのシナリオ通り」なんだけど、そのラスボスが描いたシナリオに全く何の意味もない。人間を滅ぼすなんてのはいつでも出来る、世界の王を殺すのもいつでも出来る。なのに、わざわざ世界の王を「悪人」に貶めて、「戦争を起こさせる」。その上で「人間絶滅の夢」達成間際のとこで「王を裏切り殺す」。そして自分で人間を絶滅させようとする。全く意味がわからない。ただ単に「ゼビオン王が黒幕でした」「彼は双子でした」と驚かせたかった。その上で「実は真の黒幕がいました」と驚かせたかっただけにしか思えない。が、あまりにもヒドい展開というか、「え、それで戦争仕掛けたの?」の方が驚きで、「あー、やっぱりお前悪人か」「やっぱり魔王みたいなのが裏にいたか」としかならん。

ドラゴンクエストヒーローズ2 2周目をプレイする気力無い

 まだ、簡単に取れそうなトロフィーは残ってるけど。全モンスター討伐とか。残りは多分、今まで出てなかったクリア後のみモンスターだろ。何匹かは倒した。

戦国無双クロニクル3とドラゴンクエストヒーローズ2を並行作業

 どっちもトロフィーコンプリートまで気力がもつ自信は無い。とりあえず、クリア後だとマリベルが異常に強いのがよくわかる。前作のテリーほどじゃあないけど。

 基本的な性能だけでいえば、前作のテリーなんて大した事はないけど、すぐテンションMAXになるのはとんでもない強みだった。今回一番溜まるの早いのマーニャだろうけど、状況による。その点、マリベルは通常時ものすごく強い、テンションも割とあげやすい。ハイテンションになると他のキャラが苦戦する固い敵を一瞬で消滅させる。…マーニャがまるで白蛇のナーガみたいだったけど、マリベルはリナだな、うん。火力狂ってる。

 正直、マリベルの性能が他のキャラに割り振られてたら…つまりブーメラン使いが他のキャラだったら、絶対と言い切れるレベルで「まともに」触れてるわけがない。それぐらいに、前作で全キャラ使い道ある中、唯一全く使い道が無い上に使いづらい、しかも使いこなしても多分最弱であろうキャラがブーメラン使いだったから。今回、弓が弱体化した分、ブーメランが強くなっていて、そこに魔法とジャストが加わって狂ったキャラになったわけだ。

 テキトーに使っていても強いけど、上達するととんでもなく強くなる、という珍しいタイプ。

 普通、テキトーに使う分には強い初心者におすすめのキャラだけど、上級者が使っても初心者が使っても大して強さに差が無くて、強さの限度が低い。っていうのと、使うの難しいけど、使いこなすと凄く強くなる、結局最後に頼るのはこいつ!って分かれてる。マリベルは両者兼任。ついでに大量のザコ討伐、凶悪なボス討伐のどちらも得意。両方とも得意なキャラっておかしいだろ。ただ柔らかくて、敵はプレイヤー操作してるキャラに攻撃集中してくるので「遠距離から攻撃出来る」のに近接戦闘を強いられるという不具合。まあ、遠くから攻撃してても大して強いキャラでもないからいいんだけどさ。

 しっぺ返しとかメラとか…「トラップ」に近い特技持ってるのが罠だな。使いたくなるじゃないか、しっぺ返し。でも、いらねぇよと。メラとか論外だしな。

 とりあえず、最初は通常技だけで十分だよなと、デュアルスローが無茶苦茶な強さだから、ザコ相手に。横投げなら広範囲で殲滅、縦投げなら空中の敵も倒しやすくてボスに使いやすいと。そして上達したら…ボス相手には通常技なんざ封印だ。何かがおかしい。

 テキトーに遠くから通常ブーメランだけ投げて、仲間任せでルカナンしてるだけでもクリアだけなら出来そう。ルカナンだけだどMPあまりまくるから、炎の鳥飛ばしててもいいけどさ。…弓の強さ返して欲しい。前作のビアンカに比べてククールの使えなさときたら。バイキルトと時々タンバリンしかする事無ぇんすけど、あの人。

 今、ククールの評価探ろうと検索したら「ククールがアップデートで強くなった」と。ん?1か月も前にか?ビアンカが最初から最後まで…ゾーマ戦ですら地道にビアンカでさみだれってるだけで勝てるほどに弓強かったかって弱くしすぎだったんですよね、弓を。でも、結局バイキルトかかった主人公かマリベル使ってた方が火力出るだろ?ならやっぱりただのバイキルト係だろと思えてならない。バイキルトしてすぐキャラチェンジ、タンバリン叩いてすぐキャラチェンジ。タンバリンはいらんかもしれんが。

