アサシンクリードクロニクルを始めたけど思ってたのと全然違う

 つまらないとまでは言わないけど苦痛ではある。ただの2Dパズルアクションというか死なない死にゲー?ステージクリア型パズルアクション。つまらなくはないけどクソゲーではある。センスが無さすぎる。

 3Dアクションは2Dアクションにゲームとしては大きく劣ると思ってる。2Dアクションをまともにプレイ出来ないゲーム音痴が「本来は難しすぎる」からものすごく簡単な形にされてしまってる3Dアクションに逃げただけだと思ってる。実際そうだろうと、タイミングよく転がる、タイミングよく敵の攻撃を受け止める。ジャスト回避だのパリィだの全部「ゲームが下手なヤツ」でも簡単に攻撃を無効化する手段になってる。それは2Dみたいに「唯一の回避方法」みたいなアクションやら何やらをさせるとものすごく難易度があがってしまうのと、その唯一の回答探すのがクソ面倒なのとで面白くもなくなるから。結果、3Dアクションは「一見難しそうで簡単」という事になる。…でも、アサシンクリードクロニクルは2Dの、プレイヤーの選択肢が極めて少なく「正答を選ばないと回避出来ない」「その上でタイミングとかシビアで操作が難しかったりもする」みたいなところが、むしろ「欠点」となってしまっている。ジャンルを間違えてる。本編プレイした事ないけど、多分このシステムで3Dだったらもっと面白いゲームなんだろうと思えるから。

 これはステルスアクションではない。必要な個所に必要な隠れ場所を用意した、アイテムも用意した…用意された何かを使って唯一の正答を導き出して、ギリギリのタイミングで実行しろみたいなゲーム。演出が「敵を隠れてやりすごす」みたいな感じなだけでこれをステルスアクションと呼ぶなんておこがましい。こんなのの何が楽しいのか。

 実際には「唯一」ではなく、いくつかの答えがあるにしても、その超人的な身体能力で「どう敵の目をかいくぐるか、どういうルートを通るか」勝手にしろってのがステルスアクションであって欲しい。ただのギミック満載パズルアクションとかゴミとしか。

 高い身体能力はただ必要な場面で発揮されるだけで自由に使えない、敵は不自然にプレイヤーを「通らせてくれる」。

 が、敵に見つかったら見つかったで別にそれで死ぬわけでもなく、敵は弱い。倒そうと思えば簡単に倒せる。ジャストタイミングとかじゃなくて、ボタン連打でいわゆる回避とかパリィみたいなのが出来るからダメージを受ける要素が基本無い。何かボタン押しっぱなしでも発動する?ただクリアするだけなら、敵を全殺していけばいい、下手に隠れようとして見つかると囲まれて大変な事にもなるけど最初から殺す気ならノーダメージで全殺出来る。実際、敵なんだから殺せばいいだろとしか思えない。殺さない理由が無い。

 忍道みたいに、まともに戦うと弱いから、その高い身体能力使って見つからないように移動。邪魔なら一撃必殺の忍殺。これならゲームとしてもわかるし、行動としても意味がわかる。「殺すも殺さないも自由」。「味方陣営」のヤツに裏切り行為していた場合、見つかってしまったなら口封じで殺すしかないけど、基本的には殺さないで行動とか色々と理屈はつく。

 このアサシンクリードクロニクルは敵を殺さない事に「ゲームのルールだから」以外の理由が無さすぎる。「無駄な殺しはしない」とかそんなバカげた事言われてもって感じ。いっそ、敵を殺す事なんて出来ないって方がまだわかる。暗殺者は忍者じゃねぇんだわ。何でそれだけ高い格闘能力やら何やらを無視して、こそこそ移動してるんだ。とんでもないジャンプ力してるけど、絶対に人を飛び越せないとか。ものすごく速く移動できるのに、普段の移動は遅いとか…ただのゲームルールで「本来出来るはずの事が出来ず無駄に苦労してる」主人公にイラッとくる。

 ゲームデザインがゴミすぎる。やってる事に説得力が無い。その上で操作性が悪い。何で画面タッチ動作なんて混ぜんの?何だろうね、1ボタンで済むものを無駄に別のボタンに割り振ってるからボタン足りなくなるんだと思うんだわ。弱攻撃と強攻撃とかわけないでいいだとも思うし。基本的に戦わないんだから。ホントセンス無い。

