KOF2003について、アルカディアムックの誤り訂正だとかを、作業したところまでを。
ただし、私が修正を入れた部分が正しいとは言い切れません。ムックが正しいのかもしれませんし。
現時点では主人公チームは特に修正点見当たらず。餓狼チームはぼろぼろ。龍虎チームは基本的に間違いはなし。餓狼チームだけヒドい。
ボタンの反応は押してから2フレ遅れる。ボタンを押してから命令が伝わるまでにだとかいう機械的なタイムラグではなく、システムとして2フレ遅れる仕様になっています。
妙にリバーサルで必殺技が出しにくい理由はここにあります。2002までは1フレ遅れていたみたいです。
レバーの反応は入れてから1フレ遅れる。歩き、ジャンプ、ガード…どれも1フレづつ遅れます。
結果…暗転後1フレで攻撃が発生する技には暗転後のガードが間に合わないという現象が生じます。
つまり、ボタンもレバーも2002より1フレづつ反応が遅くなっているという事です。
KOF独特の投げと同じ条件で発動出来る打撃投げですが、その特殊性故か、生で出すと、押したボタンの通常技が一瞬(1フレ)出た後に、打撃投げに移行します。つまり、生で出すと打撃投げは発生が1フレ遅れます。
技名 | ムック表記 | 修正 |
---|---|---|
パワーウェイブ | 弱の方が若干だがスキが少ない | 強より7フレも硬直が短い。7フレは若干かなぁ? |
クラックシュート | Gd:立屈 | 立屈なのは強の1段目のみ。弱と強の2段目は立。 |
クラックシュート | 強はしゃがみ状態の相手には空振り | 一部キャラにはヒットします。 |
パワーチャージ | ガードされるとスキが大きく、どこで止めても反撃を受けてしまう | 2段目で止めると、−5フレ。反撃を受けることはまず無いと書かれた伏虎撃と同じです。間合いの問題もありますが、2段目で止めればそうそう反撃は受けません。 |
パワーゲイザー | 強弱ともに強攻撃から連続技に | 間違ってはいないけど、弱は弱攻撃からでも連続技になる |
バスターウルフ | 弱は暗転後にガードが間に合わないほどに発生が早い | 発生の早さと暗転後にガードが間に合うかは一切関係ありません。暗転するまでに時間がかかってるんで特別早いわけでもないです、弱ウルフ。 |
パワーストリーム | 無敵時間は無く | 無い事も無い。意味が無いだけで。 |
タイガーキック | 弱は対空にならないが、出始めの一瞬だけ下半身無敵 | 攻撃判定発生直前まで全身無敵…だと思います。 |
タイガーキック | 強は出始めに無敵時間があるので対空に | 出始めというか攻撃判定発生後まで全身無敵です。 |
爆裂フィニッシュ | 弱はガードされてもスキが小さい。強はガードされるとスキが大きい | ガードされた場合の硬直差は弱も強も同じ。ただ単に弱はガードされた時に間合いが広がって反撃を受けにくいだけです。強はめりこむ。硬直差−14フレはスキが小さいとは普通言いません。 |
爆裂ハリケーンタイガーカカト | 無敵時間も無く | 暗転まで全身無敵です。無いに等しいんで、無いと書いた方が親切ですが |
ジャスティスハリケーン | コマンド完成から投げるまでに時間がかかり | 間違ってるとは言えないけど、他の遅いコマンド投げに比べればかなり早いです。 |
ヘラクレスルー | BorD | コマンドですが、Bのみです。Dでは出ない。 |
イカロスクラッシュ | 空対空でしか成立せず | 何をもってそんな事を。対空に使うほうが無理あるっていうか…。色々投げれますし。まあ、そんなイジメ発言はともかく、ヘラクレスルー後と空中カウンター後に普通に入りますが? |
ビッグフォールグリフォン | 暗転するまでに多少の時間が必要 | 2フレです。つまり3フレ投げですね。 |
