DOA6感想

 鉄拳7よりはストーリーは面白いし、キャラも良いと思う。鉄拳ともども「大会」なんてもはや飾りと化してるけど…いや、DOAは第1回大会から飾りか?まともに大会としてストーリー進行したのは天狗の戯れだった第2回だけか?

 ただ、実際誰がこんなストーリー求めてんだ?とは思う。いや、DOAはまあいい。鉄拳はホントどうにかしてくれ。DOAの感想じゃなくなっちまったが。

 ワンパターンとはいえ、一応「大会」をストーリーにしっかり入れてるKOFは頑張ってるんだなと思う。97とか01とか「大会必要だったか?」だけど、大会の格闘家のエネルギーが何たらかんたらだから、まあOKだよ。

 ストーリーは全然違うんだけど、ものすごく鉄拳7と被る。今回のストーリーでほのかも雷道の娘と確定。やけに血縁が多い…被る。雷道が蘇生…鉄拳は「死んだと思ってたけど生きてた」であって蘇生してるわけではないんだけど、化け物と化してる血縁者とか被る。大会を開催する巨大組織とそこと敵対する組織の存在。大会開催組織はかつては悪でしかなかったけど、その後継者はそうでもないところ。

科学に不可能は…カッコいいポーズ(サッ)…ないのです!

 格闘大会でやったら指さして笑われるだろうなというNiCOのセンス悪いにも程があるな勝利ポーズはとても中毒性がある。科学に不可能は…ないのです。

 検索かけたら全然話題にもなってなくて科学に不可能は無いのです。でも、「最高にダサい」とか「クソださ勝利ポーズに笑いそうになる」とか最高の評価受けてるじゃないか。…悪い子なのに「科学に不可能は…無いのです」見る度に…この子、本気なのか?と思えて愛せる。悪辣、非道な行為しても「科学に不可能は…無いのです」…ギニュー特戦隊とかグレートサイヤマン辺りと気が合うんじゃないだろうか。NiCOとかいうけったいなコードネームも本人考案の「格好良い名前」なんだろうなぁ、きっと。

 書いたか没にしたか覚えてないけど、闘神伝URA以来、なかなか出てこなかった科学者…もどきなキャラ。URAのロンロンはアレはもう人気出るわけもないキャラデザインと設定だったし、実際別に全然好きなキャラでもなかったけど、好きだった。好きだったよ、好きじゃないけど。散々相手を痛めつけておいて…あの…私…素人なんですけど…なロンロンさんが。

 DOA6は残念ながら個人的な評価としては「対戦格闘としては」鉄拳7に届かない。ソウルキャリバー6よりは遥かに良いけど。ただ、鉄拳7はいまいちプレイする気が起きないのに対して、DOA6は割とテキトーにそこそこ遊べる。そしてやっぱり科学に不可能は…ないのです。

 というか、チームニンジャのやってる事が科学に不可能はないのです。もうギャグなのか、本気なのかってのが。Eスポーツが云々…認められませんでしたーとか。コスチュームの設計図とかいう「一体誰がこんなバカな事考えたんだ?」な上にプレイしたキャラと違うキャラの設計図が解放されるというランダム仕様な科学に不可能はないのです…その仕様を「不具合でした。ごめんね」と言い張るその根性…実際には「不具合」なんて言葉は使ってないんだけど、もうネット上では「不具合だったと言い張ってる」って事になっちまってる、その方が面白いからな。実際面白すぎるだろ、チームニンジャ。DOAX3で散々叩かれたのにまだ懲りないというか更に悪化してどうするよ。

 一応、未来の自分に向けても。「何の事かわからない」雑記が多いので。コスチュームは全キャラロックされている。設計図を完成させると「ゲーム内通貨で購入できる」、設計図は一番安い?衣装でも200枚?100枚もあったか?アーケードモードをクリアしたら、「1枚」手に入った。どのキャラの何の衣装の設計図が手に入るかはランダム。こんなもん衣装1個解放するだけでも何か月かかるんだ?って状態。なので、現在「キャラがランダムになる」のは修正中らしい…ランダムになるのが不具合だったとは言ってないけど「ランダムに配布されてしまう」とかいう書き方で仕様を変更するとは書いてないのが…「不具合扱いにしてる」ネタにされる要因だろう。設計図は現在、通常の100倍手に入るようになってる。一番難易度低いテキトーにボタン押してるだけでもクリア出来るサバイバルクリアで100枚も手に入ったので、テレビなり動画なり見ながらテキトーに最低難易度のサバイバルをこなすのが楽…か。今のところ。田村さんはやる気無いけどな。衣装とか割とどうでもいいし。ちなみにだ、難易度あげてもサイドステップ攻撃、サイドアタック?それやってる限りまず負けないけど、威力無いのと…難易度あげると敵が強くなるっていうか、敵の数が増えるんで、クリアまで時間かかりすぎる。単調で飽きる。鉄拳7のサバイバルと何が違うんだろう?あっちは150人目ぐらいまでは飽きずにプレイしてた…同じ事を繰り返してただけなのに。