 改心の一撃の確率を上げて、改心の一撃でMP回復するようにして、後は遠くからさみだれってるだけ、これで大量のザコも、凶悪なボスも全部対処出来た、それが前作のビアンカだった。ゾーマ戦もこれで十分だったけど、1発1発の火力が低くてどれだけ当ててもテンションが溜まらないもんで、ものすごく時間がかかるという欠点付きだった。後、さすがに闇ゾーマはこんな戦い方じゃあ無理だった。それでもとんでもなく強い戦術だったのは確か。テリーの分身の攻撃でもテンションが溜まるのより多分多くの場面で有効だった。でも、今回、さみだれは封印しないとダメなんだろうなぁ、あまりにも使えなさすぎる。使ってない他のスキル見てみるか。

 軽く触っただけだと、トルネコがアタッカーとしてもサポーターとしてもどっちにも全く役に立たないキャラ。一生牢に入れておいてもいいレベル。次いで、限定状況じゃないと火力出なくて、出来る事がほとんど無いガボか。トルネコもガボも強さよりも楽しさ優先で入ったであろうキャラなのに、どっちのキャラも動かしていてイライラしかしないクソキャラだった。軽快さが無いんですもん。

今日もドラクエヒーローズと戦国無双ちまちま

 どっちも進まないなぁ。ピラミッドで黄金の爪手に入った時は少しテンションあがったけど、それだけだった。モンスター引き寄せろよ、黄金の爪。

 あんまり使ってなかったアリーナ使ったら、「キラーピアスよ、喰らいなさい」が残ってた。検索するに前作時点でやっぱりというか当然のように、バカにされまくってたのに残したのか。

 それだったらさ、アリーナの武器は「ピアス」で良かったじゃないか。何で原作で使ってた爪装備不可にしてまで、ハッサンと同じにするのか。ほぼ全キャラ違う武器使ってるのに、アリーナとハッサン…。爪はガボが使うからアリーナは爪やめてね、はわかる。じゃあ、ハッサンと同じにしてね、はわからん。結局、被ってるじゃねぇか。扇もタロットも算盤も原作じゃ、「その武器種類がいっぱいある」ってわけじゃなくて、そのキャラにとって象徴的な武器だったというだけだ。なら、アリーナはピアスだろうがよ。

 しかし、ドラクエヒーローズ…あんなに気に入っていたアリーナをここまで「どうでもいい」と思えるキャラにしたのは結構凄いな。もう、原作にさかのぼってアリーナどうでもいいキャラになっちまったもんなぁ。

ドラゴンクエストヒーローズ2には実在生物モデルのモンスターが極端に少ない事に気づく

 ダイの大冒険では最弱っぽいけど、一番数が多かった百獣魔団。ヒーローズだと団員いねぇよ全然。極端に数が少なかった氷炎魔団の団員がそこそこいるか。氷炎とか、「ほとんどいない」のわかってて何でそんな軍団設定したんだろうな?フレイムとブリザードと爆弾岩しかいなかったろ、確か?今のドラクエならもうちょっと増えるけど。…ドラクエ3のようがんまじんとか何でいなかったんだろうな?

 悪魔系は妖魔士団?アトラスとか巨人系はどこだよ?ホークマンみたいなのまで百獣に入れられちゃうぐらいに、かなりテキトーな分け方だったし、シルバーデビルも百獣か?

 実在生物モデルが極端に少ないのは、折角ファンタジー世界だからという考えなのか、実在モデルだと、動物愛護団体とかが何言うかわからないからなのか。

 軍隊アリ、大ナメクジ、ドラゴンフライ、マンドリル、大ガラス、一角ウサギ、キャタピラー、あばれ猿、軍隊ガニ、ガメゴン…次々と名前が出てくるが、ホントに全然いねぇな。キラーパンサーとしびれクラゲぐらいか?キングレオはライオンと言うにはキツイデザインだし。後は原型留めてないと言ってもいいレベルの「一応モデルとなる動物はいる」系ぐらいか。

堀井さんが関わってるかどうかはともかくドラクエヒーローズ2のドラクエ「らしさ」の欠如について

 少し前に追加された、女神の何とかというアイテム。ゲームの難度を下げるアイテムなんですが、これがまず違うよなと。誰のアイデアか知らないけど。何の為のオンラインマルチプレイでの救援だよ。もちろん、田村悠のように「シングルでしかプレイする気が無い」って人もいるだろう。が、それをしておいて「難しくてクリア出来ない」なんてわがまま通じねぇだろ、さすがに。