覇王翔吼拳 | 無敵時間は無いに等しい | 素晴らしい表記です、理想的。でも、当てはまるのは弱だけで、強の無敵は結構長い。弱は暗転するまで。 |
龍虎乱舞 | 強行激辛つながる | 強攻撃からつながるって言いたいんだと思います……多分。 |
龍撃拳 | 強の硬直は弱と変わらない | 強の方が4フレ短いみたいです。かなり安全。 |
飛燕旋風脚 | どこで止めてもスキがある | まあ、そりゃ−1フレでもスキですし。んー、実は1〜4とどんどん硬直差は短くなっていきます。つまり硬直差だけ見れば最後まで出し切った方がいい。でも、3段目で止めるのが理想。弱で−9フレ、強で−8フレとスキは小さめで、4段目よりも間合いが離れているので。 |
飛翔脚 | 強をガードされても反撃を受けない | 理論上はウルトラアルゼンチンで反撃を受ける可能性が |
覇気脚 | 強は強攻撃からでもつながらない | 近強K1段目からならつながります(画面端&密着限定かも) |
鳳凰脚 | (コマンド) | (空中可)と記されていない(秘伝も同様) |
鉄球大粉砕 | 無敵時間は皆無 | 2フレ無敵あります |
全式・裂爪飛天脚 | 性質マを利用して | ま? |
レオナの超必全て | (ダメージ) | 極端に小さすぎ。リーダー超必で13ダメージは無いっすよー。強攻撃並!? |
Vスラッシャー | 無敵時間は発生と同時に切れる | 発生の遅い弱は発生前にとっくに切れてます |
急降下爆弾パンチ | 弱は対空になるが無敵が無い | 弱は無敵が少しだけあります。強は無い |
スーパーアルゼンチンバックブリーカー | (ダメージ) | 「×2」が抜けてるので、ダメージ小さすぎ。 |
馬乗りバルカンパンチ | (技名) | 技名は緑色になってるのに、これだけ白色。わかりにくいんですけど |
砕顎 | ヒット時は有利 | ガードされても有利です。まあ、そういう意味で書いたわけじゃないんでしょうけど |
無乱蹴り | 先端をガードさせると五分 | 普通に最速でガードさせてもほぼ五分、終わり際をガードさせれば有利です |
風牙 | 弱の方が攻撃発生が早い | 強弱共に発生は同じです |
滑牙 | ガードされると近距離でやや不利 | やや?…ガードされた後に近距離になるような当て方という事は攻撃判定発生してすぐに当ててるんで、「かなり」不利だと思いますが。 |
応牙 | 当て身に成功すればほぼ確実にヒット | んなわけあるか!「ほぼ確実」ってのはどれぐらいの事なのやら… |
龍牙 | 出始めから上半身無敵 | 5フレ全身無敵で、その後に上半身無敵。ちなみに弱の発生は6フレ。 |
天龍烈牙 | 2段目で止めたときのスキは皆無 | いや、2フレ不利なんですが? |
超火炎旋風棍 | 無敵時間は無い | ビリーの技の中で一番無敵長いのに…ただ単にそれ以上に発生が遅いだけです(無敵6フレ 発生15フレ) |
旋空殺棍 | 無敵時間は一切無い | 発生直後は無敵無いですけど、発生3フレ後から5フレ無敵になります |
蛇使い・中段 | 空中の相手に当てた場合は受け身不能 | 初段は受け身可能です。まあ、普通は2段目が当たりますが |
アンダーベノム | 技後のスキが大きく、タイミングよく飛び込まれると | そりゃタイミングよく飛び込まれたら、スキが大きくなくたって。至近距離で出すと反撃受けるとか、それもどうかと。トップベノムと間違ってません?確かに反撃受ける可能性はありますが、発生が早くて、それなりにリーチのある技に限られますし。 |
トルネードキック | 弱は発生が早くキャンセルからでも連続技になる | つうかキャンセルかけなきゃ連続技にならんでしょ?、多分「弱技キャンセルからでも」と言いたいのだと思われる。 |