 ゲーム自体の出来とは関係なく「致命的だな」と思えるのが、技表に技名が無い事。3D格闘であっても技名は決して飾りじゃない。鉄拳の風神拳とか崩拳とか技名無かったら「何の技指してるのか会話でもネット上のテキストでもわかりにくい」。通常技に技名はいらんし、コンビネーション1つ1つに凝った技名なんていらないけど。科学に不可能は…ないのです。技名が無いのはもはや「不具合」のレベルですぜ?

 ただ「ボタンの順番」だけ書かれてその技の属性すらわからんてのはEスポEスポと念仏唱えてたのが本気だったのか疑いたくなるな。ネタだったのか?うん、Eスポーツに荷担して一般ユーザを踏み台としか思ってないカプコンとかSNKとか滅べばいいと思う。というかゲームコーナーから追い出せよ、カプコンの。アレ、ゲームじゃなくてEスポーツだそうだから。Eスポ用品売り場とやらに移動してくれ。つうかゲームメーカーじゃない企業はゲームハードにソフトリリースすんなよと。勝手に独自企画でやっててくれ。

 ああ、「ギャグなのか?」なのは、発売前に意味深に言ってた、NiCOが整備してるっぽいヤツは雷道じゃないです、正体は秘密だけどみたいなの。正体は雷道ボディのプロトタイプでした。…秘密にするほどのもんでも無かった。ほのかが雷道の実の娘と確定したその事実の方がよっぽど大きかったじゃないか。「何で手が赤く光るの?」「何で1回見ただけで他人の技コピー出来んの?」の回答にはなっとらんが、「雷道の娘だから」じゃ。あやねにそんな能力無ぇし。というか技固定じゃなくて、一部のゲームで採用されてた「ラーニング」能力じゃダメなのかと。一部の技を固定で持っていて、それプラス3個ぐらい他のキャラの技を覚えられる。4個目からは上書きされてくで。結局、ラーニング能力って「喰らうのが前提」になるから全然活かせないのが実情ではあるけど。

DOA6もまだプレイして科学の力使いまくってる

 「正直になれ」とか言われかねないが、本気でエロ要素一切無くていいのでDOAX4でNiCOを使いたいところ。ぼくなつとは方向性違うけど、あの「夏の感覚」は好き。ホンモノの夏は嫌いなんだけど、夏感みたいなのはとても好き。そして科学に不可能はないから科学の力でビーチバレーなんて常勝無敗。全勝で終えた暁には春夏秋冬常勝無敗名乗っちゃいますよ。…出ないかなー、DOAX4。3にキャラ追加したバージョンなんていらんよ。まあ、エロ要素薄くなっただけで「そもそも対戦格闘だろうに」なのに、DOA6が5と比べてものすごく売り上げ落ちたみたいなんで…出ないんだろうなぁ。いや、だってスイッチの現状アレまずいぞ、野放し。既にVita並の危険なにおい放ってる。

 もうこの際なんでもいいからどこでもいいから、夏を味わうゲームを。夏をくれ、夏を。冬とか春とか秋とかいらない。ぼくなつの「冬」バージョンはアリだけど、別に冬を味わいたいなんて思わない。夏をくれ。アドベンチャーゲームはダメ。季節が夏のゲームをプレイしたいんじゃあない。夏を味わいたいんだ。あのクソ暑さを体感する事なく、夏の日差しとか暑さを感じたいんですよ。夏の暑さ体感するゲームとかゲーセンに置かれても絶対プレイしねぇ。体感はいらない。

DOA6で最も取得率低いトロフィーがチュートリアルクリアという…闇

 ランクマッチ5連勝だの、50勝だの実力無いとキツいのから、クエスト100勝とか面倒なのとかある中、チュートリアルクリアが一番取得率低くて、10%にすら全く届かない。まずはチュートリアルぐらいプレイしろ、バカもの!!これでプレイの仕方わからんだの文句言うヤツ多いのが現代。昔は「それマニュアルに書いてあるから」ってのを「こんな事出来ました」とネットで報告するバカが結構な数いたけどさ。今はチュートリアルがマニュアル代わりなんだから…

 という事でチュートリアルをプレイしてみた。…いや、対戦格闘にチュートリアルいらねぇだろ……。DOA6はちと色々積んでるけど5よりはまだわかりやすいし。

 わかった事。チュートリアル内容多すぎ。「→で前進」「Pでパンチ」とかさすがにいらんと思うんだわ。ゲームプレイした事無いヤツ想定するとなると、チュートリアルにすらたどり着かないと思うんだわ。キャラを移動させるよりよほど難しいだろう…多分。

