8月 1日
「まずは謝罪。すみません」
 ま、まただ。
「侍魂零でもヒット表示が1フレ遅れるっていう現象は起きてる…かもしれない」
 かなり微妙だから、会話形式だとわかりにくいって事でまとめちゃいます。結論から言うと防御崩しは確かに3フレでした。
「後、絶命の27は間違い…23か24」

・ガード、ヒット後にリバーサル必殺技は出せない
・ガード、ヒット後にリバーサルで通常技も防御崩しも出せないし、Dボタン行動も出来ない
・つまりガード、ヒット回復後は「移動」と「ジャンプ」と「ガード」しか出来ない
・6フレ発生に見える技の6フレ目に相手はジャンプを試みるとジャンプ出来ずに喰らう
・6フレ発生に見える技の6フレ目に相手がガードを試みるとガードは間に合う

「覇王丸の足払いはガードすると22フレ有利になる。って事で22フレ発生だと思ってた技と23フレ発生だと思ってた技をぶつけてみました」
 そーすると22フレだと思ってた技は反撃として成立して23フレだと思ってた技はガードが間に合った。ここまではとっくに検証済みのことだから、一応もう1回って意味での実験。
「でも、ガード、ヒットからの回復直後は技が出せないんで、22フレだと思ってた技は実際には23フレ目に相手に当たってるって事になる。という事はヒット表示が実は1フレ遅れてると考えるしかない」
 これを実証する為に、その22フレ発生だと思ってた技をリバーサルとかじゃなくて直で出してみて、22フレ目にレバーを後ろに入れるってのを試してみた。もし22フレ発生だと思ってた技が21フレ発生だったんだとしたら22フレ目にガード方向に入れてもガードは間に合わないはずだから。
「でも、上に書いた通りの結果。つまり22フレ目にレバーをガード方向に入れてもガードが間に合う。…「防御への移行」に1フレも要さない侍魂だからこそ可能な実験だったんですが、ガードが間に合うっていう事は「やっぱり22フレ発生なのか?」っていう疑問。
 そこで利用したのが「ガード可能な投げ技」っていう性質を持ってる夕顔と鉄砕。実際には夕顔使ったんだけどね。
「ちなみに、夕顔と鉄砕は実に珍しい性能ですよ。普通、ガード可能な投げ技っていうのは…KOF2001のマッドマーダールーレットとか掴みが遅いコマンド投げの掴みポーズにガードポーズをとれちゃうって類のもので…あくまでも「ガードポーズ中の相手は掴めない」っていうだけで、厳密には「ガード可能な投げ技」っていうのとは違うんですよね。ガード硬直は無いし」
 切り株返しは「ガード」されちゃうけど、あれは普通に打撃技だしね。演出が投げなだけで。
「夕顔と鉄砕は違うんですよ。あくまでも投げ技なんで空中の相手は掴めない、掴みかかる腕が当たってるように見えても、ね…いや、これもまた明日謝罪する羽目になるかもしれないんで、今のとこ「ジャンプしてる相手に当たったのを見た事がない」って言っておいた方がいいかな?まあ、でも多分、つかめません。タムタムのガブルガブルは投げ技じゃなくてガード不能技なんで空中の相手も捕まえられるんですけどね」
 相手の突き出た喰らい判定を捕まえる事も出来ないし…投げ技だから。
「でも、掴みかかる腕をガードする事が出来て、この場合、ガードした側にはガード硬直が生じる。まるで打撃技みたいですが、多分投げ技です。ガブルガブルは腕がしっかりと当たらないと掴めないのに夕顔と鉄砕は違うから、掴みかかる腕自体は「相手にガード」させる為に存在してるんであって、あの腕で相手を掴むわけじゃないんです、それが餓狼3の通常投げとの違いですかね」
 餓狼3の投げもアレって見た目だけじゃない?
「完全無敵でなくて打撃無敵っていう技があればそれで確認可能なんですが、そんなもん調べる気も起きないので、本題に戻ります」
 一応、ボクの考察なんかを。多分、夕顔も鉄砕もマッドマーダールーレットと同じで掴みポーズに対してガードポーズをとれるコマンド投げなんだと思う。で、ガードポーズとられなかったら普通にコマンド投げになるけど、そうじゃなかったら「空振り打撃」が発動してるんじゃないかな?WA版ドリルとか真心牙みたいに。防御崩しも掴みに失敗すると相手の攻撃を弾き飛ばしたりしてるし、空振りするとその時点で即、1フレっていうか、それこそ0フレ発生の打撃技になってるって可能性無い?
「それは…ありえますね。ただ、とすると投げ間合い外から喰らい判定だけ突き出させるとそれを喰らえるって事になりますが…」
 実験してみればわかるんじゃない防御崩しの方は掴みにガードポーズをとれなくて、夕顔と鉄砕はとれる、その違いじゃないかな?鉄砕は前作と同じでコマンド投げのままなんだと思う、きっと。
「面白いですね、実験してみる価値はあります。でも、今日の話題とは違うんで本題に戻りますよ」
 うん。
「夕顔は4フレ発生だと私は思ってました。4フレ発生って事は4フレ目にジャンプすれば回避出来るはず…」
 でも、実験結果として…回避出来ないで喰らっちゃった。
「じゃあ、4フレ目にガードを試みるとどうなるのか?…ガード出来ました」
 だから絶命奥義が「23か24」っていうのは、どっちにしたらいいかわかんないから。
「絶命はねー、見た目には27フレ目にヒットしてるように見えるんですけど、ガードが間に合うのは24フレ目まで。でも、ヒットが1フレ遅れて見えるなら23フレって事になるって事で、零は発生フレーム数をどっちにするかですね」
 ボクの場合は「実戦」レベルで見るなら普通に見た目とおりでいいと思うんだよね。ガード出来ない投げ技の場合だと−1した値じゃないといけないのかもしんないけど、打撃技だと−1しちゃうとウソって事になりかねない。発生後1フレまでならガード間に合うなんてバカな話ないし。
