男子高生チームも作らないと不公平であります。霧島翔、矢吹真吾、西園寺貴人でどーでしょーか?
で、何でアテナがいるですか?サイコチームに帰れーーー。代わりのメンバーは香澄という事で。
っつうわけで、そのアテナですが…。
話題はやっぱり…極めて不評な新コスチュームです。当サイトの人気投票においては「サイコボンバー」スタイルともども、ぶっちぎりでワンツーフィニッシュ…不人気部門で(通常:44点 サイコボンバー:43点。そして不人気3位は97のアイドルスタイルですが、2位と20点もの差がある23点)。同じ2003の新コスチュームでも制服は0点と実に素晴らしい成績を残しているだけに…。
何が悪かったのか?もちろん「デザインセンスが悪すぎる」からなんですが、もうひとつ理由があると思います。麻宮アテナという方は(自分だけが正義と思い違いしてる面があるガルフォード系の問題ある性格ではありますが)正義のサイコソルジャーです。KOFではサイコソルジャーとして…1人の格闘家として戦っているのであり、アイドル業はアイドル業として「別」と考えていたはずです。アイドルとしての仕事も大事ではあるものの、アイドルとしての自分がKOFの場で戦うのは「対戦相手に失礼」という考え方でしょうね。2000の韓国チーム公式ストーリーを見てみましょう。
「まぁ、それはそうなんですが……アテナさんもこの時は一格闘家として挑んでいます。もちろん、真剣勝負ですから怪我はつきものですよ……アテナさんだからといって、手を抜いたりしたら、失礼になりますからね」
アテナファンであるジョンの台詞です。アテナもジョンも実に立派な態度といえましょう。それが2003では…(ジョンも対アテナ戦での勝利メッセージで「ああ、私はアテナさんに対して何ということをしてしまったんだ!」などと言っちゃってますし…スナッチされましたか、ジョンさん?)
2003に好意的な私ですが、敢えて言います。「2003のアテナは歴代最悪だった」と。2003のアテナをデザインしたのが誰か知りませんが、二度とアテナにだけは関わらせちゃいけないと思います。また叩かれます、多分(XIの制服もかなりロクでもなく、2003に次いでダメなデザインですけどね。恵まれませんね、アテナはデザイナーに)。
痛いのは、よっぽど今回の新コスチュームが「デザイナー本人にとっては自信作」だったようで「うふふ、ニューコスチューム、気に入っていただけました?」とまでアテナに言わせてしまった事でしょーか?多くの人は「気に入らなかった」よーですよ?まぁ、性格の歪みはKOFのお家芸とでもいうべき悪癖なので、アイドルとして戦おうが、性格悪くなってようがツッコミを入れるべき箇所ではないんでしょうが、センス悪すぎるデザインはダメだと思います。以上、2003麻宮アテナの何がダメだったのか?でした。
あ、追記。お祭りの2002ならともかく、2003で「お友達」が出てくるのはまずいですよね?サイコパワーで作った幻影なのかもしれませんが、それはそれで「友達いないっぽさ」が強調されて惨めです。サイキック10については、2001が悪いので、どうでもいいです。消さずに残した事には問題はありますが。…なんか、ホント、友達いそーにないのな、麻宮アテナ。雛子しか誘う相手見つからなくて、翌年は「ものすごくレベル高い大会(アテナ談)」に「桃子」なんていう子供を繰り出してくる始末…いや、実年齢関係ないですよ?桃子さんは子供ですから、どー見ても。
次は何故か2002では削られていた雛子。
新作に出るごとに相撲らしさが失われていきます。もちろん、最初から無茶苦茶な相撲ではあったんですが、多分…2000当時の雛子担当者はマジメに作ったんじゃないかなーって。エドモンドの真似までしはじめちゃいましたよ、遂に。あまりにも現実的な「超頭突き」の軌道にはかなりウケましたが、相撲好きの雛子の使う技じゃーないなーって思いましたー。まー、真吾でさえ「空中真吾キック」だの「炎が出る毒咬み」だの「朧火車」だのと、かなり人間離れしてきた中、雛子はまだまだ普通に人間していて楽しげです。顔面着地しないで、せめて前転受け身ぐらいしよーよ?