 後は一部のチュートリアルで何故か「敵との対戦形式」で、こちらのライフが空になると「失敗」。チュートリアルの失敗って何だよ。「敵に勝て」というもはや何の練習かもわからんものが何回か出てくるけど、これは問題ない。問題は課題をこなさないといけないヤツ。

 PS4はどんなにR3やらL3を酷使するゲームであっても、もうずっとVitaでリモートプレイ。…ちなみにゆらぎ荘のヤツは実にクソ操作だった。L3とR3を背面に当てるゲームはクソ…例外はほとんど無い。プレイ中誤動作させやすいんだから、背面なんて。それでいて使いたい時には「反応が良くない」からさ背面は。

 話戻そう。リモートプレイだと若干だけどタイムラグがある。多くのゲームでほぼ影響無いけど、LIMBOはかなりキツくなったし、タイミングが重要な対戦格闘だと結構大きい。

 コンボ投げ抜けを3回って課題がね。コンボ投げを抜けないといけないから、最低投げ3回分のダメージは受ける。投げ抜け失敗すれば投げコンボで大ダメージ受ける。その上で当たり前のように打撃振ってくる。機嫌次第で中段下段織り交ぜてくる。…何のチュートリアルなんだろう。

 コンボ投げが1種類ならともかく、3つか4つぐらい使い分けてくる。投げ抜け失敗で体力半分ぐらい減らされたりもするんで、許される失敗は1回のみ。…そんな確実に投げコンボ抜けられるなら、投げコンボなんて意味無ぇんすよ。

 コンボ投げ抜けも特別難しいわけではないけど、チュートリアルとしてはふさわしくない。

 つうかね、初代DOAの頃から言い続けてるんだけど、「打撃、投げ、ホールド」の3すくみを売りにしてるけど、これが実際には3すくみとして成立してないんでものすごくわかりにくい。これが初代当時から現代にいたるまで全く鉄拳に及ばない理由なんだけど、このゲーム性変えない以上、「わかってない」んだろうなぁ。

 「打撃は投げに勝てる」「投げはホールドに勝てる」「ホールドは投げに勝てる」とされてる。けど、投げが打撃に勝つ事もあるし、ホールドはタイミング要求が厳しい。その上でDOA6においては「4択」。「上段」「中段P」「中段K」「下段」でそれぞれホールドのコマンドが異なる。こんなんで「打撃に勝てる」言われても、「タイミングが合わなくて殴られる」「中段ホールドしたけど上段だった」とか、あまりにもホールドが弱い。

 3D格闘ロクにプレイしない層は、「しゃがまれるとかわされる上段とか何のためにあんの?」と平気で言うけど、その対策として「中段ホールドでは上段攻撃を食らう」とか、上段攻撃をそんな強くする必要無いと思うんだわ。

 結局、3D対戦格闘の基本は「立ち」なんで、「立ちガード」が基本。なので、下段が強い。出の早い下段の下Pとかがその昔「最後の削りに」とか削りダメージでも何でもないのに言われたのは立ガードが基本だからこそ。立ちが基本だから上段攻撃は「当たる」もの。「しゃがんでかわす」んじゃあなくて、下段対策をすると上段も回避出来るという事だな。

 で、投げも、何故か投げ抜けという「いい加減投げ抜けとかバカな事やめろ」なシステムを未だ採用してる。3D対戦格闘バカじゃねぇの?と。2D対戦格闘であれば投げ抜けの意味もわかるけど、3Dに投げ抜け必要かよ。投げ抜け可能なら、打撃も食らった後に「ノーダメージ」にする能力を全キャラ持ってるべきだろ?特に3すくみ唱えるDOAの場合。

 ガードは立ちと座りの2種なのに、ホールドは4種もあって、そもそも打撃を捕まえにくい。投げは決まっても投げ抜けされる。…打撃有利すぎる。

 これに加えて「地面の高さ」「天井」「壁」「デンジャーゾーン」「ステージギミック」…バカじゃねぇかと。鉄拳がそういう方向に走った以上、そこについていくんじゃあなくて、そことは違う路線いかなきゃダメじゃないか。鉄拳のファンをかすめ取る事は出来ない。なら、鉄拳に愛想つかした層を取り込むべきだろ?壁コンボとか「好きな人」なんてそうそういねぇ。「ある」から仕方なく勝ちたい人が覚えるだけで、無いならないで「つまらなくなった」とはならんだろうよ。そんなもんが無いとつまらないっていうなら、バーチャファイターヒットしねぇから。そしてバーチャファイターが廃れたのはそんな要素追加して「面倒になって」離れた奴がいっぱいいるからだわ。大会に出るような「メイン層から外れた」ヤツの意見なんざ「一切聞いちゃいけない」。そんな事したら一般層は「つまらない」「面倒くさい」と離れる。