「真伝の1P側はそうなってますよ。2P側の攻撃判定発生後1フレまでならガードが間に合う」
 あからさまに1P側が有利ってやだよね、それ。
「ってわけで発生フレーム数に関して当サイトでは「−1」しない値を採用します。ガード硬直差−6の技をガードすれば発生6フレの技で反撃が間に合うという意味で」
 実際にヒットが1フレ遅れてるのかどうかよくわかんないなー。
「遅れてるみたいです。起き上がりに攻撃持続長い技重ねてリバーサルで必殺技出してみたら、KOFみたいに発生1フレは無敵かのように普通に必殺技出してました。で、2フレ目に喰らってるっていう」
 じゃあ、無敵時間もマイナスしないといけないわけか、1。5フレ無敵って思ってた技は4フレ無敵って事?
「以上、謝罪と考察でした。ってわけで次はゼロスペ」
 ツッコミ入れる気にもなれない。NEO WAVEとかPS2版零とか。
「どっちもやってないしなー。悠さんなんか、ヒマしてるのに買ってこないし」
 病院とか結構忙しかったりもするのだよ、ボクは。1人でゲーセンなんか行きたくないし。
「前に行ったって言ったじゃん」
 そこで反省したって事。
「PS2版零は気が向いたら買いに行くとして、ゼロスペの対戦。今回は斬紅郎で2勝の炎邪で1敗」
 パワーキャラばっかり…。
「いや、他にも色々使ったんですよー。対戦出来なかっただけで。家庭用持っていながらミヅキちゃん、まともに使ったの今日が最初だったんですけど…危険ですねぇ」
 弱いんだよね、ミヅキちゃん。
「ホントに弱いかどうかはともかくとして、個人的な感覚としては…最弱でした。何をすれば勝てるのか全くわからない」
 ダメージ与えれば勝てると思う。
「CPUミヅキちゃんのブタ連発見てると強そうなんですけどねぇ」
 CPUキャラはほとんど誰でも強いよ!…天草とますらお将軍はともかくとして。
「CPU3強はナコルル、水邪、外道だと思います…炎邪も凄まじいですけどね」
 ナコルルは1人目に出てきてさえ負けそうになったなー。どうだろ、あの強さは。何か間違ってない?
「というわけでミヅキちゃんなんですが、あまりの辛さにちょっと調べました」
 …それか、何でいきなりミヅキなのかと思えば。何、調べ始めたのかと思えば、とーとつにミヅキ!
「で、使ってて「唯一の救い」って思ったのが武器飛ばし…天地魔境陣なんですけど、それにしても全然大した性能じゃなかったのが衝撃でしたね。ますます、どうしたものかって」
 カルシウム不足の人だから、武器飛ばしメインに武器飛ばして「武器を拾わせない」っていう戦法が「基本」だとか考えたわけだ…調べる前は。
「接近して、とりあえず放って、ガードされても気にせずに放つか、ちょっと近付いて神魔滅殺陣とか、これで揺さぶるしか無いかなーって。でも、ダメだ、この性能じゃ」
 至近距離でガードされると反撃受けかねない。…けど、十分に性能はいい部類じゃないかな?
「いや、普通なレベル。ガードされた時の硬直は短いけど攻撃判定が小さい割に発生がちと遅すぎる」
 読者さん向け発言。ガード硬直差は−8。相手に当たった時点で硬直が解除されるタイプだから、どこでガードされても−8。
「羅刹丸なんかは武器飛ばしが間に合っちゃうんですよねぇ、−8じゃ。届かない距離から出すしかないんですが、そうすると神魔との2択なんて出来なくなるし…ジャンプで回避された時が怖い。凄まじく硬直長いから、相手に当たらなかった場合」
 骸羅と外道も要注意じゃないかなー。投げ間合い広いし。
「まあ、それは天地魔境陣に限った話でもないし。…爪もまともに使えない性能だし。犬全然役に立たないし…今んとこ」
 もはや犬じゃない、アレは。常に変身状態だし。
「何で犬いないんだよ、犬。…あの性能でも犬さえいればまだ何とかなったでしょうに。あと邪心共鳴も飛び道具に戻してくれればかなり使えたのに!…それでも、ようやく並かそれよりちょっと劣るってレベルだとは思いますが」
 邪心共鳴放っておいて、追いかけるか魔界転生で挟撃するかっていうのが主軸になったかな、真侍と同じだったら。
「通常技ロクなもんじゃないのに必殺技が更にロクなもんじゃないってのは何なんですか、一体?」
 ミヅキファンは多いだろう>初めてプレイヤーキャラになる>強いと増殖して嫌われる>とりあえず弱くしとけって感じだと思うのです。
「ミヅキちゃんのファンなんていないよ、ほとんど!私もどうとも思ってないし。…PS版で使ったし」
 せめて、武器落とさないとか利点あればまだ。
「いやー、武器あったって弱いし」
 無かったらもっと弱いでしょーに。
「ちなみに絶命に対する反応がミヅキちゃんの時だけ異様に高くなりました。他のキャラの場合だと、ますらお将軍までは適当に出しても9割以上はヒットするのにミヅキちゃん使うと、確定状況以外だとヒットしないっぽい。家庭用で試してみるかな」
 明らかに違うよね、やっぱり、家庭用と業務用とで難易度。そんなわけないのに。わざわざプログラム変えるとは思えないし。
「レベル2くらいかな、もしかして、あのゲーセン?」
 そっか、実際に家庭用でもレベル下げてプレイしてみればわかるわけか。
「でも、そろそろ交換に出さないとなぁ。どうしたもんかな」
 敢えて今のままってのもアリ。
「絶命、収録出来ないじゃん、それじゃ。移植しないとか言ってるし。っていうかさ「ブタになっちゃえ!」まで無いんじゃ、どうすりゃいいんですか」
 まだこだわってるか。諦めれば、使うの。…どーせ「弱いからこそ」とか言うんだろーけど。