 敵を殺すと評価が下がり、ステージクリア後の追加スキルみたいなのが取得出来ないなんていう事やるなら、最初から「敵を殺せない」仕様でいいだろと。それをアサシンと呼んでいいのかとは思うが、ならせめて「攻撃不可」、一撃必殺の暗殺のみ可能、ただし暗殺による評価減点は少な目とか、その程度にしとけと。ホント、クソゲーの開発者は思考がクソだよな。

 ただ、この手のゲームだとやっぱり、「これ敵殺さずに先行くのどう考えても無理なんだけど」からの「なるほど」が気持ちいいのは確か。ルートそのものが間違えてるから対処のしようが無くなってるなんてのは、もうそのルートが正しいと思い込んでプレイしてるから、「おや?」と別のルートに気づいた時と、それがやっぱり正解だとわかった時の嬉しさとかは間違いなくある。

真面目にこそこそするより爆竹投げつけた方が早いゲームだと今さら気づく

 アサシンクリードクロニクル。個数制限あるし、後で必須の場面来るかもしれないけど、あんまり気にしないで使って必須の場面が来るなら、ステージの最初からやり直せばいいかと。

 どんな警戒心ある兵士でも、屈強の兵士でも爆竹投げつけられると気絶してしまう。そして爆竹投げられても特に警戒もしない。…いや、そもそもが堂々と相手の前に立っても相手の前にもう1人人がいれば気づかれなかったり、餓狼のようなスウェーライン的なものにいれば真横を通られても気づかないというものすごいざる警備ではあるんだけど、爆竹投げつけられるってそれ確実に誰かいた証拠だからね?

 妙に細かい事を気にする奴らばかりなのに爆竹は「何だ爆竹か」程度の兵士たちが可愛い。とりあえず困ったら爆竹投げつけとけ。何故かあっちこっちに「使え」とばかりに爆竹が箱の中に入ってるしな。

アサシンクリードクロニクル中国編はトロフィーコンプリートして現在インド編

 もう2日目だか3日目かだけど、インド編始めて。中国編よりは面白い。何か時間制限あったり探索要素あったりで。時間をかけて「殺さずに気絶させるだけ」って要素が何の意味あるのかわからんが。気絶させても「死体」って表示されるから、暗殺したのか気絶させたのかわかりにくいし、たとえ気絶だろうが、それをした時点で評価下がるし。「相手に一切気づかれる事なく不殺」が最高ポイント。なら、暗殺より時間がかかり制限もかかる気絶でも最高ポイント得られてもよくない?結局ポイント下がるなら暗殺でいいじゃないかとしか思えない。ただのアイデア先行だなーって。中国編の犬も結局最初に提示されただけで出てこなかったし。犬って存在忘れてステージ作ったんじゃね?としか思えんよ、中国編。

 楽しみ方次第ではあるんだなとは思えてるんだけど、やっぱりあっちこっち雑だなと思ってしまう。操作系が特にヒドい。

 が、そんな話より折角なので中国編の動画をいくつか見てみる。

 以前「1つの回答を探して」みたいに書いたけど、回答が1つではない箇所は多い。というかアイテムを使わないという前提であれば回答は限られてるというべきか。

 人それぞれ結構対処法やルートが違うのは面白い。「え、何このショートカット?律儀に遠回りしてたじぇねぇか」が見つかる一方で、ベストプレイみたいな動画を見たわけではないので「何でアイテム使ってまでむしろ無駄に苦労してるんだ?」も結構目立つ、通れるタイミングで通らずアイテム使うタイミングまではかってギリギリ通過とかさ。攻略Wikiで回答として提示されてるものですら「?」なプレイもあった。2Dなのに、2.5D名乗っていて、ハンパに立体要素あるから「どこに移動出来るか」「手前の壁に移動出来る」「奥にいける」とかがわかりにくくて、簡単な回答に気づけてない場合が多いっぽい。この「気づきにくい」は意図的にやってるんだろうけど、これが「気づけても」、ふざけんなとかなるんですよね。「あ、ここ行けたのか」ってならない。気づかなければ無駄に苦労するし、途中で気づいたらふざけんなってなるし、最初にすぐに気づくか、最後まで気づかないかじゃないとストレスになる。