えと、実際の相撲の技とどれぐらい違うかは、gooの決まり手一覧を見れば一目瞭然です。突き出し、突き落とし、小手投げ、がぶり寄り、掛け投げ、上手投げ、寄り切り、合掌捻りと。
合掌捻りに関しては相撲のサイトを見るよりはプロレス技辞典だとか「合掌ひねり ウルフマン」で検索した方がいいかと思いますがね。
最後…ドット絵が不幸なまでにブサイクなまりん。特に制服姿の時は…。
明らかに「狙っていた」のに、思いっきり外してしまったキャラ。製作側が推しまくってるだけに…かなり痛いですよね。何が悪かったのかって言えば「推しすぎ」なのが一番悪いんです。作り手と受け手の温度差がね…。侍零とか天下一剣客伝のオリジナルキャラが「痛い」キャラばかりなのと同じで「あまりプッシュしすぎるな」ってのが大事だと思うのですよー。
不知火舞相手に「ずぇーーーったい負けない」とか言い放ったのは「まりんの台詞」ではなく「不知火舞に負けない新ヒロインを作ってやる」っていう製作陣の心の声かと思うんですが…それが痛いんですよー(XIで更に痛いキャラになりましたが。「可愛くしてみました」とか…いや、だから…それが間違いなんですってばーーーー。03時点ではまりんって私は結構好きなキャラだっただけに残念っていうか……媚びキャラにするなーーー)。
「推しまくる」のをやめれば、もう少し普通に見れるキャラになるかと思います。コンセプトは悪くないキャラですから。KOFファンに多い「KOFらしくない」発言は私からすれば意味不明。キャラの作り方なんてどんどん変化してるわけで。
猪砂和世さんには悪いとは思いますが、声優を変更するというのは1つの手ですよね。チームメイト2人は池澤春菜さん、川澄綾子さんと、かなり実績のある方が演じていたわけですし。
声優人気だけでイメージアップがはかれて、まりんのキャライメージにも合う声優さんというのを考慮すると「清水愛」さん、「釘宮理恵」さん、「広橋涼」さん、「斎藤千和」さん辺りが候補ですかねー。世代を少しあげるなら「雪野五月」さん、「松岡由貴」さん、「林原めぐみ」さん、「氷上恭子」さん、「宮村優子」さん、「荒木香恵」さん辺りが私的には似合いそうだなと。
ちなみに、まりんというキャラ…いろんなキャラを思い浮かべました。
ひらがなでまりんという事で「NSM-X-1」を真っ先に。EVEとイメージが被る最終回は名作でしたよ、えぇ。
そして次、女子高生チームという事で「青木真琳」を。カクカクしてました。
その後、デタラメな暗器キャラだと聞いて「北条院雅子」を思い出し…結局あのキャラは何者だったんだろう?と思ったりしつつ。
最後に公式ストーリーを見て「マ=クベ」を。あのツボはいいものだー。
まあ、雛子のいう「ま=りん」が意外に正解?「デュオロン」が「ロン」の息子なように「ま=りん」は「りん」の娘だとか。麟15歳の時の娘って事でー。
最後の最後、まりんのキャラ性能について!頭の悪いプレイヤーを壊すのにちょうどいいキャラだと思います。「自分が正義」と思い違いしてるっていうか「自分の戦い方が正しい」と思い込んでるお子様。対戦相手の戦法が気に入らないと「お互いに楽しめるプレイを」とか平気で雑誌に投稿するようなタイプの人に嫌がらせをする為の(他人のプレイを否定する輩が「互いに楽しめるプレイ」出来てるわけがないんで。自分だけが楽しければいいと思ってるタイプですよね?)。
ジョジョのマライアみたいに「卑怯っぽい」戦い方が基本。むしろ、そう戦うように作られたキャラ。大事なのは「卑怯」なのではなく「卑怯っぽい」という事。まあ、やられればやられるほどに「この対戦相手は卑怯だ」「対戦を楽しめ。勝てればそれでいいのか?」とか言い出すんでしょうけどね、お子様だから。「勝てればそれでいいのか?」とか言ってるのを見かけたら、その言葉をそっくり返しちゃいましょー。