 8月 2日
 まずは結論から。夕顔と鉄砕はやっぱり投げ判定のコマンド投げでした。
「悠さん、正解でしたね。実はちょっと違ってはいたんですけど」
 まずは、昨日言った「打撃無敵」技に対して仕掛けてみて確認。

対打撃無敵技
夕顔:掴める
鉄砕:掴める

 この結果が出た時点で夕顔と鉄砕が打撃技なんかじゃない事が証明された。でも、まー予想通りの結果が出ただけだったけど。
「掴み判定の発生と同時に、投げスカり打撃が発生して、それに対してガードポーズをとれる。ガードポーズ中の相手は掴めないから投げスカり打撃がガード中の相手に当たると、こういう事」
 じゃあ、投げ無敵技に対して仕掛けたら投げスカり打撃が当たるのか?試してみました。

対投げ無敵技
夕顔:当たらない
鉄砕:当たる

「夕顔は防御崩しみたいに攻撃判定が無いかのように相手をすり抜けちゃいました。それに対して鉄砕は相手を普通に掴んで頭突きしちゃいました」
 こっからわかったのは、夕顔の投げスカり打撃は天草降臨にあった「柳生 双月陣」みたいにガードポーズ中の相手にだけ当たる特殊な打撃技で鉄砕のは攻撃判定は小さいかもしんないけど、普通の打撃技っぽいって事。
「ただ、やっぱり空中の相手には当たってるように見えても当たらないんで、特殊な打撃技なんだろうとは思います」
 つまり、鉄砕って弱体化したんじゃなくて、ある意味…強化されてるんだよね、これ。投げ技兼打撃技っていう。投げ技としての「鉄砕」でつかめなかったら打撃技として「鉄砕」が相手を捕らえちゃうっていう。
「侍魂のコマンド投げは連続技には使えないんですが、鉄砕だけは何故か連続技に組み込める、この理由は鉄砕が投げ技でありつつも、それと同時に打撃技としての性質も備えてるからっていう事でした」
 投げ無敵でも打撃無敵でも防げない鉄砕!…さすが闇キ皇に唯一ダメージを与えた技だけの事はある!
「完全無敵状態の人は掴めませんがね、さすがに」
 完全無敵の闇キ皇にダメージ与えられるのに。
「無敵状態の相手も掴めるっていう技だったら実に面白かったでしょうね。評価が大幅に変わりますよ、ますらお将軍の」
 そーでもないと思う。