 ゲームにストレスは必要。この作品の場合、プレイの思い出とはなると思う。が、それでも言わせてもらう。ゲームデザインが狂ってると。こういう難易度の上げ方は違うだろうと。

 この作品は常に絶対そうであるってわけではないけど、ベストに近い形でプレイすると割と待ち時間が発生しにくい。急いでプレイするとギリギリ「間に合う」、そこが間に合うと待ち時間が大幅に減るし難易度も実は低かったり。タイミング図るプレイとかで「まごまごしてないでとっとと行けよ」ってなるプレイする人、チャレンジしないで安全策を取ろうとする人にはむしろ難易度があがってしまうゲームかなと思う。

 あっちこっちに中間チェックポイントがあって、ミスしても自分の意思で即そこからやり直し出来るので、失敗して当然って感覚でチャレンジするのが多分前提。最速のタイミングで行けばタイミングも何もそのままいける部分がそのタイミングを逃すと、その後は実行タイミングがものすごくシビアだったりアイテム使わないと無理になったり。

 ただ、そういうゲームなのに「どこが中間チェックポイントなのかわからない」のが問題。ほとんどのチェックポイントは到着するとプレイ評価が出る。ほとんどのチェックポイントはこの評価が出た時点でやり直しを選択すれば以前のチェックポイントに戻れる。が、表示された時点でアウトなチェックポイントもあるし、そもそもプレイ評価がされないチェックポイントもあり、ゲームオーバーになったり再挑戦しようと戻すと「?」となる事が結構。

 様子見前提で評価ポイントが下がる「敵に見つかる」「敵を殺害する」とかしながらプレイしてたのに、いつの間にかチェックポイント通過してて、やり直ししても「死体は残ったまま」とか絶望する。最初からやり直す以外無いから、こうなると。評価チェックポイント気にしないなら問題ないけど。

 どこがチェックポイントなのかわかればそれを前提にもうちょっとプレイしやすくなるし、ゲームの評価もあがるのだけれどね。

 後は最初に書いた操作性。同じような事をするのに、場面によって操作が違うのは問題。後は「遠距離攻撃回避、近接攻撃受け止め」と「死体担ぎ」が同じボタンなのは問題ありすぎ。死体の上で弾とか回避しようとすると、タイミングあってれば回避優先されるとは思うんだけど、タイミング間違うと死体持ち上げて弾を喰らう。勘弁してくれと思う。

 後は壁から壁への移動とかがどの方向にスティックを入れるとどこに移動するのかがかなりわかりにくい。そして反応が上方向より横方向優先になってるようで…アナログスティックで真上に入れ続けるって意外と「困難」ですよ?

 が、このアナログスティックを真上に入れ続ける操作を要求される場面が結構多い。救助対象の人を助ける場合、その人の前で真上に入れ続ける。時間がかかる。何故だい?何故そんな事をしたんだい?歯車を回すのも真上に入れ続ける。少しでも斜め上方向にスティックがずれたら即回すのをやめる。そこは一度回し始めたら上方向に入ってる限り回すでいいだろ?それか、それこそ死体担ぎとかの万能ボタンでいいだろと。何故にアナログスティックを使わせるのか。

 インド編になると、中国編より動作が増えて、中国編だったら「真上に入れろ」って操作だったんだろうなっていう場面の動作が回避やら死体担ぎやらと同じ万能の〇ボタンを押し続けるという形に変更。素晴らしい、ちゃんとわかってるじゃないか、改善出来てるのは良いぞ。…今はセットの作品プレイしてるけど元は中国編配信>インド編配信とかって順番だったんだよね、これ?うん、中国編の問題点を改善出来てるのはいい。が、中国編で「上入れ続け」だった動作はそのまま「上入れ続け」…同じような事をする場面で〇ボタン押し続けと、上入れ続けの2種類の操作があるって事になっちまってるんですが。全部、〇ボタン押し続けでいいだろと、そこは前作から操作変えても問題ない、すぐプレイヤー側が慣れる部分だ。

