正直、非常に印象が悪いソフトでしたが、プレイしてみた感想としてはそれ程に悪いものでもなかったので、軽く感想を。
GWに詳しく書き直すんで、当サイトの最初の感想という事で「雑記」とでも思って下さい。報告ではない。
雑記その3は普通に一番下に付け足してます。
第一印象は「うわー、これKOFだよ」というものだった。
そう、餓狼龍虎ファンを無駄に怒らせた「KOF」である。
2003、XIとそれなりに丁寧に作っていただけに「そういえばKOFって、SNKファンを激怒させるゲームだったな」というのを思い出させてくれました。蘇る悪寒、蘇る悪夢。
意味のわからない「ちょうアッパー4連発」、最近はすっかり見なくなっていた「ちょうナックル」「ちょう回し蹴り」。
それに加えて意味のわからない「ちょうビール瓶斬り」なる新技。
油断してました、これはKOFだったんですね。
性格も問題ながら、それと同じぐらいに問題のあった「KOFオリジナルの品の無い必殺技」。最近のKOFでは見なくなってましたし、存在自体…覚えてはいましたが、過去の事は忘れようと記憶の隅に追いやっていたものが蘇りましたよ。
私の認識が間違ってました。NBCだの天下一剣客伝云々以前にそもそも「KOF」があったんですよ。ほんの数年前の事だというのに……。
作り手が楽しければそれでいいんだ!それがKOF。
確かに、原作に縛られて作るのは面白くはないでしょう。XIの風雲キャラとかダックとか、作っていて面白かったかどうか微妙です。
絶対に戦わせることをしなかった「リリィ」をPCに担ぎ上げます。
パンツを見せないよう苦労したという「ジェニー」も平気で見せます(アテナなんかもそうですが)。
これぞKOF。餓狼開発チームに敬意を払うなんて事はしてはいけない。餓狼龍虎キャラはとことん貶めろ!それがKOF。
もちろん、本気で言ってませんから。今回は別に不快になってないので。
いや、私がこういう事を書く度に「本気」にとる人がいるんで。
不快ではないんですが、ギャルズファイターズみたいな明らかな「冗談」じみた作品であればともかく、ストーリーがまともに存在していて…続編も作ろうかという作品で「リリィ」を担ぎ出すのはやっぱり「違うな」と思います。それで喜ぶ人も多いでしょうが、そう思わない人も多いでしょうから。
ジェニーにしても同じで。何も原作(MOW)と同じコスチュームである必要は無いわけで…「そういう事がやりたくて」やったとしか思えないんですよね…。
昔から現在に至るまでの認識として、「サムライスピリッツ」だけは他のSNK格闘と世界がつながっていないというものがあります。これは多くのファンが同じでしょうね。
が、今回は服部半蔵がいます…口から炎吐いたり、虫みたいなコスチュームしてたりする「吉光」っぽい服部半蔵が。
KOFはKOFでオリジナルの世界ですから、まあいいんですが「KOF97」で新チームの募集する時にも「サムスピキャラは黒子以外は投票不可」という規定が存在していて、「明らかにKOFとは世界が違う」という認識を「ファン」だけでなく「作り手」も持っていたわけです。
で、何で半蔵ですか?よくわかりませんね。
いわゆる「KOF」シリーズとは別物…と、捉えるには「KOF」というキーワードは大きすぎるんです。
その上で「KOF」を名乗る理由がよくわかんないですよ。
KOFをKOFたらしめているのは何なのか?まずは「チーム戦」。それが無い以上、何故にKOFを名乗るのか?
