リアルバウト餓狼伝説のススメ

 2007年2月22日発売の「餓狼伝説バトルアーカイブズ2」。
 発売も間近という事で「知らない」方の為にも、SNKプレイモア社が掲げる「餓狼ブランドリバイバル」を実現させる為にも…とりあえず、まあ。
 簡易にまとめた方が読みやすいという事で読んで貰えるかと思うんですが、それだと伝えられない…結果、読んで貰えそうにない内容になってしまいました。私が訪問者の立場なら読まない、間違いなく。…意味が無い、これでは。

リアルバウトシリーズの特徴

 リアルバウトシリーズは龍虎シリーズと並んで「一般的な対戦格闘」とは毛色が随分と違うゲームです。というわけで、シリーズに共通するシステムなんかを。
 一応、最初に言っておきますが「毛色」は違いますが、初心者向けなゲーム内容です…龍虎シリーズと違って。
 バトルアーカイブズ2に収録されないドミネイテッドマインドは無視します。

リアルバウトシリーズの作品毎の簡単な紹介

※RB2はバトルアーカイブズ2で使用可能になるって事で「アルフレッド」の有り得ない性能を少しだけ紹介してます、以前公開していた動画を利用して。

攻撃は3ボタン

 ボタンが4つしか無いネオジオでは、6ボタンを基本としていたカプコン社の対戦格闘と違い、通常攻撃の種類が限られてました。
 旧餓狼やKOFは4ボタンで妥協し、龍虎2やワールドヒーローズはボタンを押す時間で攻撃の強弱を変化させ、侍魂や真伝はボタン同時押しを使用し、強攻撃を実現させました。

 そんな中、逆転の発想を行ったのがリアルバウト餓狼伝説と斬紅郎無双剣。斬紅郎無双剣は今回の話に関係無いので語りませんが、ボタンが少ないのであれば、「通常攻撃に主を置かない」ようにすればいいと。
 リアルバウトの操作系は以下が基本です。

パンチ
キック
威力大
ライン移動

 つまり、いわゆる「強パンチ」「強キック」は1ボタンにまとめられてます。通常技が多すぎるカプコン対戦格闘では「必要ない」「使わない」「使えない」通常技が少なからず存在していたわけで、通常技が少ないとはいえ、実戦レベルでは十分なレベルとなってます。この辺りは見事です、ね。
 使える技が厳選されてるわけで、通常技の構成を知らず、いきなりプレイしてもあまり支障はありません。

コンビネーションアタック

 通常技が少ないのを補うのが餓狼3に存在していたコンビネーションアーツを改良したコンビネーションアタックです。
 イメージとしてはいわゆる「チェーンコンボ」に近いのですが、通常技の種類が少ないという事で、コンビネーションアタック専用の技が数多く用意されています。

 コンビネーションアーツは決められた順番にボタンを押す事で「固定の連携技」が出るシステムだったのに対して、コンビネーションアーツは「ルート(分岐)」が用意され、状況によって使い分ける事が可能であり、またコンビネーションアタック中の技の中にはキャンセル可能なものも数多く存在しており、「コンビネーションアタック>必殺技」の流れはリアルバウトシリーズの連続技の基本となっています。
 当然の事ながら、キャラ毎にコンビネーションアタックの内容は違う為、キャラ毎に覚える必要があるのですが、多くのキャラで…。

  • A>B>C
  • A>C
  •  辺りが存在している為、知らなくともそれなりに闘えたりも。また、多くのコンビネーションアタックで始動となるAやBは連打後でもコンビネーションアタックに移行可能な為、

  • A×4>B>C>必殺技
  •  等の「ヒット確認」からの連続技が容易となっています。この辺りも初心者に優しい仕様といえます。
     空中ではコンビネーションアタックと言っていいのかどーかはわかりませんが「A>C」「B>C」が可能となっています。

     バトルアーカイブズ2にコンビネーションアタック表は付属されるかと思いますが、一応、シリーズのCA表のリンクを置いておきます。使いやすさを考慮してないので、かなり見にくいかとは思いますが。