 タイミングがシビアで難しいって場面は実はほとんど無くて、「操作が曖昧」「アナログスティックの入力が曖昧」な事による思い通りにならない動きに苦しめられる。龍虎2みたいに先行入力が効きすぎていて、「そんな操作してない」って事をしてしまう、最速の動作の為にボタン連打やスティックを入れ続けるとかやると「失敗しやすい」。これもそんな事で難易度あげるのは違う。というか「スティックを真下」に入れてるのに上に登ったりバグでもあるんじゃないか?とすら思う。スティックはおかしくないからな、他のゲームでそんな挙動起きないんだから。ダッシュボタン押しても走らなくて、一度ボタン離して押しなおさないといけない事もあったり。常に「ダッシュ出来ない状態の時からダッシュボタン押していても無効」というならまだ納得いくけど、ダッシュボタン押しっぱなしにしてれば走れる状態になると即ダッシュ出来るからね、普段は。時々「反応しなくなる」だけで。

 十時ボタンで操作+先行入力不能にするか、アナログスティックの曖昧さをもっと考慮にいれて、プレイヤーが思ってない動作はさせるんじゃないと。クソゲー云々より3流だなと思う。ちょっと問題点多すぎじゃないかな。バグも普通にいっぱいあるし。お約束の「どこだよここ」ってとこで落下し続けるヤツとかね。2D時代のゲームでは決してみることはなかった3D時代以降のバグだな。2Dゲームなのに。

 あー、書き忘れた。「暗殺不能」な敵がいるのはもう、さすがにどうかと思ったぞ。どんな相手でも暗殺で一撃必殺出来るからこそのゲームじゃないのか?ゲーム性の為に設定台無しになるような敵はどうかと思うんだ。煙幕で目つぶしすると暗殺出来るって…気配も無い状況で死角からの攻撃を完全に防げる猛者が煙幕使われるとあっさり暗殺されるって。むしろ煙幕なんて使ったら警戒されて暗殺なんて成功するわけないだろ、そのとんでもない察知と攻撃防御能力者に「敵が近くにいます」なんて知らせたら。せめて同じような機能のあるロボットとかじゃダメでしたかね?それなら暗殺出来なくても仕方無いと思うよ。世界観は壊れるけど暗殺出来ない化け物がうようよいて暗殺者って何だ?になるよりマシだろ。

 敵を暗殺しながら進むと結構面白いんだけど、それが「低評価」になるのが萎えポイントだよねって。どうプレイしようが自由ですよ、ただ評価低いだけですよなんだろうけど、その評価を人間は普通どうしても気にしてしまう。お前のプレイはダメだと言われてる感。まあ、2周目はそれでもガンガン殺しながらプレイしたんですけどね、中国編。

アサシンクリードクロニクルインド編は1周クリア

 全ステージ最高スコア最高タイムのトロフィーは出たけど、1人も殺さないトロフィーが出ない。絶対に倒さないといけない相手も時間制限エリア以外ではテイクダウンで非殺貫いたんだが。トロフィー系のとこ見てみても、時間制限ステージの暗殺はOKとなってるし。まあ、怪しい情報が色々書いてあるけど、敵の事故死はNGみたいな。が、どんなに急いでも無理なのもあるし。どこのステージが原因なのかもわからん。

 仕方無いので2周目頑張ってみよう。もう最高スコアは出さなくてもよくて殺さない事だけを考えればいいんで…多分…多分…難しくない。1周目で入手したスキルも全部使えるし、最初から。

 実際のとこ、この無駄な2周目何の為にあるんだろう?1周目より強くなった状態で同じ難易度で2周目は意味がわからない。ハードモードがあるからそちらはわかる。難易度変わらない2周目は存在が謎。1周すると追加される強力なスキルとか中国編でも謎だった。一体それでどうしろというのか。