平日の昼下がり、新幹線のグリーン車には空席が目立つ。
麻宮アテナは次のコンサート会場である福岡に向かうため、窓際の席に腰をおろしていた。マネージャーには、博多まで席を外してもらっている。今は彼女ひとり。
車両は速度を落とし、やがてゆっくりと停止した。
『京都〜京都です』
アナウンスがホームにこだまする。
ドアが開くと、懐かしい顔がアテナに向けて微笑んだ。
「おひさしぶりですわ〜 アテナさん〜」
艶やかな金髪に、清楚なデザインの女子高の制服。ロシア系クォーターで、典型的な良家のお嬢様、四条雛子である。
「雛子ちゃん、元気だった? ごめんね、こんなところに呼び出して」
「いいんです〜 京都と神戸には、たまたま別荘がございますから〜」
さらりとブルジョアな発言をしておいて、雛子は背中に担いでいたリュックサックを頭上の荷物入れに押し込んだ。
ぎしっ
不気味な音をたてて荷物入れが軋む。中身は十数キロの重りである。軋み具合から察するに、以前よりさらに重さを増しているのだろう。
容姿、立ち居振舞い、言動。すべてが夢見るお嬢様といった風の雛子なのだが、その見る夢が「女子高に相撲部を作る」だったりするのだから少々規格外な感は否めない。
さて席に座るや、雛子は開口一番こう言った。
「このたびは〜ご愁傷様でした〜」
よく見れば律儀に制服に喪章を付けた姿である。アイドルという職業柄、たいていのことには動じないアテナも、この事態にはとまどっている。
「あ、あの、ご愁傷様って??」
面食らったアテナは、雛子が差し出す香典袋をしどろもどろと受け取っている。
「鎮老師さまがお亡くなりになったんでしょう〜? おいくつでしたのかしら〜」
「い、いえその、老師はまだ元気ですから」
「アテナさん〜 認めたくないのはわかりますが、現実は受け入れませんと〜」
「あのう、何を勘違いされてるのかわかりませんけど、老師は元気も元気。今も一日二升はお酒を飲んで、居眠りしたり拳崇を鍛えたり包くんの面倒を見たりしてるんですけど」
「あら〜 それは失礼いたしました〜。アテナさんが私をKOFにお誘いくださったのは、てっきり老師様がお亡くなりになってメンバーが足りないのかと〜」
「そんなことありません。とにかく、これはお返しします」
アテナは香典袋を突き返すように差し出した。
「いえいえお構いなく〜 また今度お使いくださいまし〜」
(今度って……)
雛子に悪気はない。それはアテナもわかってはいるのだが……。
「あら〜、でもケンスウさんも今回は不参加なのですか〜?」
「実はそうなの。ちょっといろいろと事情があって」
アテナは目を伏せた。そう、今回はいつもとは違うのだ。
「そういたしますと、あと一人はどなたになるのでしょう〜 私はチャン・コーハンさんがよろしいかと思うのですけど〜」
「そ、その人選はちょっとどうかしら」
「確かにそうですわね〜 チャンさんでは大銀杏が結えませんものね〜」
「そ、そうですね。あの、ほかに心当たりの方はいらっしゃいませんか?」
「でも、ほかに相撲に向いた方とおっしゃられても〜」
「いいですいいです。相撲向きじゃなくても」
むしろ相撲向きじゃない方が、とは口にできないアテナであった。
もちろんアテナも心当たりをあたってみてはいたのだが……。
「ねえねえ、キミ、麻宮アテナだよね?」
「え? ああ、サインですね。ちょっと待ってください。サインペンを……」
「そうじゃないよ。KOFに参加するんでしょ?」
アテナと雛子は目をしばたいて、改めて相手を見た。