 他の企業もそうだけど、「現在は」それが正義かのようになってるけど、この「難易度を徹底的に下げて誰でも同じように出来る」は結局のところ、「面白くない」と思われるか、「飽きた」と感じるまでの時間がものすごく早くなるかのどちらか。短期的に資金回収して逃げるならともかく、そうでないならやっちゃいけない禁じ手。難易度が低いのが悪だと言ってるんじゃあない、そこは勘違いしちゃあいけない。「元々想定していた難易度があって」それを元に作っておいて、「誰でもクリア出来るように救済」するのが危険だと言ってる。最初から難易度低く作ってるなら、そういうバランスで成り立って、それはそれで多くのプレイスタイルが生まれる。でも、救済だと、「同じプレイ」になるんだわ。つまり作業な。

 前作のヒーローズの時に「何で難易度選択無いの」って意見は結構出ているのがネットで確認できる。けど、ドラゴンクエストヒーローズは「アクションゲーム」に見える「リアルタイムのコマンドバトル」。アクションゲームの上手い下手はほぼ関係ない。言ってみれば「誰でもクリア可能」なはずの代物だった。実際には堀井さんが想定した以上に現代のゲームプレイヤーが「何も考えずにプレイしていた」ようで、「誰でもクリア出来る」とはならなかったんだが。ただ、あのゲーム性で本当に目に見えて「誰でもクリア出来るな」と判断出来るレベルにすると、もうそれゲームじゃなくなるからな。元から「手順わかっても自分の腕で同じ事なんて出来ない」というアクションゲームと違って、手順さえわかれば「その通りに同じ事をすればいい」ドラクエヒーローズは難易度低め、「コマンドバトル」だと気づかずにプレイしてると難しくなってしまうかもしれないって話。要するに「アクションの腕でどうにかしようと、スキル選択もロクに考えずに突撃だけしてたら負ける」、そんなのRPGなら当たり前。なのに、一見アクションゲームだから、そのRPGの常識が通用してなかった。ドラクエ本編で「王様に貰った初期装備のまま、レベルも上げずになじみの塔挑んだら死んだ。バランスが悪いクソゲーだ」とか言ってるようなもんだわ。

 ただ、結果として前作は「誰でもクリア出来る」とはならなかったとはいえ、想定は「誰でもクリア出来る」「マニュアルなんて読まなくても直感でプレイ出来る」にあるだろう、それが堀井さんのゲーム作りの根本的な部分なんで。だから難易度選択なんてあるわけもない。それは主人公がしゃべる以上にドラクエではあってはならない要素。

 そもそもが、ただ敵がバカみたいに硬いだけで前作より更に圧倒的に難易度が下がってる2で、「飽きた」とかでなくて「どう頑張ってもクリア出来ない」なんて人がいるとも思えないけど、いたとして、その人は「プレイの仕方を間違ってる」んだわ。それを「ゲーム音痴」と言うわけだけど、そこで「救済」したら、他のゲームプレイしたって同じ。その人はゲームをプレイし続けてくれやしない。

 何故、前作にしてもそうだけれど「気軽にプレイ」出来る状態じゃあないのか。それはスキル構成を自分で考えないといけないから。現代のゲームではスキル選択は常識かもしれない。けど、ドラクエでは常識じゃあないんだ。転職で使えるスキルは変わるとはいえ、覚えたスキルの中から「使うものを選ぶ」という概念がまず無い。現代のゲームでは当たり前でも、他にあまりゲームをしない層もプレイするドラクエでそれは違う。

 つまり、ドラクエっていうのは「最初の最初からシステムとして」救済が組み込まれている。「攻撃力高いけど、属性に問題がある」とかそういった要素はほぼ無いんだ、装備品にしても。「ゾンビキラーはアンデッドに有効」だからって「攻撃力低いのに使い続ける。アンデッド相手に持ちかえる」なんてしない。その種族特攻よりも攻撃力数値の方が重要だから。ドラクエは「工夫」でどうにか出来る部分が少ないけど、「少ない」からこそ受け入れられてきたシリーズ。そこがFFシリーズとの大きな違い。意図的に「簡単」に「単純」に作られている。