  • 餓狼伝説CA表
  • フェイント必殺技

     餓狼伝説3から導入された「必殺技の動作を途中まで行う」動作です。
     つまりは、侍魂の「奥偽 旋風烈斬」、WHの「裏奥義“欺”」、ストZEROの「波動の構え」等の「技」を、ほぼ全キャラが持っているという事。
     リアルバウトシリーズではなく、餓狼伝説3なんですが、餓狼3大会のビデオにおいて優勝者が「フェイント裂破弾」を起き上がりに重ねて「投げ」という「現在では引っかかる人はほとんどいなさそう」な連携を使っていましたが…まあ、割とその程度。あまりフェイントとしては役に立たないかもしれません。
     餓狼3と違い、RB2以外ではキャンセルから放つ事が出来ない為、通常技(&CA)の硬直を短くするという使い方も出来ません。逆に言うと、「そういう使い方が可能なRB2」ではフェイント必殺技は一部のキャラにとって非常に重要な要素となります。

    ダウン回避

     作品により操作コマンドが違いますが、ダウンする技を喰らった際にダウンせずに復帰するシステムです。
     RB、RBSではパワーゲージを消費し、スウェーラインへ移動、RB2ではパワーゲージ消費無しにその場で復帰orスウェーラインへ移動。
     ゲージを消費してまで行う必要があるかどうかが微妙であり、ダウン回避不能技も存在してます。
     ゲージ消費無しで行えるRB2ではダウン追撃回避の意味も含め、基本的動作と言えます。着地に隙が存在するので、ダウン回避しなければ喰らわないはずの攻撃を喰らってしまうという事もありますが(この場合はコンボ表示がつながってしまったりも)。

    ブレイクショット

     いわゆるガードキャンセルです。
     カプコン社のヴァンパイアシリーズのガードキャンセルに近いシステムで、ブレイクショットに使用出来る技は限られており、そして通常時と威力が同等な為、十分にダメージ源となりえます。
     ヴァンパイアシリーズとの違いは、パワーゲージを少量消費する事で、これにより「ブレイクショット」を強力すぎるシステムではなくしています。

     前述の通り、ダメージ源とする事も可能ですが、基本的にはコンビネーションアタック対策…でしょうか?

     RB2ではブレイクショットに使える技が非常に多く、また一部の技はブレイクショット時のみ「無敵」や「ダウン回避不能」などといった技が存在しており、RB、RBS以上にブレイクショットの重要性が増しています。

    小ジャンプ

     レバー(方向キー)を一瞬だけ上にいれる事で行えるジャンプ力の低いジャンプ。
     「攻め」で使うのは大抵の場合は小ジャンプになるかと思います。
     とはいえ、小ジャンプと通常のジャンプでは通常技が違う為、通常ジャンプの方が有効という事も。

     空中ガードが行えなくなるというデメリットはありますが、強力であり使いこなす必要があります。…KOFシリーズでも導入されているのでKOFプレイヤーには何の問題も無いかと思いますが。

    空中振り向き

     名前通り。ジャンプ中に向きを変える事が可能です。MOWでは牙刀、ほたる兄妹のみが使えた「技」をRBシリーズでは全キャラが行えます。

     相手を飛び越しつつ、振り返って攻撃というのはRBシリーズでは割と当たり前の光景。使いこなさないと厳しいというわけではないのですが、普通に使えるようになっておきたいシステムの1つ。
     ライン移動が出来ないと、空中振り向き連発は対処が困難な場合もあります。RBSローレンスの振り向きエリアルサーベル連発とか。
     空中必殺技を持っているのであれば、振り向き飛翔脚だとかで相手と間合いを離しつつゲージを溜めるなんて事も可能だったり。

    空中ガード

     文字通り。ジャンプ攻撃と飛び道具をガード出来ます。
     特にこれ以上の説明は無いかなと。小ジャンプ中は使用出来ません…が、そもそも小ジャンプの場合はジャンプしてすぐに攻撃してる事が多いでしょうし、そもそもが必要無いでしょうね、小ジャンプ中の空中ガード。

    ライン移動

     スウェー移動。別ラインに移動します。
     RBではメインラインの他にスウェーラインとして奥ラインと手前ラインとが存在しており、そのどちらかに移動可能。
     RBSではメインラインとして奥ラインと手前ラインが存在しており、奥にいれば手前に手前にいれば奥に移動。
     RB2では奥手前の概念は無く、メインラインの奥にスウェーラインが存在しており、スウェーラインに移動出来ます。

