侍魂特有の得点システムに「命中率」というものがあります。実はこの命中率による「スコア」はスコアアタックにおいて、「残り体力」「残り時間」以上に重要な要素だったりします。
 しかし、この命中率計算…謎というか、実際に計算してみると「どう計算するとそーなるッ」というものになってたりします。

 計算そのものは「ヒットした技数/出した技数」を100倍しているだけのようですが、問題は「ヒットした技」「出した技」の判定が奇妙だという事なんですね。
 前作「侍魂」においては「投げ技」は「出した技」にも「ヒットした技」にも含まれていない為…投げだけで勝利すると「計算不能」という事で命中率は0%となっていました。かと思えば「鍔迫り合い」での自動追撃が「出した技」「ヒットした技」に含まれていたり…このような事になっていた為、不可解な命中率となっていたわけです。
 そして本作「真侍」では…「投げ技」は「出した技」「ヒットした技」に含まれています。しかし、コマンド投げは「出した技」には含まれるものの「ヒットした技」には含まれていない様子。
 命中率に関しては公式データが公表されておらず「AA真侍」にはウソまで書いてある始末!というわけで以下に私が調べた命中率に関する情報を記します。

多段ヒットする技を当てると?
 「AA真侍」では、これで命中率が回復するとありますが…
 アースクェイクの「しゃがみ強斬り(3ヒット)」を当ててみる。
出した技  :1
ヒットした技:1

 AAに書いてある事はウソという事になります。これはどういう事なのか?以下の実験にて。

連続技を当てると?
 幻十郎の「しゃがみ強斬り→立強斬り」の連続技を当ててみる。
出した技  :2
ヒットした技:1

 この結果から「連続技」は何発当てようと、「ヒット数」は1として判定されているようです。まあ、チャムチャムの「とびひっかき」など多段ヒットしてますから、あれで命中率回復してはまずいでしょうし、妥当なところでしょう。
 しかし、この時点で、命中率がかなり怪しいという事がわかります。続けて実験。

 覇王丸の「しゃがみ強斬り→弧月斬」の連続技を当ててみる。
出した技  :1
ヒットした技:1

 …何故にそうなるのでしょうか?以下の実験にて。

攻撃判定の無い技を出してみたら?
 覇王丸の「奥偽 旋風烈斬」を出してみる。
出した技  :1
ヒットした技:0

 「ぬいぐるみ」を出してみる。
出した技  :0
ヒットした技:0

 まあ、予想通りの結果と言えます。では…連続技のようにキャンセルから…。
 覇王丸の「しゃがみ強斬り(ヒット)→奥偽 旋風烈斬」を出してみる。
出した技  :1
ヒットした技:1

 大体、予想はつきましたが、一応…
 覇王丸の「しゃがみ強斬り(ヒット)→奥義 旋風裂斬(ガード)」を出してみる。
出した技  :1
ヒットした技:1

 この結果から「キャンセルから出した技」は「出した技」に含まれていないと結論する事が出来ます。
その他試してみました
 武器を拾ってみる。
出した技  :0
ヒットした技:0

 ナコルルの「ママハハに捕まる」「刀にとまっているママハハを呼ぶ」を使ってみる。
出した技  :1
ヒットした技:0

 ナコルルの「カムイムツベ」「ヤトロポック」を当ててみる。
出した技  :0
ヒットした技:1

 服部半蔵の「うつせみ天舞」を当ててみる。
出した技  :0
ヒットした技:1

 服部半蔵の「影分身」を使ってみる。
出した技  :1
ヒットした技:0

 「影分身」中に通常技を当ててみる。
出した技  :0
ヒットした技:1

 これらの結果から導き出された答えは…
「出した技」
 「通常技」を出せる状態にある時に「通常技」を出す事が出来るボタンを押すと「1」加算される。
 つまり、「キャンセル技」というのは「通常技」を出せる状態ではないので「加算されない」
 「カムイムツベ」も「ヤトロポック」も同じく通常技を出せる状態ではないので「加算されない」
 「影分身(andファットコピーandシャドーコピー)」最中に出せる通常技は「通常時の通常技とは別モノ」であり、「通常技」を出せる状況とは判定されていないので「加算されない」
 「うつせみ天舞」はBCD同時押しであり、押しても「通常技」が出ないので「加算されない」
 「刀をひろう」動作は当然、通常技を出せる状況ではなく…唯一「ぬいぐるみ」のみ例外となっております。しかし「ぬいぐるみ」自体が扱いがかなり特殊(コマンド技なのにキャンセルから出せない)で「別ロジック」で独特な処理をしている可能性が高いので、これは気にしない方がいいかと。
「ヒットした技」
 単純に相手を「喰らいポーズ(のけぞりやダウンなど全て含めて)を1回とる」などの状況で「1加算される」…「のけぞり」から「のけぞり」になったとしても当然ながら「1しか加算されない」
 コマンド投げは「相手が喰らいポーズ」をとらないので「加算されない」。
 通常投げに関しては…命中率全体に言えるのですが「前作」と恐らくは「計算の仕方」は同じ。しかし、「通常投げ」は「対天草戦」で多用された為、「何で命中率0%なんだ!」という非難の声がそこそこにあり…それを受けて「通常投げ」だけ「別な処理」で「無理矢理、出した技、ヒットした技に1加算」しているのだと思われます。…コマンド投げにもその「処理」入れておけよ…。

という事は…
 ティーガー・コップからの3段はどこで止めようと「出した技は1」であり、どこまでつなげようと、何段目からヒットしようと「ヒットした技も1」となります。
 三連殺の場合は…つながっていないならば「出した技は1」で、「ヒットした技が3」になり、つながっている場合は「出した技は1」「ヒットした技も1」となる…はずなのですが…。
 前者は問題ないのですが、後者もどうやら「ヒットした技3」で判定されているような…結構疑惑の技です。どうしてそうなるのかはよくわかりません。

更に突き詰めて
 必殺技は「斬」「蹴」同時押しでも出す事が出来ます。通常技は「斬」「蹴」同時押しでは出ません。
 これを利用すると、必殺技は「キャンセル」だけでなく「生出し」でも「出した技0」で出す事が可能となります。まぁ、この「インチキ同時押し」は「メスト」に掲載されたネタですけどね(メストはどうしてそうなるのかまでは理解していなかったようです…当然、キャンセル必殺技も「出した技1」と考えていた様子…試してみればすぐにわかる事なのにぃ)。
 これを使えば「30万点」は軽くいきます。スコアアタックには欠かせないテクニックです…が、真侍というゲーム「対人戦」でもスコアが加算され、そのスコアは「対CPU戦」に持ち越されます。しかも「下位1桁」に「1加算」されるような事もなく「スコア」だけ見ても「対人戦」でスコアを稼いだのかどうか見分ける事が出来ません!
 これでは「ハイスコア」募集も出来るわけもなく…実に残念ですね。