 結局、「レベルアップさせる」「強い武具を装備する」が正義、正解。「上級職」は「下級職」より強い。一長一短ではない。

 リメイク版FF3の賢者忍者は「ゲーム」のバランスとしては「最終的に誰がプレイしても忍者×2、賢者×2」という状態から脱却は出来ていて消してその方向で間違っていたわけではない。けれど、何もかもが優れている上級職も求められていたのもまた事実。

 賢者は僧侶と魔法使いより強くなくてはならない。まあ、ドラクエ9とかもそうだけど、この辺りが「現代のゲームに媚びた」作りになっていたがね。「下級職に使い道が無い」…それの何が問題なんだ?でいいと思うんですよね。ドラクエは。回復能力は回復魔力高くてベホマのある僧侶の方が賢者より上だけど、ザオリクは賢者じゃないと使えない。そんな面倒な使い分けはドラクエに求められいる部分じゃあない。それは他のゲームに任せればいい部分だ。

 さて、そこでヒーローズ。色々特技、スキル覚えるけど、装備出来るのは1人4つまで。この4つの装備を間違えると難易度は当然あがる。つまり、アクションの腕がどうとかじゃあなくて、装備の選択の問題なんだ、これは。でも、ドラクエの場合、能力はほぼ数値で管理されてきていてんで、「数値以外の差」の場合、「どれを使えばいいのか」わからない。実際に使ってみないとどれがいいのかなんてわからない。「じゃあ実際に使ってみればいいだろ」ってなるし、その通りだと思う、思うんだけど、ゲームが下手な方々には通じないんだ、これは。これが最初から救済という意味、「選択肢なんて与えない」っていう。簡単操作モードなんて無くても多分、子供ならすぐに慣れる。大人でもすぐに慣れる。特別難しい操作を要求していないので、でも、スキル構成はそうじゃあない。慣れる慣れないじゃあなくて、試さないとわからない。試すためには「付け替え」が必要になる。普通にプレイしてれば「操作方法には慣れる」けど、スキル構成はそうじゃあない。「操作方法は前作から妙な変更をしてはいけない」が「スキル構成の選択は無くて良かった」だろうと。

 これが初代の時点で抱えていた欠点。これが改善されないまま、更に悪い部分を増やしてしまい、多くの人が楽しめるなんてゲームシリーズではなくなってしまっている。

 「転職」なんていう自由はいらないし、あるならあるで「上級職」は強くあるべき、なのに、僧侶、魔法使いより弱くね?な賢者の存在。「武器によって使えるスキルが違う」とかアイデア先行でゲームとして、それで成り立つのかどうか考えてねぇだろ。臨機応変にあらゆる場面に対処できるならともかくな。スキル、武器の付け替えが「非戦闘時」のみだから。「ルーラで退却」するにも「戦闘中は無理」とか、この辺りも意味不明だがな。全滅してもペナルティないんで、無理にルーラで逃げる必要無いとはいえ、そのペナルティが無いってのは、それは「ドラクエが最初から抱える救済ではない」。「ペナルティとして持ち金半額だけど、ゲームオーバーにはならない」それがドラクエの「救済」。何もペナルティ無かったらゲームにならないじゃないか。だからこそ「戦闘中にルーラで退却」は出来るべきだったろう。その際、どうしても逃がしたくない戦闘があるなら、「天井」のあるステージで闘わせればいい。金の力で好き放題に闘う凶悪PCに対して、とあるGMは「水中にダークエルフ」という状況を用意して、PCのとれる戦術をせばめた。「そんな事出来たら強すぎるからNG」とルールで封じるのではなく、状況で対処したんすよ。ドラクエヒーローズはそれをしない。ただ、「禁止」になってるだけ。ドラクエ本編においても戦闘中に装備変更、ルーラで逃亡は可能なのに、何故かそれをさせたくなかったヒーローズのスタッフは「ただ単に出来ないようにした」、戦闘中だから無理だとかメッセージ出るけど、どういう理由で無理なんだろうな?堀井さんは何故こんな事されて黙ってる?