     瞬時に相手の通常攻撃が届かない位置に移動出来るのが利点。
     スウェーラインの存在しないRBSとRB、RB2では使い勝手は全く違い、RBとRB2でもスウェーラインの性能がまるで違う為、作品毎に「性能」や「使い勝手」を覚える必要はあります。
     奥と手前のどちらもメインラインのRBSでは「ライン逃げ」「別ライン待ち」は強力(ですが、餓狼SPのライン逃げ同様にあからさまに卑怯じみてるので行うプレイヤーはそうそういません)。
     RBではスウェーラインへの移動が遅く、メインラインへの攻撃も遅くガードも出来ない為、普通に使ってもメインラインからの対スウェーライン攻撃を喰らい、そこからの連続技で一気に減らされてしまう為、硬直の長い飛び道具(スライドスクリュー、超火炎旋風棍等)を避けつつの移動が基本。
     RB2ではスウェーライン上での行動が強化されており、スウェーラインからの攻撃が素早くなり中段と下段の2択となっています。また、スウェーライン上でガードする事も可能となり「困った時のライン移動」という考え方が通用します、十分に。

     一部の必殺技は別ラインに対しても攻撃能力を持っています。

    避け攻撃

     餓狼伝説2から導入されている「上半身無敵」の通常技の一種。必殺技キャンセルが可能。
     ボタン同時押しで放つ事が可能なRB2以外では防御ポーズ中にのみ放つ事が可能。
     餓狼2、餓狼SPでは、避け攻撃の性能が悪すぎるローレンス等一部の例外を除き、使用頻度が高めの技でしたが、高速ライン移動とブレイクショットの存在するリアルバウトシリーズでは影が薄く、あまり意識しなくとも良い技となっています。ボタン同時押しで放つ事が出来るRB2では話は違いますが(というよりRB、RBSで避け攻撃の存在価値が低くなった為、いつでも出せるように変更したのでしょうが)。

    超必殺技と潜在能力

     超必殺技は餓狼伝説2から導入された威力の高い必殺技。
     潜在能力は餓狼伝説3から導入された超必殺技よりも威力の高い必殺技。
     RBシリーズではダウン回避不能なのが特長の1つ。

     旧シリーズでは瀕死にならないと使えない為、「体力が減ったもん勝ち」な側面があったからなのか、一部使用条件が変更されています。
     瀕死ではなく体力が半減すれば使用可能となり、使いやすくなっています。
     また、いわゆるパワーゲージが導入され、体力が減らなくとも、ゲージがMAXになれば1回だけ放つ事も可能。

     潜在能力は「体力半分以下」&「パワーゲージMAX」の状態で放つ事が可能。
     ただし、パワーゲージはMAXなると同時に時間と共に少しづつ減少していき、超必殺技や潜在能力を使わずにいても、一定時間経過してしまうとゲージは空となります。いつでも潜在能力を使えるように「維持」するという事は出来ません。

     超必殺技は体力が減れば自由に放てるという性質の為、「連続技に組み込みにくいor組み込めない&硬直も長い」ものも多く、故に「超必を当てる」快感というものがリアルバウトシリーズには存在しています。

    リアルバウト餓狼伝説

     餓狼伝説3の改良版。MOWによれば餓狼伝説のストーリー上の完結編らしい。
     餓狼3ではスウェー移動が強力というよりは凶悪なレベルにあったのでスウェー移動を大幅に弱体化させ、バランス取り。
     連続技のダメージが大きく、1発入れば体力の半分を平気で奪える作品。弱いキャラがいない作品。
     バグは多数発見されてます。

     シリーズ中唯一「リングアウト」が存在しており、画面端に存在する壁(夜になると壁が無くなるステージもありますが…)は攻撃を受ける度に破壊されていき…破壊されてしまうと……攻撃を受けて吹き飛ばされたりバックステップしたりするとリングアウトしてしまい、それだけで敗北。
     当然、賛否両論ありましたが、それはそれとしてリングアウト時の演出は凝っています。というか…マリーの胸がはだけてしまうリングアウト勝利はソニーハードでOKなのでしょうか?よくわからない規制だ。