 大事なのは「対人攻防が面倒なわけではない」って事で、ソウルキャリバーはそこを勘違いしてしまってた。が、キャリバーと比べればはるかにマシだけれど、DOA6もその方向に走っていて、相手の攻撃が下段だろうが中段だろうがサイドステップ攻撃で簡単に捌いてダウンを取れてしまう。サイドステップに対抗できる攻撃が限られていて、3D格闘が元々持っていた「中段下段の2択」の意義が薄れる。実際に2択になってる事はあまりなくて「見てからガード出来る」ものも多いけど、敢えて2択と呼ばせてもらう。このシンプルさゆえに「技が多くても」、対人戦が成り立っていた。ここに次々と要素を加えていったあげく、初心者用に全ての攻撃を簡単に対処できる要素を用意しました!…ちげーよ。その色々追加したものを削除するんだよ。何で更に要素追加すんだよ?消せよ、体重超過だ。重すぎ。

 「コンボが難しい?」なら、ボタン連打でいいですよ。それも違うから。クリティカルだカウンターだとわかりにくいの、それが。多すぎんの、要素が。VF2ヒット後、鉄拳、鉄拳2がヒットしたの何故だ?VF2が結局、ゲーメストやら一部プレイヤーのやりこみで、どんどんわけのわからない方向に進化?してしまった結果「結局面倒くさい」ゲームとなった。そんな中、「足位置」だの何だの気にしない。カウンターヒットとかも気にしない。全キャラ共通で「右アッパー」がヒットすれば浮く。浮いた後の追撃はキャラごとに違うとはいえ、これが「ボタン連打」だったらむしろ「あんなに人気出なかったろうと。自分で操ってる、自分で空中コンボを入れている感。これがあったのが大きいな。鉄拳も結局、この後、どんどん面倒な方向に走っていったけど。

 操作がある程度複雑でも「そんなもん子供でも覚えられる」。それよりはシステムが複雑だったり、要素が多すぎる方が「見た瞬間にやる気失せる」わけですよ。

 オフェンシブホールドだのクリティカルホールドだのクリティカルスタンだのフェイタルスタンだの…どんだけプレイヤーに情報を強いてんだよ?

 今回の雑記に限らず昔から何度も書いてきた事。対戦格闘プレイヤーは読み合いがしたいんじゃあない。そんなもんに勝ったってそれは運だわ。が、その方向を強化するから「面倒でつまらなくなる」。初心者が勝てる必要なんて一切ない。それでプレイヤーが増えないならそのゲームがそもそもつまらねぇんだよ。初心者に負けるゲームなんてむしろプレイヤー増えねぇよ、そんな運で負けるゲームなんて。

 相手がホールドしてくるかもしれないから、クリティカルスタン中だけど投げにしとこうか?みたいな、そんな読み合いとか全然楽しくないからな?そもそも自分でやっててその攻防が楽しいと思えてるとは思えんのよ。自分が楽しくないのに、対戦格闘プレイヤー向けならこれでいいだろ?なんて調整はありえん。

 ぷよぷよが通で完成したのと同じで、3D対戦格闘は鉄拳2でもう完成していて、それ以上の味付けは「余計な要素」でしかなかった。ゲームメーカーとしてはそうもいかないだろうから変化というか追加の歴史は仕方なかったろうとは思う。だから過去はどうでもいい。大事なのは今、DOAが模倣すべきは今の鉄拳ではなく昔の鉄拳。

 見苦しい親子喧嘩をしていた大塚家具にかつて父はダメだけど、娘はもっとダメ「既に客が離れてる状況で他社の真似して、それでその他社の客持ってこれるわけねぇだろ」と雑記で書いた。真似をした上でその真似た相手を上回る何かがあるなら話も違うだろう。が、真似た上で真似た相手より洗練されてないっていうなら、論外。DOAは鉄拳とは違う方向を目指すべきだった。鉄拳側も随分と変化した結果、DOAと鉄拳の3D対戦格闘としてのゲームシステムの差は随分と小さくなってしまってる。