 ウォルト・ディズニーや手塚治虫のような「周囲が困惑するレベル」でのこだわり。これに近いものが堀井さんにはある。けど、前作からわずか1年で発売されたヒーローズ2には当然無い。こだわって作ってたら1年で完成なんてしないし、前作の問題点を「防衛が人気無かったから防衛要素極限まで減らそう」なんて杜撰な対応にはならない。「誰でもクリア出来るけど、防衛ミッション楽しいと思ってもらえる」ように作り直す、それが堀井さんの仕事だわ。まあ、こんなシリーズに力入れて「11いつになったら発売されんだよ?」でも困るけど、結局のところ、メーカーの都合で作られた「ゴミ」、それがドラゴンクエストヒーローズ2。ただ、ゴミとしては「良く出来ている」がね。10点中2点か3点はつく。本当のゴミはマイナス点つけたくなるレベルだからのう。

 本編は、東京近辺でないと受け取れないアイテムがあったりだとか、家族で楽しむ事が不可能な10の作り方とか、もうかなり腐りきってる。けど、これは企業としての方針として仕方ないレベル。開発者レベルで逆らえる話じゃあない。でも、ヒーローズ2は作り方に問題がある。…エニックスが関わってる限りドラクエの未来ホント暗いな。ヒーローズ2のダメな部分の多くは多分、オメガフォースにあるんだろうけど。技術部分だけでなくてゲーム構築自体、オメガフォースがやってるっぽいからのう。

 プレイヤーに選択肢与えたいなら、モンスターコインを「アイテム」として持つ事が出来るようにした方が良かったよねと。ディフェンス防衛戦用に「走り」特化のモンスターコインを集めておくとか。もちろんコインを集めるのは面倒だし、それが前提になると「難易度があがってしまう」けど、それを前提にしない。そんなダッシュするモンスターがいない前提のバランスの上で、「通常キャラは戦闘中ダッシュ移動出来ない」のに「走る事が出来るモンスターの存在」は難易度を下げてくれる。これは「ドラクエらしくはない」。前述の通りFF的なやり方。とはいえ、現在のドラクエらしさがまるで無い上に「ゲーム的に存在意味が無いに等しい」モンスターコインの存在を思うとなぁ。コインのモンスターがどんな性能していようと関係ねぇもん、使えるのは用意されたそのステージでのみ。結局、護衛対象の前に大量に置く、それぐらいしか使い道が無い。メガザルロックの蘇生要素が便利と言ったって、使えるのはメガザルロックがいるステージでだけ。こんなの戦術としてまるで意味が無い。メガザルロックがいるステージだけ凶悪難易度とかなら話も違うが。結局、開発が用意したコインを、能力に関係なく、そのステージで使うしかない。前作以上に機能していないぜ、モンスターコインシステムは。

 ゲームを普段プレイしない層を突き放しすぎ。カメラワークが絶望的に悪い。操作してるキャラがカメラの手前に行って見えなくなるなんてボス戦じゃしょっちゅうだしな。いくら何でもさ、開始そうそうPCを一撃で殺してくるザコ入れちゃダメだよね、うん。ゲーム全体として見れば、それで難易度が高いとなるわけでもない、そもそも喰らうわけがない攻撃。とはいえ、「喰らうわけがない」のを喰らう人がいるから攻撃に意味あるわけだし、避けれるけど面倒だから真正面からぶっ叩く人もいるだろう。ザコ戦で面倒な事したくないから。それを否定して、ザコ戦でまで回避、防御を要求するのは無し、だ。最初の最初にボスキャラ出して強制バトルさせてるのは、そういった基本操作覚えさせるためだろうに。でもまぁ、それでもそこそこ楽しめるのは凄いな。オメガフォースの底力なのかドラクエの力なのかはわからんけど。

救済が禁じ手の理由書いてなかった

 スーパーマリオとかで実装してるわけだけど、これに慣れた層が、狂った公平思想持ってるんですよね。都市伝説のような「全員一列並んでゴール」的な。

 上手くても下手でも同じじゃないと不公平という、「それこそ不公平だ」と言いたくなる考え方。

 ゲームを楽しんでもらおうという思想にかけている。このインチキでクリアしても、クリア後に面白かったと感じられるかというと極めて微妙。これを繰り返すと「低い壁すら乗り越えられない」残念な層ばかりになる。というか、もうなってるけど、任天堂のせいで。

 「難易度高いゲームばかりだからゲーム離れが起きた」んじゃあない、「助けまくった結果、ゲームは面白くないと思われてゲーム離れが起きた」んだってばさ。面白いと感じさせる事を諦めて逃げ道を与えただけだからのう。

 ゲームとは何が楽しいかという考え方にもよることで、対戦格闘の場合、たとえば10:0で負ける可能性の無い組合わせで戦って面白いか」。強キャラ使う層ってのは「面白い」と感じる層なんですよね。「作業に徹して勝って当たり前なのに勝ってうれしい」と感じる層。理解は出来ないけれど、そういう考えの人もいる。