アサシンクリードクロニクルインド編は中国編と比べるとだいぶ良い作品

 バグ多いけどな、やっぱり。ステルスアクションとはいえね…壁が透明になるとか勘弁ですよ。「これどうやって先に進むんだ?」と飛び回ってたら何もないとこにいきなり張り付いて驚いた。仕様ではなく、ロードし直したりすると壁が見えるように。後は敵がステルス。これも絶対仕様じゃない。普段敵がいるとこに何故か敵がいない。?と思って近づくと何かにぶつかり敵が突然見えるように。敵はただ透明になってるだけでなく、ぶつかるまでは特に何の警戒もしない。そして暗殺を仕掛けると、透明の敵を暗殺する。暗殺終了と同時に敵が見えるようになり…誰も死んでない。この状態になったら何度でも再現する。中間地点からやり直しても無駄、場合によっては詰む気がする。

 バグは多いけどそれに目を瞑れば…中国編と違って結構楽しい。何であんなに出来が違うんだろう?インド編は2Dの割にだいぶ自由度が高い。そしてアクション性が高い。インド編はステルスするにもこそこそ用意された隠れ場所を使うのではなく、どちらかといえば跳ね回って見つからないように移動してる事が多い。なので動かしてる時間多くて退屈しない。

 後は中国編は一本道だけどインド編は一本道なとこも多いけど、ところどころで自由な順序で好きなようにやれってなる箇所があるから、これもまたよし。最初はどこから行くか迷うけど、失敗しながら自分なりのベストのルート構築するのはそれなりに楽しい。

 というわけで、欠点はそれなりにあるもののインド編は楽しく2周した。非殺も無事達成、テイクダウンすらほぼ使わず、時間制限エリアすら敵を倒さずどうにか抜けて、門が次々閉まる中、暗殺でもしないと間に合いそうにない箇所も殺さずに何とか突破し、「倒せ」というミッション以外で倒した敵は「プレイヤーが殺さなくても結局その直後に象に殺される」兵士1人のみ。せめて自分で殺さないでどうにか出来ないか何度も試したけど殺さないで抜けようとするとプレイヤーが象に追いつかれて死ぬ。多分アレは無理だ。

 ハードモードで1回も発見されないトロフィーも無事取得。これも条件よくわからんから、時間制限つきだろうがタイムアタックステージだろうが一切発見されないようプレイしてみた。…どうにか可能なように作られてるんだな。後は…クリア後に追加された1回も使ってないスキルとかで敵殺しまくったり色々と回数系のトロフィーが残ってるだけ。ちと面倒。…トロフィーサイト見たら「タイムアタックステージで発見されるのはオッケー」とある。まあ、そうだよね、発見されずに抜けるのはどうにか可能だったけど「いや、これ…キツすぎる」だったから。