 鉄拳のプレイのしやすさってのは実のところ、攻撃に4ボタン割り振っている部分も大きい。「PP>PP→PK」みたいな連携でもコンボでもいいけど、DOAの場合「Pの押し過ぎ」が初心者最大の壁となる。特に「>」後のつなぎとか「最速」が目押し出来ないなら、ボタン連打になる。すると、PP→PKなんて出来なくて「PPP」となったりする。これが鉄拳なら「LPRP>LPLPRPLK」みたいになるんで、LP押し過ぎみたいな事は発生しにくい。攻撃に使うボタンが多いのに「その方が操作が簡単」になってる。後は単純にすべてにあてはまるわけでもないけど「Lは速い」「Rは重い」みたいな割り付けなんで、出す技に困りにくい。似たような技があって「どんな差があるのか」が使うボタンでほんの少しはわかる。

 昔は「目押し」含め、それはプレイヤースキルとして「作り手が一方的に押し付ける事が出来た」部分だと思う、2Dでも3Dでも。RB餓狼のものすごく簡単そうなギース永久もA連打でパンチ出しちゃうとCA移行できなくて実は難しいとか、「連打系の必殺技」の存在も含めて「ボタン連打する奴が悪い」なんだけど、今の時代は違うだろうと。らんまの爆烈なんかはSFCの時代にあって既に「ボタン連打系」であってすら「暴発しない」システム作ってたけど、今はそれが求められてる。「ボタン連打で勝手に連続技も違う」けれど、技を最速で出すために「ボタン連打」は許される、それを「ゲーム側」で許容して、そこからどうにか出来るゲーム性でないと、今まで対戦格闘プレイしてた人達も年齢重ねて「もう面倒だからいいや」「昔は出来たけど今はもう無理」ってなっていく中、何故か「自力でもどうにかなる部分だけ自動化」され、本当にどうにかして欲しい部分は昔ながらの「それがプレイヤースキルだから」で、やる気を無くしてしまう。

 ちょっと前に「雛子」の話をした。けど、このキャラをKOFで復活させたとして、昔みたいにPを刻むみたいな操作性だと受け入れられにくいだろうと。P連打系の必殺技自体いらねぇんだけど、あるならあるで、サムスピみたいに「→A連打」みたいに、レバーを特定の方向に入れながらとかにすべき。「必殺技暴発させないのもプレイヤースキル」なんて事はなくて、アレはもうホントに昔から「開発側が考え無しだった」としか思ってない。

 後は…サイドステップ対策みたいなのかな。侍魂閃とかソウルキャリバーであれば横斬りというわかりやすい攻撃がボタンとして存在してるわけだけど、DOAはそうじゃあない。ホント何から何までプレイヤーに不親切なんですよね、このシリーズ。今回も今まで通り。サイドステップが有用でないならともかく、そんなこともないので対策が必要。チュートリアルでは一応対策教えてくれるけど、回し蹴りみたいな技なら対策出来るとか、投げなら移動を追尾するとか…そうじゃあなくて、「→HKなら全キャラで対策出来る技が出る」とかじゃあないとキャラごとに探さないといかんでしょ、対策出来る技?優しくないんですよ。投げもかなり近くにいる状態じゃないと意味ないでしょ?つうか、投げが決まるような場面でそもそもサイドステップって使うものか?「横移動対策がわからん」てのは鉄拳だって同じだけど、最低限として技表に「横移動対策」技として記述されてる分マシ。横移動対策じゃなくてホーミングって表記だけどさ。…何で今さら、餓狼3のライン攻撃レベルのヤツが出てくるんだろうな。餓狼3失敗の最大要因だぞ、アレ。テリーの無限なんてどうでもいいぐらいに。

 最後…売りのつもりなんだろうけど、ステージギミックがただ単に時間の無駄。毎回毎回同じ「恐竜に食われる」「翼竜に運ばれる」とか長々と見せられるのは苦痛ですらある。ホント、DOA6の対戦格闘部分構築したヤツはダメだな、才能無ぇよ。

未だNiCOだけ1枚も設計図入手ゼロ

 もう100枚というか、100回以上入手して、極端に衣装が少ない男キャラでさえ…そう全キャラ1つは衣装を解禁してる。そんな中、NiCOだけ解禁どころか1枚も設計図無し。さすがにバグ疑いたくなる確率の偏り。一番どうでもいいエレナ様が1人で大量に設計図手に入れてる。

 別に衣装の解禁自体は以前書いた通り割とどうでもいいんだけど、この偏りはさすがに気になった。

 後、クエストモードで気になったのはCPUキャラの挙動。80クリアして、残り24。普通にアーケードモードプレイしてる分には気にならないけど、特定条件ある場合ものすごく気になる。とにかく動き続ける、攻め続ける。守るという事を知らない。そして動きがワンパターンかつ、「発生の早い技ばかり使う」。そりゃ発生早いの使うのは当然といえば当然だけど、この「まっすぐ行ってぶっとばす、ミドルキックでぶっとばす」みたいな思考には時々イラっとくる。常にプレイヤーにつきまとっていて、距離を離す機会がほとんど無い。攻撃する事しか考えてないからほぼ防御もしない。サイドステップもほとんど使わない。使いだすと連発するけど。