 ただ、そういう「勝てば何でもいい」という考え方の人はやっぱり極めて少ない。対戦格闘にそういう人が多く見えるのは大会に出てくる有名人がそういう壊れた人ばかりだから。彼らはゲームを楽しんでいるのではなく、勝つ事を楽しんでいる。

 さて、そこでだ、同じ考え方で、ゲームの内容ではなく「エンディングにさえ到達出来れば満足」という人は一体どれだけいるだろうか。現代においては「動画を見て満足」という人もいる以上は、そこそこの数はいるだろう。問題はここだな、ゲームがただの「見る」だけのアニメと化してしまうなら、ゲームをもはや用無し。「見るだけで満足」してしまうってのは、自分でプレイすれば面白いと思えていないからっす。こういう層を大量に生み出してしまった。彼らはもうゲームプレイヤーに戻ってきやしない。

 誰でも楽しめるっていうのと、クリア出来ないヤツにインチキさせるってのは全く考え方が違う。一度この流れになってしまってるので、これを引き戻すのは困難。ならば、シリーズ内だけでもそんなファンが生まれないようにしないといけなかった。のに、ドラクエヒーローズも追随してしまった。「ゲーム以外の娯楽が多いから」ばらけたんじゃあない、正直な話、特に増えてないというか、むしろ減ってるだろ。テレビ、テレビ画面を使ったメディアが弱体化して、本も弱体化した。ただ、単に「現代の一部のゲームが甘えた層を生み出し、それが主流になりつつある」って事。「現代のゲームが昔のゲームよりつまらない」わけではない。売れればいい、今自分が開発した作品が嫌われなけえばいいと後先考えずにバカな事をした結果が今。

ドラゴラム使うぐらいならパルプンテの方がマシ

 まあ、戦闘で頭使うようなシリーズではない。レベルあげろ。…でも、ヒーローズ2は少しは頭使え。…サタンジェネラル後何体倒せばコイン落としてくれるんだろう。いつになったらやんちゃ出てくれるんだろう。もうサタンジェネラル狩り飽きたよ。数出ないし。

未だにやってるドラクエヒーローズ2と戦国無双クロニクル3

 オメガフォース、くそっ、いつになったら終わるんだ。2本合わせて後100時間ぐらいかかりそう。やんちゃなマネマネ出すだけで3時間かかったからなぁ。ドラクエは運要素が大きい。戦国は作業量が異常な域。くそっ。

ゲームで嫌われるタイプのボスキャラばっかりのドラクエヒーローズ2

 やっと2周終わった。が、未だ大量の運要素のため、終わる気配が無い。そして、前作のボスが決して出来が良かったわけではないものの、それより更に悪くなっているヒーローズ2の惨状に、続編作るならドラクエ11の後…堀井さんに本格的に関わってもらうしかないだろうと結論。

 アクションゲームに見せかけてる作りなんで、ボスのバリエーションにも限界がある。とはいえ、前作の追加ボス3体は全て違う戦い方。追加3体に限っていえば良く出来ていたと言っていい。

 けど2のボスはほぼ全て「延々と回避して、相手が動き止まった隙に攻撃」。プレイヤーが極端に強くなるというか、時間かけて装備整えるとそうでもないけど、今度は一方的な虐殺になる。

 単調で弱いので、ものすごく硬く設定。そして、「物理的にプレイヤーからの攻撃を受け付けない」。つまり、「無理して攻撃しないで今は耐えろ」という時間ならまだいい。それは「無理すれば」ダメージを与えられるので。そうではなく、「無敵状態」というか「そもそも姿を隠してしまう」。他のゲームにもそういうボスはいるけど、限度ってもんがあるだろうよ。ただただ時間がかかるだけ。

 後はワープ、高速移動ですぐに距離を離してしまう。前作と違って、今回プレイヤー側の火力が異常なんで、まとわりついて攻撃してると凄い勢いで敵の体力は減る。ハイテンション状態でプレイヤーが無敵になれば好き放題出来る…これだとボスが瞬殺されまくるからか、ボスキャラはすぐ逃げる。強制離脱。プレイヤーは何故か戦闘中走る事が出来なくて、たらたらと歩いて逃げたボスを追う。そんな事をしてるとハイテンションはすぐ解けてしまう、つまり前作のハイテンションでの爽快感というか、逆転感が生まれない。