    リアルバウト餓狼伝説スペシャル

     シリーズ中最もキャラの多い作品。名作と言われる「餓狼伝説SPECIAL」以来、久々にタイトルに「スペシャル」の文字が入り、それだけにスタッフは気を使って作ったようです。
     MOWが発売された頃、私が一番好きな餓狼はコレでした。
     スウェーラインを廃止し、餓狼SP以来久々に「手前も奥もメインライン」という仕様。それでいて、餓狼2や餓狼SPで使われた「ジャンプして別ラインに移動」ではなく、RBシリーズでの「スライドしながらの別ライン移動」の為、2ラインを使っての攻防は餓狼SPと違ってまともに成立しています。
     が、手前奥共にメインラインという仕様の為、「ライン」を使った卑怯じみた戦法も復活。
     そしてRBのウリであった「コンビネーションアタック」が単純化し、非常に「単調」なゲームとなっています(多くのキャラでA・B・→C・←C>必殺技というのが基本連続技だったり)。
     起き攻めも、別ラインで「相手に重なる位置」からの「自分でもガード方向がわからない」攻撃が基本。別ラインからなので「リスクは無し」。ヒットすれば連続技で大ダメージ。
     RBシリーズの中ではかなり異色であり荒削りですが、それ故に爽快感のあるゲームであり、今でもファンは多いのではないでしょうか?システムを洗練させたRBSの続編が作られなかったのは残念です。

     前作に存在していたリングアウトは廃し、壁破壊を行うと壁破壊時に攻撃を受けていた側は気絶というリングアウトよりある意味「後味の悪いシステム」を搭載。
     相手を壁に押し付けた状態で攻撃を当て続けると壁が破壊されてしまうわけですが、連続技が強力な本作ではダメージを度外視するのであれば1回の連続技で壁を破壊する事はさして難しい事ではなく…連続技が強力である以上は気絶させてしまえば、そこから…。

     この作品からキャラの描写が大きく歪んでいるんですが、ゲーム内容とは関係無いのでとりあえず語りません。

    リアルバウト餓狼伝説スペシャル DOMINATED MIND

     SSではRBSが移植されたんですが、PSでは何故かRBSのアレンジ版である本作が発売されました。しかも発売はRB2の後。
     PSというメディアを考慮し、システムを大幅簡略化。そもそもRBシリーズ自体、初心者向けだと思うんですけどねぇ。
     まず、ラインを廃し1ライン化。それに伴い「ライン移動が存在するが故の凶悪な必殺技」への対処として「無敵のまま前方に移動する」クイックアプローチを導入。相手が攻撃していないと出せないんで避け攻撃みたいなタクティカルステップという感じ。
     覚えるのが面倒だと判断されたのかコンビネーションアタックは大幅削除。コンビネーションアタックの存在をあまり意識する必要は無くなってます。
     そして、RB2同様にブレイクショット可能技を増加させています。一部の技はブレイクショット専用技となってしまってますが。
     最大のウリはファイナルインパクト。いわゆるスーパーキャンセル。世間への迎合もまたPSというメディアを考慮しての事か。

     餓狼を家庭用専用でシリーズ化させる事を考えて「アニメキャラっぽい新主人公」を作り、システムを簡略化させたわけですが…。新主人公はともかくとして、システムを簡略化させたのが大失敗。「PSユーザー=対戦格闘慣れしてない」という思い込みが悪かったというか、「対戦格闘慣れしてない人はそもそもがプレイしない」わけで…。
     RBSのウリはコンビネーションアタックを絡めた爽快な連続技と、2ラインを使っての自在な攻撃にあったわけで、それらを廃してしまえば「通常攻撃の種類が少なくて、何が面白いのかわからない」ゲームとなるのは当然。
     勝利メッセージも存在せず、エンディングも全キャラ共通。………結果が出た今だから言えるけど、とかでなくて発売された当時から誰もが思ったんじゃないですか?

    こんなの売れるわけないだろ

     と。まあ、数は多くないもののファンが存在しているのは救い。新キャラである主人公の「アルフレッド」とラスボスの「ホワイト」の人気もそれなりに高く、ゲームがも少しマシな出来であれば……MOWは存在しなかったかもしれません。リアルバウトシリーズの失敗によってMOWが作られたわけで…失敗ってそんな……。
     限定版には餓狼ファンディスクが同梱されており、そちらの資料的価値は高めなので、DOMINATED MINDに興味が無くても中古で見かけたなら。誰かれ構わずプレゼントしたり殴ったりして情報入手するゲーム(?)です。山崎が相手であっても殴りますよ♪素晴らしい主人公ですね。

    リアルバウト餓狼伝説2

     バトルアーカイブズ2が初の家庭用移植となる作品。
     ほぼ同時期に発売されたDOMINATED MINDともども、リアルバウトシリーズにトドメを刺した作品です。
     現在、私が一番好きな餓狼はコレ。