 とりあえず、今欲しいのは白衣。NiCOの現状の衣装はハンパ。ストレートに普通の白衣をくれ。…白衣実装しました!お待ちかねの白衣の天使…看護婦だったは無しだ。そんな衣装いらん。ああ、敢えて看護師なんて言葉使ってないぞ。白衣の他にはカッコいいバトルスーツ。大事なのはNiCO的に「カッコいい」だ。

 シーズンパス特典のNiCOのメガネ「閃光のアナライズギア」はモノクルというよりスカウター。悪くない。が、その為にいらない衣装ってのも。これで対戦相手ごとに「戦闘力たったの3000?科学の前には敵ではありまえん」とかセリフあるなら買うけどな。…スカウターごっこ。無論、スカウターごっこ遊びする時は、「こいつは本格的に故障したらしい」と故障を疑うのを忘れてはいけない。というかネーミング…「閃光のアナライズギア」で十分キツいけど、きっと読み方は「せんこうのあならいずぎあ」ではない。もっと特殊な読み方するに違いない。シャイニングでは普通すぎる…というか、ホントに何か対戦相手の情報表示しそうな名前だよな。アナライズとか。でもやっぱりこのためにシーズンパス買おうとは思わんなぁ。

DOAクエスト残り10

 ナンバー94のジャン・リー8連戦でのハイカウンター8回とかいう課題に苦しめられた。狙ってハイカウンターなんて出せないし、ジャン・リー…というかCPUキャラ打撃ばっかりだし。打撃に対してハイカウンターはひきつけてのホールドか?狙って出来ねぇっす、そんなの。

 運よく8回達成したかと思ったら8人目の妙に強いジャンに殺されたり。

 ガードして反撃しようとする。ガード不能のドラゴンキックが飛んでくる。ものすごい勢いで近づいてきて投げてくる。打撃出す…オフェンシブホールドで迎撃される。対CPU最終兵器のサイドアタックを出してみる…オフェンシブホールドで迎撃される。ヒドいや。

 結局、オフェンシブホールド連発する3人目でハイカウンターを4回稼いで、後は2人目と4人目に運に任せて、→K連打。意外とハイカウンター出まくる。8回達成したら冷静に少しづつでいいからダメージ与えてクリアする。時間かかった。

 それにしても、報酬500の時に、「残り100」引き当てる率が異様に高い。ここで残り400が捨てられてしまう仕様だから、ユーザ怒るんよ。ただでさえ設計図はふざけたシステムなのに、ランダムで勝手に選ばれる。そして余った分は捨てられる。

 アーケードモードの最大難易度クリアで8枚だった。今なら最大で900枚近く手に入るんだろうけど、それだけ手に入ってもほとんど意味が無い。設計図1000枚必要な衣装もあるけど、大した数が無い上に多分既に何百枚か手に入れてる。というか「最大100倍」の条件が謎だな。これもランダム?ただ、1倍…ノーマルか100倍のどちらかしか出てない気がするんだが。最大100倍というか、時々100倍?

 クエスト残り10終わったらKOFコラボまで休み…かな。ジャンプフォースがあろうことかゼブラちゃんちゃこりんマン参戦させなかったんで、山崎頼む。声を石井さんに戻した上で。KOFの技は一切採用しなくていいしな。SNKもカプコンも全く信用ならない。EXレイヤーのテリー、DOAの舞なら昔のSNKファンも納得する。というかホント開発してるのかね?以前出た情報だと3月末に1人追加…多分シャロンだけど、もう目の前だぞ、3月末?ここでシャロン追加が無かったら…

DOAクエスト終了

 その後、アーケードモードを何回かプレイ。結局NiCOの設計図が手に入ったのはこれだけやって昨日の1回だけ。衣装の少ない男キャラはガンガン解放されていく、後エレナ様。これは確率の偏りじゃなくて、そういう設定なんだろう。男キャラと同一視されてる不人気エレナ様。ザック島に招待されたけど、アレやっぱり開発側の順位不正操作だよな?本来レイファンが入ってたはずのとこにエレナねじ込んだ。そして今回改めて本来招待されていたはずのレイファンを追加したってとこか。

 アーケードモードは高難易度でライドウで暴れてるだけで設計図がガンガン増える。増えるけどNiCOは出ない。100倍でも少ないとか言われたりもしたけど、100倍なら数日でコンプリート出来るんじゃないか?いっそ、集めてみるのも手か。「意外とすぐ集まったよ」報告の為だけにも。100倍をやめるとかバカな判断されない限りは1日1時間とかでも1週間もあればコンプリート出来る気がする。