 前作と違って仲間は攻撃回避がものすごく下手で、追加ボスとかと戦ってるとすぐ死ぬ。現実、仲間なんていないと思って闘うしかない。それでも勝てるけど、そうじゃあ無いだろ。前作の奴らは「何もしないでぼーっとしてる」状態は多かったけど、回避だけはまともにやってくれた。今回の奴らは闘わない事多い上に避けてもくれない。回復もまともにしてくれない。ドラクエなんだから「作戦」たてさせてくれね?少しでも体力減ったら即回復に動くとか、スクルトを常に張ってくれる「命を大事に」とか、使わせてくれ。ボスの作りとは関係ないけど、あまりにも仲間が役立たずすぎてイラっとした。

 バリエーションつけようとしたのか、大量にそこそこ強いザコと中ボス召喚して、もはやボスがどこにいるのかわからんし、仲間が死んでも死体の場所もわからんし、そもそもカメラワークが悪いから何がおきてるのかすらわからない状態になるってのもあるな。というか前作の問題点だったんだから、「世界樹の葉」は死体の近くにいかなくても使えるようにしないと、蘇生させるのすら面倒で割と死体放置プレイになる。

 バリエーションつけようとしたのか、こちらの特殊行動全部禁止。そんな戦いが面白いわけがない。もうそれゲーム否定だし、それやっちゃうと。RPGにも「魔法禁止エリア」とかあったりするけどな、そりゃ。ヒーローズ2のシステムで同じ事したら欠点にしかならんよ、そんな縛り。

 全般的に「頭が悪い」奴が考えたとしか思えないクソボスしかいない。楽しいボス戦なんて1つもないからのう。ザコ戦も面白くないけど。というか面白い要素全く無いけど、ヒーローズ2。ただただトロフィーコンプリートせずに逃げるのはこのクソスタッフに負けた気になって嫌だから続けてるが。

 つまりだ「ものすごく作業」「異常に硬い」「こちらの攻撃機会が少ない」「捉えてもすぐ逃げて仕切り直しになる」「ザコ弾幕で敵本体どころかほとんど何も見えない」

 プレイヤーの数多くて、色んな能力あるし、状態異常もそこそこ豊富。でも、ボスには意味が無いというクソ要素だけはドラクエ本編のままだしな。そして、多分今回の問題は「防御力をあげるスクルト」はともかく「火力を一気に引き上げるバイキルト」の存在がクソゲー化に全面協力しちまってる。バイキルトがかかってるのとかかってないのとじゃ火力が全然違う。けど、常時バイキルト状態にするには1人プレイでは厳しい。無理じゃあないけど。正直、面倒すぎる。ボスとの戦いに集中したいのに、効果が切れたかどうかこまめに確認しつつ、切れたらキャラ切り替えてバイキルトかけて、元のキャラに戻す。こんな作業ボス戦でやりたくはない。バイキルトなんてものが最初から無い世界なら、あんなボスを硬くもしなかっただろうしなぁ。

 自分でバイキルトしながら戦えるハッサン優秀。ただ、あんな天下一武道会でミスターサタンにすら勝てないようなザコデザインのキャラ使いたくない。…何でハッサンに人気あるのかわからない。6で一番いらない子だと思うんだよなぁ。性能なんかどうでもいいし。おっさんとかがダメだってわけじゃあないんだ、ライアンはOK。ハッサンはおっさんじゃあないかもしれんが、とにかくダメだな、とてもダメだ。というわけでライアンとチェンジ。その代わりにトルネコを馬車に戻すわ。トルネコ成分は微妙に見た目被ってるサンチョで補おう。サンチョいいだろ、サンチョ。すててこパンツのサンチョ。もっとみんなサンチョを愛するべきだ。ミートくんポジションの重要なおっさんだぞ。クリフトもいらないんでピピンに交換な。一般人代表だ。彼こそキングオブ一般人。クリフトはアリーナに召喚されてろ。

ドラゴンクエストヒーローズ2やっと完了

 無駄な行動大量にして、それでも120時間程度だから、80時間もあればトロフィーコンプリート可能、か?錬金なんて無駄な事せず、面倒なクエストも拒否、追加ボスの竜王とエスタークも無視。2周目は宝箱も無視、後は攻略Wikiでも見ながらやれば60時間もあれば終わる気はする。が、それでも「面倒すぎる」と感じるレベルだろうと、これ。運要素付きの大量作業だから。

 うん、ここまでやってようやく断言できる。マリベルが可愛い以外、クソ要素しかないクソゲーだったと。こんなクソゲー、よくオンラインマルチプレイする気になるな。いや、シングルでプレイしてるからクソゲーと感じるのか?…そんな事ぁ無いと思うんだよなぁ。基本設計がなってないから。協力プレイが楽しいなんてのはどんなクソゲーでも割とそんなもんだから、当てにならんしな。