     キャラはRBSの表キャラ+新キャラ2人+ドミネイテッドマインドの主人公という構成で、RBシリーズで初めて新キャラが投入された作品です。RBシリーズがこれで終わってしまった結果…新キャラ「リック」は二度と出番はありませんでしたが(RB2のネオポケ移植版であるFIRST CONTACTにはさすがに登場してますが)。
     RBSからキャラを引き継いでいる&RBSの後に発売されたという事でRBSの続編かのような印象を受けてしまうんですが、タイトルが示すとおり、RBの続編。

     RBシリーズで最も完成度が高い作品かと思います。が、家庭用に長い事移植されなかった事でもわかるとおり、発売当時の人気は微妙。
     RBSが高い人気を得ていたところでのRBの新作。だというのに、RBSとあまりにも違いすぎるゲーム性。RBSの華やかさというか爽快感溢れるゲーム性と比べるとあまりにも地味!
     勝利メッセージが存在せず(家庭用ネオジオでは存在しています)、最終ラウンド以外では時間切れ勝利しないと勝利ポーズを取らない等、「対戦に不要な無駄な時間」を省く仕様だったのも、不人気にかなり影響。
     更に悪い事にシリーズ伝統の複雑な超必殺技コマンドまで廃してしまい、全キャラ共通に。レイジングストームやブレイクスパイラルのコマンドが「アレ」でないのはこの作品ぐらいなものでしょうね。この変更も当然、対人戦を意識してのものなのでしょうが、当時の餓狼ファンからすれば、そりゃ「何すんねん!」ですよ。

     RBS時点ではまだまだ熱かった餓狼も、ここにきてSNKの主流は完全にKOFに移行。
     対戦格闘作品としての完成度の高さと、それがファンに支持されるかどうかは別問題という事を示している良い例。
     当時の餓狼ファンももはやRB2をRBSとの違いなんて事で見る事も無いでしょうし、そもそもそんな事が関係ないRBシリーズ初心者にはかなりお勧めの作品です。コマンドも簡単ですし。

     デバッグチップを搭載したデバッグネオジオでは使用可能だったものの、通常では使用不能だったアルフレッドも、バトルアーカイブズ2で使用可能になるわけですが…性能調整が行われるのかどーか。
     行われないのであれば「1ラインステージ」ではかなり強いキャラです。
     コンビネーションアタックが無いからなのか、攻撃力が高いです。
     そして…攻撃の硬直が短いです。以下に動画を。

    アルフレッド10割コンボ(983KB)(デバッグネオジオ使用)
     ダイバージェンス>JC>メーデー2発止め>遠立C>立A>弱クリティカル>ウェーブライダー>オーグメンター

     大量に必殺技を使いつつ10割を達成する事を考えて作ったモノなんですが…。(ダメージが足りなかったり途中で気絶しちゃったり意外とこの組み合わせ見つけるまで大変だったのですよ)。
     まあ、それはともかく、RBDでもお馴染みのメーデーメーデーを途中で止めての連続技、そこまではまあ良かろう。
     問題は「遠立C」から「立A」がつながってしまってる事。真・獅子王みたいだ、まるで。
     そして弱クリティカルウイングからウェーブライダーがつながってしまってるのも問題。RBDではファイナルインパクトする事でこの組み合わせでつながってましたが、ファイナルインパクトの無いRB2では素でつながります。いかに「硬直」が短いかわかっていただけるかと、これだけでも。
     メーデーメーデーの後にジャンプ攻撃も間に合っちゃいますし、実のとこ。で、ジャンプ攻撃にキャンセルかけてメーデー出せば無事着地して、そこから連続技と…。

    アルフレッドお遊びコンボ(1722KB)(デバッグネオジオ使用)

     ダイバー>JC×7>メーデー2発>[遠立C>近立C>(↓AC)]×3>遠立C>立A>避け>ライダー>オーグメンター

     10割とか考えないで、この人一体どこまで連続技伸びるんだろーか?って事で試した連続技。
     DIP1−2をONにして体力を減らないようにしておいてから、相手を何度も何度も気絶させて気絶耐久値を高めて、やっと可能となりました。バトルアーカイブズ2はプラクティス搭載なんで、アルフの性能が変更されてないならプラクティスで再現出来るかもしれませんね、これも。
     多分、もー少し伸びます。JC×7でなくて、JC×10まではいけると思うんで。
     「↓AC」は「フェイント必殺技」で、ほぼノーモーションなんでキャンセル可能な通常技は硬直無いと考えてOKです。だから、近立Cから遠立Cが間に合ってしまう。
     ……さすがにこのフェイント必殺技は無くなるかなー?