 こういうゲーム内通貨みたいなので購入していくタイプで難しいのは「簡単に集まりすぎてその後、意味もなく金だけ増えていきカンストしてしまう」のは批判されやすいってのと、その逆で、異常に高額でとんでもない作業量が必要とされるのはもっと批判されるってのと…RPGで装備品整えてるわけでもないんだから、採用は考えてモノだなと。衣装ならともかく、アクションゲームの技とか購入ってのは、最初から解放されてた方がゲームの評価高かったんじゃね?って思うものが多い…ARPGなら意外と納得もする気もするけど…ファイナルファイトがさ、最初は全然技無くて「得点アイテム」でゲーム内通貨が増えて、それで「投げ」「ジャンプ中↓攻撃」とか買うとかだったらやる気しねぇ…なのに、そういう事をするゲームが結構ある事実…こういう事するゲームメーカーだか開発者は何を勘違いしてるんだろうん?

 で、使い道が無くなるタイプのは、コレクション終わった後も何らかの金の使い道を用意する必要があるわけだけど、その要素があったらあったで「面倒くせぇ」と思われるという。結局、設計図だろうがゲーム内通貨だろうが「喜んでるヤツなんてほぼいない」。

DOAは初代からずっとCPU戦クソ

 傾向は昔と全然違うけど、クソなのは変わらない。以前書いた通り、全員プレイヤーにまとわりついて隙の小さい技連発する事しかしない。なのでこちらの投げは入りにくい。入ってもすぐ泣け抜けする。発生の遅い投げはまず無理。めりはりつけろよ。プレイヤーに常にまとわりつく戦い方するヤツしかいないゲームは他にもあるけど、プレイしていて不快なんすよ、このタイプ。特別強いわけでもないし、プレイヤーにはほとんど自由ないし。…落ち着け、少しは。やけにガード率高い鉄拳もどうかと思うけど、ほぼガードしないDOA6はホントどうかと思うんだわ。CPUキャラが暴れるから、こっちも暴れる。いまいちゲームしてる気はしない。

DOA6無料版に笑う

 ただでさえ設計図で荒れてるとこに火種どころか特大火薬投げ込むような事をするとかホントチームニンジャ面白いな。いや、今回の場合、チームというかコーエーテクモ上層部の判断なんだろうけど。どーいう判断でそーなった。

 間違いなくユーザーは増える。けど、発売前から評判悪いこのタイトルを恐らく定価で購入したであろう層に喧嘩をふっかけるようなやり方。もうどうせ最初から悪評しかないからという判断かね?

 「基本無料」は未だに嫌うおじいちゃんがいるから、有料パッケージソフトとして販売する事自体はおかしくない。が、無料版自体は「出る事はわかっていた」にしても、いつ出すか予告も無く、有料版発売の2週間後に突如当日報告で無料版配信は…さすがにかなり印象悪いんじゃないかなと。何で同時にしなかったんだろうね?昔のSNK見てるみたいだ、まるで。そう、もうSNKに散々色々やらかされてるし、神々の方舟とかNECアベニューというか多部田許すから今からでもミニPCエンジンでも何でもいいからスペースファンタジーゾーンとかとまとめて表に出せ。…ああ、まあ、数千円なんて割とどうでもいいんで、個人的には「また面白い事やらかしたなぁ」と楽しんでるけど、この事態を。フェーズ4ちゃん使えるのは有料版だけ!…全然使ってないから霞とどれだけ違うのかよくわからんけどさ。

 せっかくなので、初オンライン。ふはははは、お手軽キャラNiCOで初心者狩りじゃーーー。…何かホントに初心者狩りみたいになっちゃったので、1戦でやめました。対人戦初めてだけど、チュートリアルとDOAクエスト全部終わらせる程度にはこのゲーム慣れてるからなぁ。ただ、さすがにサイドアタックは封印してプレイしたぞ。

発売日にパッケージソフト買ったヤツなんて客じゃないからサービスなんてしない

 DOA6プロデューサーの発言の要約。これはすごいな。こんな事言う奴が製作中はプロデューサー兼ディレクターだったと言ってるから恐ろしい。お前か、お前の仕業だったのか、DOA6のクソ仕様。独裁体制でアホな決定下し続けたわけか。

 DOA6は発売前から発売後までずっと、「チームニンジャ頭おかしいんじゃないか?」って事を続けてきてた。が、たった1人の頭のおかしい人間が何故かトップに立ってしまっていたからだったようだ。SNKとかSNKプレイモアの問題児なんか遥かに凌駕する。自分がやってきた事、今自分が発言してる事がどれだけまずいか理解出来ないってのがかなりまずい。あれを野放しにしておいて大丈夫なのか、コーエーテクモ。発言すればするほどマイナスになるタイプの人だぞ、どうやら。