トルネードキック | (強の)無敵時間は弱より短く | 多分同じ。もう1回調査してみます。 |
イリュージョンダンス | 発生まで無敵時間がある | 発生後10フレ以上無敵持続してます |
イリュージョンダンス | 弱と強の違いは発生と突進力 | 発生は弱も強も同じで、違うのは硬直。強の方が長い(って言っても弱でも最大級の反撃受けれますが、ガードされると) |
龍炎舞 | 炎の部分はやられ判定が存在しない | ウソは言ってないけど、普通に下半身無敵なんですが。割といつも通りだと思うんですが、これって。 |
小夜千鳥 | 硬直は長めでガードされた時は反撃をうけやすい | 弱で龍炎舞と同じ。強なら龍炎舞より硬直短いですよ?龍炎舞はけん制にも使えるって書いてるクセに…… |
超必殺忍蜂 | 攻撃発生前に切れてりので | 攻撃発生前に切れてるので |
超必殺忍蜂(リーダー) | ガードされてもスキが無く、反撃は入らない | 16フレも不利でか?反撃受けるって書かれたアンダーベノムでさえ−10フレだぜ? |
スピンフォール | 強の方が〜攻撃発生まで時間が掛かるため、技を見てからガードを | 見た目の印象の問題ですな。弱より1フレ遅いだけです。強をガードされるなら弱もガードされるんじゃないですか、普通に? |
M・ツイスターローズ | 無敵時間が長い | 長くないから、全然。5フレしか無いし。ムカイ戦で使ってごらんなさいな、コマンド完成してすぐに柱に潰されるから。 |
鬼焼き・未完成 | 無敵時間が無い | ありますよ!大門みたいな事言うなー。炎が出ないとか言うなー |
ワンインチ | ※超必殺技とリーダー超必殺技でキャンセル可能 | っていうか必殺技でキャンセル出来ますが? |
ブラックアウト | 姿を消すと投げ以外に対して無敵 | 胴体に喰らい判定残ってます |
クロウバイツ | 弱は無敵が無い | あります |
クロウバイツ | 強は攻撃判定発生後まで無敵 | 無いです。攻撃判定発生直前までですな(その後に上半身無敵になってるんで勘違いでしょうね) |
エアトリガー | キャンセルから出せるが連続技にならない | なるってば。どう調べるとその結論になる? |
ヘブンズドライブ | 弱クロウバイツ×2→強クロウバイツ | いや、弱バイツ1回だろ?弱>強>追加攻撃なんで |
マキシマ・ミサイル | →B | 本文でもコマンド欄でもこのコマンドになってますけど…↘Cですよね? |
マキシマ・リベンジャー | コマンド完成とともに投げ判定が発生 | いや…3フレ投げだし(デンジャラス・アーチにも同様の事が書かれてますが、そちらも実際には違います) |
ストリングスショットタイプD | →↘↓↙←D | このコマンドだと何に使うのか意味わかりません。正しくはストリングス溜め中Dですね。 |
百式・鬼焼き(庵) | 攻撃判定発生まで無敵 | 発生直前まで無敵。そういう意味で書いてるって気もしますが、他のライターさんがみんな「直前まで」って書き方してるんで、統一されてないと意味が伝わりにくいです |
神速の祝詞・叩きつけ | Aが大幅有利〜Dが若干有利 | AとDとで硬直差は同じ(10フレ有利)です |
天瑞 | AorDのたたき付け後は連続ヒットしない | そんな事は無いと思いますよ? |
頂門の一針 | 発生はどれも同じ | そんな事も無いと思いますよ?AとD、BとCは同じ。っていうか→Aから連続ヒットって書いてるけど、連続ヒットするのとしないのとがあるのには気付かなかったんでしょうか? |
玉響の瑟音 | ガード時は反撃を受けてしまう | 確定系ですかい!弱ならガードされても−15フレ。確かに反撃を受けれるレベルなんですが、距離にもよりますし結構的確に反撃するのは難しいですよ、15フレの猶予って。 |