これが「KOF」ではないのであれば、色々と自由に出来たかと思うんですけど?敢えて「縛る」理由がわからないんですけど。
世界観が明らかに「KOF」とは違いますし、システムもKOFとは違う。ルールもKOFとは違う。
KOFは餓狼チームとのいさかいで「ロック」は出さない宣言出してしまっているという事もあり、「KOF」を名乗っていながらロックがいる事も問題ですよね。
どこがダメなのかを延々と書くつもりなんで。
EXもそうなんですが、MI2も同じです。
ギースがどうとかサウスタウンがどうとかっていうのは餓狼の世界観ですな。
RB後の世界にKOFキャラなんかをぶちこんだだけって感じです。
面白いのはEXと傾向が同じという事で。
初代は「地味」に普通の人間同士の戦い。2で何か「何だこの(いい意味で)頭の悪いストーリーは?」という「得体の知れない敵」との戦いになり「しかも未完」。
この辺りは趣味の問題ですが。
ラスボスなんか、言ってる事がオロチとイグニスを足して2で割った感じで、印象はユガで、何かクリザリッドっぽい技を持っていて、登場シーンはカインみたいという節操の無い。
まあ、ユガだのカインだのはいいとして、善だの悪だのは人間の概念だ、だとか強い格闘家の身体がどうとか…「オリジナリティ全く無い」のはさすがに…。
先に「いい意味で頭の悪いストーリー」と書きましたが、実際には「結果的に」そうなっただけな気が…。
これであれば「ギャング」がどうとかの話の方がマシな。
実際、KOFシリーズは「ヘンな敵」と戦い続けてますし、前作のストーリーは(私も含めて)多くの方が……ね、でも今回のは「何か違う」と思いました。前作の方がマシでない?と。
「リリィ」だとか「半蔵」出すなら「KOF」名乗るべきではなく、ストーリーも無い方が良かったっていう。
NBCよりは「原作キャラ」に愛があるなぁと思うんです、MI2。でも、それを「KOF」というタイトルとストーリーがぶち壊してしまってます。実に勿体無い。
誰のアイデアだよ、あの面白くないストーリーは?…む、本音が。
「テキスト」が表示されない作品ですんで、自然とストーリーは薄くなる。そんな中、ストーリーらしきものは公式のプロローグと「ボス」との会話だけ。こんな仕様であれば、ストーリーは「最初から無い」か、前作や、94のように「最初からほとんど存在しない」状態の方がマシだという事で。設計時点で間違ってます。設定上は細かく色々と設定されていて壮大なストーリーなのかもしれないけど、ゲーム上では極めて薄い…というこの仕様が。
ポリゴン格闘は何故に「文字」を使うのを嫌うんですかね?
何で、ラルフとクラークがフルネームなんでしょうか?
レオナが「レオナ ハイデルン」でないのは「本家スタッフ」よりも「わかってるな」とは思うんですが…。
「フィオ」は「フィオリーナ ジェルミ」でも「フィオ ジェルミ」でもないのに「ラルフ」は「ラルフ ジョーンズ」って…それは意味がわかんないですよ。
また、ケンスウは無視なんですね…。
97の「オールドヒーローズ」からずっと災難ですね、彼。
ニノンでしたか?黒魔術て。えーー?
とりあえず、うるさいんですけど。
我が右手にミカエル我が右手にミカエル我が右手にミカエル…どんな黒魔術師だ!しかも、これじゃ…意味が。エルツみたいにマニアックすぎなくてもいいんですが、もうちょっと何とかならなかったんでしょうか?
ラーラーラーラー…リーリーリーリーリーって感じです。
いや、まあ…結局はうるさいって事なんですが。
発売前にも言いましたが、原型を残さない。そのキャラの雰囲気を壊していいなら「デザイン」は簡単でしょうね。
センス以前の問題なんですけど、こーいうの。
極端な話をすると…。
テリーを「半裸」にして、黒髪にしたりしても、動きは全部テリーと同じなら、それは「テリーのアナザーコスチューム」足りえるのか?
庵を「パンダ」にして…以下略。
こういうのは「アナザーコスチューム」とは言わないと思います。ユリとか庵とか。(KOF2000のアナザー庵とか、99EVOの京SPだとかは一見して、京、庵だとわかり、そして今までとは明らかにイメージが違うわけで、ああいうのをアナザーと言いません?MI2のは「スマートチャン」を「チャンのアナザーコスチューム」ですって言ってるようなもんなんですけど(実際、そんなボディサイズが違うようなものはないですが)
これも別に不快ではないんですが、「批判」対象とはなります。
デザイナーの暴走なのか、「原型を残すな」という誰かの発注なのか…誰の責任なのかは知りませんが。
斬新ならいいってもんじゃないのですよ。だってさ、そのボディに「知らない名前」で出てきたら「新キャラ」として通りますよね?
どんなゲームを作りたかったんですかね、これは?
やけに多い防御システムだとか。
「回避」系のシステムあるなら「GC系」は控え目になるのが普通なんですが…このゲームは。
何も考えずに本家「KOF」から緊急回避とGC、ポリゴン格闘だから「サイドステップ」と「さばき」を入れたんじゃないですか、これ?
何故、本家KOFには「緊急回避」と「GC」があるのかって「考えた」んですか?