 ロシア編もインド編みたいな出来ならいいんだけど。中国編みたいなのだとやっぱりクソゲーじゃねぇかってなる。

アサシンクリードクロニクルトロフィーコンプリート

祐里アサシンクリードクロニクル終わったんよ。最後のロシア編だとアサシン教団に乗り込むんだけど、隠れやすいように妙なへこみあったり天井に掴まれるようになってるんよ。親切すぎて素晴らしい
ワナでしょ
祐里ワナじゃないんだわ。自分達の手口わかってるだろうに見張りの暗殺者も天井ギリギリまでは見るけど天井は直接見ないんよ。いかにも「隠れて下さい」って場所あってもそこもチェックしないんよ
なんかいたら怖いじゃん。っていうか主人公がアサシンじゃなくて敵がアサシンなんだ?
祐里殺されかけてた皇帝の娘さんを保護したんよ
ロシア皇帝の!?
祐里ロシア皇帝の娘
皇女?
祐里助けた途端に教団で何年も訓練したアサシンと同じ事が出来る皇女さま
皇族たるもの己の身ぐらい
祐里で、執拗に皇女を確保、殺害しようとする敵から逃れて何とか娘さんを教団に預け、これでようやく安全だ…と思ったら教団が娘さんを
ジョジョ5部かな?
祐里オレの心を裏切った!…最初は事実がはっきりしないし相手も仲間だしと「殺さない」と、ゲーム上も「相手を殺してしまうとゲームオーバー」って枷あったんだけど、裏切り者認定されて暗殺指令出てるの知って完全に決別ですよ
何か順番違うけど暗殺チームとの対決ですね
祐里いや暗殺者しかいないんですよ
暗殺者に警備させるのが間違いだった
祐里自分がやってきてる事なんだから、どこに潜んでるかとかわかりそうなもんだがなぁ
見つけちゃったら戦いになるからじゃないかな?敢えて見つけない
祐里暗殺者って言っても普通に戦えるからな?
だから闘いたくないんでしょーが
祐里が、闘いたくないからと見逃した結果、暗殺されるんじゃバカだろ
殺しちゃいけないって枷は?
祐里決別した時点でそんなもん…まあ、プレイヤーは高スコア取得の為に殺さないんですけどね
殺さないのが一番スコア高いとか意味不明
祐里しかし、アサシン教団人手不足じゃなかったのか。あんなにいっぱい使えない暗殺者抱えてたとは
傭兵なんじゃないかな?
祐里結局、ゲーム上のこの「隠れて下さい」「警備は穴だらけです」がどうしても気にくわなくて、ストーリーなんて無ければいっそ気にならなかったのにって
ゲーム上のギミックで実際には違いますで納得すればいいだけの事を
祐里戦闘システムが結構凝ってるんよ。「だからボタンが足りなくなる」って以前書いた弱攻撃と強攻撃とか
普通の横スクロール2Dアクションでもなかなか無いかな、それは
祐里で、防御手段とか敵の挙動の多さとか。でも、その敵の挙動の多くはプレイヤーが普通に攻撃してきた場合のものなんよ。盾で攻撃を防ぐとか、回り込みを防ぐとかさ
暗殺出来ない敵がどーこーって書いてなかった?
祐里インド編にいた。それはそれでやっぱりおかしい。ただ、まともに1対多で戦うように最初作ってたんじゃねぇの?としか思えない作りなんだよなぁ、弱攻撃に対して敵がカウンター仕掛けてきたり
1回も暗殺しないでクリアを目指す人用
祐里暗殺しないと突破出来ない箇所がいくつかあるがね
それはしょーがない
祐里ロシア編の皇女様は暗殺用の武器しか無いから通常戦闘出来ない
それって最初にゆーりが望んでたやつななんじゃ、いっそ暗殺しか出来ない仕様の方がまだ納得いく!みたいな
祐里だね、実際それで正しいと思った。とはいえ、敵に見つかったらもうどうにかして逃げる以外無いんだが。防御も回避も無いからまあまず逃げられん
すがすがしい
祐里まあ、そもそも発見された時点でスコア下がるんで、その時点でチェックポイントからやり直すけどさ
そのプレイスタイルは正しいのか
祐里正しいはず。2周目は面倒だからガンガン暗殺するけど。ただ皇女様以外は普通に戦っても、1対多だとしてもまあそうそう負けないんだよね
時々は負けるのか
祐里一度発見されると四方八方からワラワラ敵湧いてきて、あっちこっちから撃たれるんで。余裕で同士討ち起きるぐらいに
あーー、普通は撃てない場面だ。「やめろ、仲間に当たる」って
祐里あいつ等は犠牲者出てもそれでも気にせずバンバン撃ってくる
なら、こっそり逃げるかなー、ボクならね、仲間に殺されるとか冗談じゃない
祐里敵に殺されるのも嫌なんだが
それは自分が弱かったからでまだ納得いくでしょ
祐里でも、あいつ等よっぽど訓練してるぜ。後ろから突然撃たれても、シティーハンターの香かよってぐらいにさっとかわすぞ
かわすのに犠牲出るのか
祐里何もなければ回避する。プレイヤーとバトル中だったり何かの行動中だと喰らう
味方の銃撃を回避する訓練する時間あったらもっと戦闘能力磨いた方がどれだけ有意義か
祐里プレイヤーのライフル射撃は回避出来ないから、何か仲間同士でしか聞き取れない特殊な音とかでも出して合図でもしてんのかね?