 「強くてニューゲーム」なんて選択あるのに、何故か強制でやらされるチュートリアル。何故かカット出来ない一部のイベント。

 同じオメガフォースの作品でも、何か評価低い戦国無双クロニクル3の方は、今でも結構楽しみつつちまちま進めてる。ドラクエヒーローズ2はプレイ初日から今日まで一貫して「出来悪い」としか思えなかった。戦国無双もう150時間超えたけど、まだ武器半分も集まってない。けったいな条件クリアしてレア武器手に入れて、その後、錬武館で手に入れたポイント使ってレア武器2を購入して、錬武館で手に入れたポイント使って通常武器を★3まであげて、武将が50人以上いるから…いつになったら終わるんだろなぁ、ホント。ものすごい作業。でも、未だに色々試してるからまだ大丈夫。

堀井雄二は10人ぐらい必要

 今のマリオがダメなのは、宮本さんが関わってないからなのか、それとも関わってるからなのか、わからない。けど、ドラクエは堀井さんが関わるかどうかがものすごく大きい。東京ザナドゥのキャラとの会話が苦痛っていうのは「読んでて全く面白くないテキスト」にある。

 堀井さんは、自身がゲーム好きなのに、今でも「子供」だとか、初心者の視点でゲーム開発出来る稀有な人。ドラゴンクエストの名で次々と駄作が放たれる状況に納得してるかどうか。

 「ドラゴンクエスト○○ズ」。この1作目は堀井さんも積極的に関わる。それで満足いくものが出来上がり、シリーズ化された2作目以降…目を離すと「ゲームが好きな人にとっての評価はともかく、ドラクエとは言い難い何か」に変貌する。これが繰り返されてる。ドラクエ10も多分、この類。

 ヒーローズ2も、これだけは守ってくれという部分を伝えてそれっきりだろう。だから、堀井さんが開発に伝えたその部分だけは実際評価出来る。でも、それ以外の部分が本当にヒドい。スクエニが悪いのかオメガフォースが悪いのか知らんが、大暴走して「全然楽しくない」シビアなゲームに成り果てた。

 何が面白いのかわからんが、評価の高いビルダーズ。これも堀井さんが積極的に関わっていた。2が出るとして、この場合、堀井さんはヒーローズと同じスタンス。絶対守るべきとこだけは伝えて後はノータッチとなるだろう。…もう駄作化が目に見えてる。

 モンスターズは初代以外知らないけど、初代には積極的に関わってる。それはそういったゲームの初心者向けの視点からっていうのと、ドラクエらしさっていうのと。

 ドラクエっぽいゲームは多分割と誰でも作れる。作りがシンプルだから。でも、ドラゴンクエストは堀井雄二以外に作れないなとやはり思える。ファイナルファンタジーは「誰でも作れるとは言えない」けど、才能あるクリエイターなら「誰でも作れる」だろうと。ドラクエは作れない。…ただ、ドラクエの開発が異常に遅いのは、堀井さんに問題が集中してるんじゃあないかとは思う。…妥協しないんだろ、多分?それはそれでプロとしては困るよな。プレイする側にはありがたい話だけど。

 考え方の問題なんだけど、この簡単な思考が出来ない人が多すぎる。「初心者なんて相手にしてない」は別にかまわない、でも、それは「不親切でもいい」という事ではない。

 慣れ親しんだシステムを変化させない事の大切さ…マイクロソフトに教えてやりたい。捨てるべき時には惜しまず捨てないといけないけど、全部捨てて「この方がいいと思います」を押し付けるのは好まれねぇぜ。…一度全部捨てないともうどうしようもない作品もあるけどな。

ドラクエ11の細かい点の出来の悪さにストレスばかりがたまる

 ヒーローズ2でも思った事だけど、堀井さんの「誰でもクリア出来る」ってのは「ヌルい」とか「甘え」ではない。「誰でもクリア出来るように導く」って意味、だからクリアした時に嬉しい、自力だから。ヒーローズ2の安易な「難易度落とす救済アイテム」とかは違う。もう、そもそものゲームデザインが間違ってる。アクションが苦手でも、ちょっと頭使えば突破出来るようなデザインにして、そのヒントを出すのが正解。その為にこそモンスターコインとかあったのに、あの辺りのシステムを全く活かせなかったからな、2は。堀井さんが目を離すといきなりクソゲーとなるっていう。