 DOAX3でやらかしたのも、この人なんだけど、全くその失敗が活かされてなくて、「ユーザーはあの仕様で楽しめると思ってた」とか「無料版は一応その存在を発言した事もあったし」…そういう事じゃねぇんだよなぁ。ユーザの方がおかしいって態度なのと、その仕様を最初はまるで「バグだった」かのように言い逃れしようとしたとことかが責められてる。もちろん、当時の雑記に書いたように、「バグだった」なんて書いてないんだけど、わざとユーザに誤解させるような書き方をした。

 ファミ通でもやらかしてたのに、コーエーテクモ野放し。今回は電撃で更にやらかした。何で放置するんだろうね?

 今回の電撃のやつだけど、最低でも無料版のは違うよねって。開発が難航したから「同時に出来なかった」。パッケージ版も大きく発売が遅れた。で、その2週間後に無料版。やっぱり違うよねと。開発が遅れたから「無料版の告知を実質全くしなかった」ってのは理屈が通らない。当初の発売予定公表時に無料版も同時にと、なってるだろ、それなら。このバレバレのウソが怒りを買う。無論、この無料版については多分、この人の責任じゃあない、もっと上にいるアホの判断だろう。が、だったら黙っとくか、もう素直に謝っておけだな。

 今回デフォルトコスチューム違うんだけど、これもこのアホの独断のようで、クソ面倒くせぇ設計図で入手できるけど本来は無くしたかったようで…コスチュームはキャラにとって基本的にはシンボルで、そのキャラを印象づけるもの。最近?のKOFも草薙京の衣装コロコロ変えやがるというアホな事してるけど、衣装が違ったらもうそれだけで「別人」なんすよ、ゲームキャラとしては。それが売りと化した麻宮アテナみたいな例外はいるけれど。そういった事すらわからない奴らが上にいるとホントろくでもない事になるな。

 衣装変更ってのは目に見えて変化を感じる部分なんで、「ネスツ編で京の衣装が変わった」とかは主人公じゃなくったとかで理解出来る範囲だし、間違った判断とも思えない。同じく過去に時間をも出したストZEROの春麗も「若い頃の春麗です」を印象づけるためのものとして理解出来る。DOA6の場合、特にストーリー上何があったってわけでもないし、新機軸ですってわけでもない。ここで衣装を変える事に全く意味無いんですよね。「何で今まで使ってた衣装変えたの?」で「何となく」とかは現実ならあるだろうけどさ。みんなで一斉に衣装変えとか意味わからんだろ。

DOA6のKOFゲストキャラ納得の人選なんだけど正直驚き

 ホントにもう人気キャラ残ってないじゃないか。残る貸出候補は麻宮アテナと草薙京ぐらいなもの、他のキャラ需要無い。そうか、クーラ貸すか…。ちょっと楽しみ。今のDOAならそんなエロ衣装も無いし。正直に言って、昔と違って今はユリならエロ衣装オッケー。むしろ来いと思える。でも、クーラにそんなもん望んでない。格好良い衣装の方が欲しい…が、今のとこ無いな。

DOA6の舞とクーラをさわってみた

 DOA5の時と違ってだいぶ使いやすい。2人ともストーリーモードに顔出ししていて、舞はよくわからんけど、クーラは何だってこんなとこに紛れこんでるのかストーリー上の説明がされてる。「別の世界線に存在するネスツという組織の」みたいな説明があるんで、DOA世界でKOFが開かれてるってわけではない事ははっきりした。つうか、別の世界の人間連れてくるとかとんだ科学力だな。が帰す事できるのか?次のKOFはクーラ欠場だな、うん。とても帰れる気がしない。そう、こんなちょっとの追加であっても、それがあるか無いかはすごい違いなんですよ、わかるか、鉄拳7さんよ。アンナは待っていた。待っていたけど、ただキャラ追加されたってだけじゃいらないんだわ。ギースもね…豪鬼をストーリーに組み込んだのは今でも失敗と思ってるけど、本格的に組み込むとかじゃなくて何かしら鉄拳キャラとの絡み、会話とかあってもいいだろって。そうじゃないならギースの姿をした何かでしかない。まあ、EXレイヤーのテリーもだけどさ。

 衣装は…クーラのパンツ見たいなら買えばいいんじゃない?格好良い衣装が欲しいとかいいつつ、可愛いもんでメイド衣装買ったら何かヒドい事になってた。多分、メイド衣装は全キャラそんななんだろうけど。うん、クーラにエロはいらないって書いたけど…うん、何か悪くないなと思ってしまったのがすごい情けない。まあ、でも何かもっといい衣装他にないのか。舞も忍者らしい服装下さい。