MI2のシステムには実際「GC」は無くても大丈夫ですし、「緊急回避」もいりません。「サイドステップ」があるので。
「サークルモーション」は何に使うのかさっぱりわかりませんし。
防御システムが何故存在するのかというのは、「攻撃」に対抗する為に必要だからであって…。
KOF2001かそれ以下に「ヒドいシステム構成」です。
ストリートファイターEXだとかWILD AMBITIONだとかを見て…システムの取捨選択というものを学び、素晴らしい続編が出来上がる事を望みます。
ダウンしてる相手に攻撃が当たって、浮いた相手にも攻撃が当たって、「何でもつながる」感じになっちゃってます。
これを「面白い」と感じるのは「コンボマニア」だけであって、「対戦」が好きな人には…。
しかも、充実してる防御手段を持ってしても回避手段が無く…「操作出来ない時間」がかなり長いっていう。
強襲飛翔棍>強襲飛翔棍>強襲飛翔棍なんて連続技が成り立つのは「どこかがおかしい」んです。
まともに対戦しないで「テキトー」に遊ぶのであれば、何でもつながるってのは悪くないんですけどね。
餓狼3のコンビネーションアーツも「法則性」が無く、実戦的でもなかったんであまり使われませんでした。
それが、RBシリーズではコンビネーションアタックに進化し「RBシリーズの根源」とも言うべきモノになったんですが…。
スタイリッシュアートはコンビネーションアーツ系で…「覚えにくい」。
更に言うなら「使わなくても充分に戦える」。
こういうのを「自由度が高い。完成度が高い」と勘違いする人が結構いるんですが「無くてもいいシステム」なんてのがある時点で「完成度が低い」んですよ。そりゃ、スタイリッシュ使った方が強いですよ…連続技が大きくなりますし、キャンセルもしやすいですし。でも、それをさせる「ゲーム性」ではないという話です。
これも、もうちょっと考えて設計すればゲームを面白くしてくれるんでしょうが、今(MI2)の設計であれば「無くてもいい」です。
家庭用…テキトーに何人か集まった時に「本気対戦」前に軽く「MI2」で的に。
ゲーム自体を知らなくても、テキトーにボタンを押せば結構つながりますし、ヘンなコマンドもあまり無いんで、「感覚」で動かして盛り上がる事は出来るような気はします。
対戦ゲームというよりはパーティゲームですかね?
正直、ダメな要素満載です。ゲーム部分も設定部分もボロボロです。が、どうとも思わないのが自分で謎です(不快になってたら、本気で批判して…凄い雑記書きますから、私の場合)。
まあ、ユリのエンディングでユリが可愛かったというのが多分、良かったんですよ。龍虎とKOFのユリのイメージをあわせもったユリでしたです。本来のユリとリョウの関係ってああだよなー、やっぱり。
かつてTOBAL2という「本編が全然面白くないけど」「サブゲーム(クエストモード)は面白い」というポリゴン対戦格闘があったのですよ。
まあ、それはどうでもいいんですがね…。
惜しいです、エキストラミッション。時間制限付きで「クリア」を目指すのではなく「時間制限無し」で「キャラ毎」に何秒で終われるかを記録させて欲しかったです。
キャラ性能差が激しいので、エキストラミッションで使えるキャラはかなり限定されちゃってます。
私の場合ですと…。
をメインにプレイ。戦車と藤堂はともかくとして、「車破壊」と「モアイ破壊」はかなり「クリア出来るキャラが少ない」かと思うんですね。
でも、それじゃ「面白くないじゃないですか」。折角、競技自体は面白いのに。誰がプレイしても究極的には「同じキャラ」じゃ、「クリアタイム記録」出来たって…意味ないですよ。
後は視点ですかね?「そんなとこを見たいんじゃないんだ!」と…無駄にイライラする仕様はどうかと。サクラ大戦Vのエピソード0思い出しちゃいましたよ(まあ、あれとはゲーム性全然違うので、あれほどに「敵が見えないだろ」だとか、そういう不快感は無いわけですが)。
基本的に「ゲームのルールなんかを覚える」為にあるようなものだと認識してます。
が、これも結構「キャラ選択が重要」な事になってます。
割と誰を使ってもどうとでもなるのがほとんどではあるんですが。
全般的に「面白くない」ので「大量にある衣装」を出す以外で「プレイしたい」とはとても思えない。
隠しステージだとかは時限というか「長時間プレイすれば解放される」という「救済策」をとっているとは思いますが(とってなかったら…鬼ですね。下手な奴は隠しステージ使わせねぇって感じで)。