アサシンクリードクロニクル クソゲーで検索

 うーん。いや、いつもの事とはわかるんだけど、上位に来るから迷惑だよねって。実際にプレイしてクソゲーと思ったならそれでいいんだけど、デタラメ書き散らしてるからなぁ。

 中国編はまごうことなきクソゲーだった。けれどインド編とロシア編はそれなりに楽しい。良ゲーとはいかないけど、価格からすれば十分かなと。

 ということで一応間違った事書かれてるのを訂正しておくかなと。どこの事書いてるかは検索すりゃすぐわかる。訪問者がどんなだろうがアクセス数増やしたくてやってるんだろうからそれで喜ぶだろ。

 まず、中国編は「正面から攻撃出来なくて背後からしか攻撃出来ない」なんて事はない。開始直後は武器持ってないから正面だろうが背後だろうが関係なく攻撃出来ねぇわ。反応しないだろ攻撃ボタン。靴に仕込んだ暗器で暗殺は出来る、が暗殺するには相手に気づかれていてはいけない。結果、最初に出来る暗殺は「背後」からって事になる。あれは攻撃ではなく暗殺。ステージ1の中盤で武器を手に入れるからそれ以降攻撃可能になる。まあ、そもそも攻撃するゲームじゃないから攻撃出来なくても問題ないんだが。

 インド編の「敵を殺せない」ってのはインド編とロシア編で採用されてるテイクダウン。普通に攻撃すれば殺せるし、暗殺すれば殺せる。が、暗殺ボタンを少しでも長押しするとテイクダウンになる。とはいえ、さすがにこれはゲーム中に説明出るからね。むしろ説明出ないと、テイクダウンした敵も「死体」と表示されるから、「殺してない」なんて普通思わないんですよね、むしろ。テイクダウンと暗殺とが別にあるとわかった上で「殺せない」とケチつけてる。中国編のは「ああ、ステージ1の中盤まですらプレイしなかったなら仕方ないね」だけど、こちらはケチ付けたくて無理矢理けなしてるんだなっていう、勘違いじゃなくてわかった上でデタラメ書いてるんだから。

 ロシア編の「ロシア編だけは正面からも攻撃出来るけど敵が硬い」。本気で意味不明。最初から武器持ってるから正面云々関係なく確かに攻撃出来るね、ゲーム開始直後から。でも、通常攻撃でも1回、2回の攻撃でザコなんて倒せる…まあ、そもそもがそのプレイが間違ってるとは思うけど。暗殺するか無視して先行けよっていう。

 ロシア編にはいないけどインド編に出てくるボスキャラですら3回ダメージ与えりゃその後殺せる。最初「こいつ不死身かよ?」と驚かされたが、普通即死する攻撃食らって死なないから。後、倒しても倒しても復活するボスもいたけど、それも1回倒すのに必要なのは2回、3回ってとこだったか?硬い敵なんてシリーズ通していない。敢えて言うなら中国編の金盾兵は正面からの攻撃は全部盾で防ぐんで「防御が硬い」とはいえる。…ロシア編にも何か正面からの攻撃が通用しないとかって敵はいた気もするけどさ。ライフルで頭撃ち抜いてんのに死なないんよ。おい、お前の頭どーなってんだ?っていう。でも、まあステージ1の序盤だけプレイする分にはいねぇわ。ただ、通常攻撃…弱攻撃をどれだけ叩き込んでも相手は弱るだけでトドメさせないんで、ずーーっと弱攻撃してたら「敵が死なない、硬すぎ」となるかもしれない。勘違いなのかわかっててデタラメ書いてるのかどっちなのか判別つかんが、これは勘違いで書いてる気がするなぁ。だってプレイしてないんだもん、この人。

 そもそもこの雑記で何度も書いてきたように「戦闘はヌルい」、その戦闘をせずに発見されずにクリアしようとするとキツくなるってゲームであって、戦闘が難しいなんて事はない。基本的に負けない。見つかった後にすぐ死ぬとか完全にデタラメ。クソゲーとけなしたいならやっぱりせめてもうちょっと共感呼ぶ事書いて欲しいかなと思う。ダメな要素いっぱいあるんだから。