「8WAYRUN」だとか「フリーラン」とかそういうものが欲しいと思いました、このモードに限って。対戦モードにおいて、そーいう自由に走り回るシステムあるとゲームが壊れるような気はしますが。
良かった点でもあげようかと思います。
悪かった点というのはあげるのは簡単なんですが、良い点というのは結構難しいものなんですよね、実は。良かった点を的確に語っているサイトというのはあまり無いですから、どんなジャンルのものであれ。…人気のあるアニメとかだと結構あるか…理詰めで説明して、「だから良い」みたいに語っているサイトは結構。
PS2というハードでありながら「ネオジオ」に特化した4ボタン仕様なのがかなり良かったです。
ネオジオスティックでのプレイを考えて作られていて「セレクトボタンでポーズ」というネオジオユーザのクセの事も考慮済み。スタートでもセレクトでも「停止」可能というのは「仕様」として見事です。
そして、そのセレクトによる停止が「コマンド一覧」へのショートカットとなっているのも、実に考えて作られています。こういう「細かな」部分で大きく評価が違ってくるのですよ。見た目の印象といううか、一発芸的なものではなく、「あ、結構便利」と思えるそういうのが大事です。
必殺技コマンドも入りやすいので特に問題無し。
敢えて操作関連で問題点をあげるとすると「イージーミッション」で、キャラの変更に時間がかかる仕様になってる点でしょうか?キャラを変更する為には何回もキャンセルしてキャラセレクト画面に戻る必要があって、面倒でした。
開発者も人間ですから、どうしたって「好きなキャラ」「お気に入りのキャラ」というのは出てきます。それが色濃く反映されていたが故に極めて不快だった「悠紀侍」と比較して……これが「不快」を感じなかった最大の理由かもしれません。藤堂は哀れですが……。
ゲーム的な面においても、…当たり前の事であって、本来「良い点」でも何もでないんですが、全キャラ「2ゲージ技」と「3ゲージ技」を装備しているのは、頑張ったなーって感じです。
そもそもが「つながらなければ」問題無いというのが前提としてあるわけですが…。だとしても…
ダウンしている相手なんかに「攻撃が当たるかどうか」が「コンボ表示」の「色」を変化させる事で「わかる」ようになっているのは、ちょっとした工夫だと思いました。最近は新作対戦格闘を「SNK系」と「カプコン系」しか触れてないんで、もしかしたら「コンボ系対戦格闘」では既に当たり前になってるのかもしれませんが、私からすると初めてだったので、こういう仕様のコンボ表示は。
MI2に興味を持った理由。それと同時にどーせネタ扱いだろって思ってたんですが。
初代餓狼のキャラを出してみましたみたいな。でも違ってましたね。
ソワレという「カポエラ」キャラあってこそ登場出来たんでしょうが、真面目に作られていて良かったです。
これがマイケル マックスだったら真面目に作ってあろうがネタキャラになっていようが…そもそも興味も持たなかったでしょうけど。
技名はMD版の「パトリオットローリングアタック」に対抗して「スカッドウルフ」ですかね?偶然って気もしますが。
いや、やっぱりリチャードは良いですよ。ボブもいいけど、リチャードですよ、やっぱり。渋くてステキですよ、リチャード。
って事で以上で「良かった点」終わりです。
テリーとリョウと京とラルフにはアナザーキャラがいるのに、K´だけいない…。…アテナはまあ…。っていうかアルバですか?
アンチK´であるクーラが本来ライバルキャラになるはずだったんでしょうが、その目論見も2001で崩され…ライバルもいない。いや、リョウも今回いないんで、クーラがいる分、リョウにその点では勝ってますけど。
炎使えないし、ストーリー的に目立っているわけでもなく、とても普通なアルバ兄ちゃんよりはマシかもしれませんけどね。まあ、兄ちゃんともども頑張って下さい。K´の場合、人気キャラだから頑張らなくても大丈夫ですけど。
あ、ロックもいませんね、良かったですね、仲間がいて。
サークルモーションはもう少しどーにかして下さい。
まあ、それ以上は期待しません。それでも言うなら、NBCにもXIにも出てない風雲キャラという事で…敢えて…敢えて「キャロル」を。黙示録当時のイメージ通り「アレ」な感じでも、萌えキャラ化しててもどっちでもいいんで、この際。まあ、個人的には実のとこジョーカーですが、ハイエナ氏がいるので諦めます。