 ワナ的なもので殺す要素が無いみたいに書かれてるのもウソ。数は少ないけど、頭上のシャンデリアを落下させるとか、水たまりにいる敵を感電させるとかあるにはある。…ただどんな手段だろうが殺すと評価が下がるから、そういう事をしないプレイが推奨されるってだけで。ロシア編だと皇女様でのプレイ時に相棒?の暗殺者に暗殺してもらう為に「窓を開ける」とかってポイントもあったりしたな、窓開けるの厳しいと思ったなら既に開いてる窓のとこに敵を誘導するとか、もう直接皇女様がさっと暗殺してしまうとか…実際窓を開けるなんてやってると最高スコア出せなくなる、時間の無駄で。窓を開けるのは安全策。中国編だと主人公が起こしてしまった落盤でいつの間にか敵が死んでて「ノーキル」トロフィー取得失敗する程度には、意外と敵の死にパターンはあると思う。

 ああ、一撃で死ぬってのもウソだぜよ。一撃で死ぬとしてもそんな難しくもないはずではあるけど。

 ただ、それでも「ふざけんな」と思ったのはロシア編のハードでのラスボス戦。ロシア編だけにある「狙撃モード」で戦車を破壊とかいう…「暗殺者が生身で戦車を破壊しようとしている」というそれだけで頭おかしいだろって思うラスボス戦なんだけれど、このラスボス戦狙撃ポイントを変えながら戦う。1つの狙撃ポイントで戦車に3撃加えると次の狙撃ポイントに。問題は最後の狙撃ポイント。そこまで遠いってのもあるけれど、狙撃しようとするといきなり撃たれて狙撃モードに入れない。「しゃがみながら狙撃モード」に入らないとほぼ失敗する。時々狙撃モードに入れる。「モード変更」する時に無敵時間すら無いのかよっていう。

 まあ、そのしゃがんだまま狙撃モードに入るのは別にいいんだ、それをすれば失敗しないから。問題は狙撃モードに入った途端に1秒ぐらいでゲームオーバーになる事で。ハードモードはライフが1しか無い。そしてハードモードだからって別に特別攻撃激しいなんて事はなかったのに、この最後の狙撃ポイントだけものすごい事になっていて超猛攻。一瞬で1ライフ削り取られる。

 猛攻仕掛けてくる3人の兵士をとっとと始末しないといけない。最速とまではいかないけど、それに近い状態で3人素早く狙撃、その後戦車を攻撃という流れ。2人倒してしまえばまあ大丈夫なはずだけど、2人倒すまでは「急がないといけない」ってのがあるし、そもそもこのモード微妙に照準がズレてるというか敵の当たり判定がおかしいというか、「どう見ても当たってんだろ」って場面で当たらない事も多いんで。ゲームオーバーになったら狙撃場所への移動からやり直し。狙撃モードから即再開でいいだろとホント思った。そして時間かけて狙撃ポイントにたどり着いて…また1秒でゲームオーバーとか、「えーーー」ってなるからね。アレはいくらハードモードのラスボス戦とはいえヒドいなと。

 ロシア編の最後の狙撃以外はライフ1でも全く難易度変わらん。ライフ減らないゲームだから。…だからこそ、2周目限定で「ライフアップ」のボーナス取得があるステージとかホント意味わからなくて。そもそもハードモードだとライフ1固定だから全く意味ないし、ノーマルモードでも、1周目と難易度同じで、かつ1周目よりも主人公は強くなってる。その状態でライフ増えても意味無いだろっていう。全く何も考えずにテキトーにボーナス配置しただろって思ってしまう。

 後は「近接攻撃攻撃力アップ」とかもさ、「いや、そもそも通常戦闘しないよね?」だし。暗殺音軽減とかは何かありがたいと思うけど、実際全く何の役にも立たないし。多分実際に効果はあるなろうけど、ゲーム的にはその効果で何か変わる事が無い。暗殺音で敵に気づかれるという事がまず無いゲーム内容なんで。だって暗殺の音で気づかれるって敵がものすごく近くにいるって事で、その時点で大抵の場合「そもそももう1人に気づかれず暗殺出来る場面なんてほとんどない」わけで。暗殺してる最中に振り向かれたらアウトだし、暗殺した後に死体も隠さないと死体が見つかってアウト。この状態で「暗殺音が軽減」されたからってそれがどれだけ意味があるのかっていう。通常だと音に反応して振りかえられるけど、軽減した結果セーフになるという絶妙な距離限定。そもそもその軽減スキルが無い1周目でも普通に対処出来ていたわけで…。