雛子より小柄で、いかにも活発そうな十代の少女。猫を思わせる顔立ちと雰囲気で、ブレザーにミニスカート、ルーズソックスと、要するに普通の女子高生である。
「参加しますけど……それが何か?」
「メンバーが一人足りないんだよね」
少女は雛子の隣の席に、勝手に腰を下ろした。
「足りませんけど」
「へぇ、うちの組織の情報も、たまには役に立つ事もあるんだ」
「え?」
「何でもないよ。それよりさ、アタシをそのメンバーにするつもりない?」
「そ、そんな急に言われても。そもそもあなたはだれなんですか?」
「ゴメンゴメン、アタシ『まりん』って言うんだ」
「まりんさんとおっしゃるのですね〜。私は四条雛子と申します〜。苗字が『ま』で名前が『りん』さんとは変わっておられますね〜。『ま』はどのような漢字なのでしょう〜 魔界の魔かしら〜 それとも間抜けの間なのかしら〜」
「……」
「あ、あの、気になさらないでください。雛子ちゃんはこういうキャラなんです。裏も表も悪気も何もない人ですから」
「名前はワンセットで『ま・り・ん』。それでいいでしょ。でさ、アタシをチームに入れてくれるの? アタシ大阪で降りるから、それまでに決めちゃってよ」」※」」はアルカディアムックに従いました。
と、言ったとたんに車内にアナウンスが入る。『間もなく新大阪〜 新大阪〜』
いきなり決断を迫られたが、答えは考えるまでもない。
「せっかくですけど、お断りします」
「えー、何でよ、何で?」
「KOFはものすごくレベルの高い格闘大会なんです。自分で言うのも何ですけど、私や雛子ちゃんは例外なんですよ。お気持ちはうれしいですけど……」
「アタシの実力を疑うわけ?」
「疑うも何も、いま会ったばっかりじゃないですか」
「……ちぇっ。わかったよ、もういいよ!」
車両はさらに減速し、新大阪のホームに滑り込む。
まりんは席を蹴るように立ち、そのまま去った。
「あの〜 アテナさん〜 よろしかったのですか〜」
「うん。仕方ないよ。普通の大会とは違うもの」
コンコン。
いつの間にか車外に出ていたたまりんが、反対側から新幹線の窓をノックしていた。
手には色の異なるリボンを2本、ひらひらと風になびかせている。
「?? ……それは!!」
アテナと雛子は、あわてて自分の髪に手を回した。
ない。
雛子はロングの金髪を二つにまとめていたうちの一本を、アテナはちょっとした変装用に髪を大きくまとめていた一本がなくなっている。
(いつの間に……)
アテナは慌てて席を立った。まりんを追いかけようとしたのである。
が、同時に新幹線は再びホームを離れた。
動き出す車両。
にっこりと笑いながら手を振るまりんの姿が後ろに流れてゆく。
「しまったわ……私って何てドジなんだろう」
元の席に力なく座るアテナを雛子がなぐさめた。
「元気を出してください〜 まだほかにもきっとだれかいますよ〜」
「でも…… ん? 雛子ちゃん、そのリボンって?!」
雛子の二つのリボンのうち、残された方に、小さな紙切れが結び付けられていた。
あわててそれをほどき、中身を確認する。
『気が変わったら連絡してよね。まりん。090−××××−××××』
雛子とアテナは、読み終わると窓にはりつくようにしてまりんの姿を探した。
車窓に映る景色は既に駅のホームではなく、大阪北部の街並みである。
それでも、流れ行く景色の中に、まりんの姿があるような気がして、二人はしばらく窓から外を眺めつづけていた。
? | 「お疲れ様でした。そして、KOF優勝おめでとうございます」 | |
「? あなたは?」 | ||
? | 「今大会の主催者……と、認識していただければ結構です」 | |
「主催者ですって?」 | ||
? | 「ここまで来られたあなた達の力……」 | |
「ん? やる気!?」 | ||
? | 「そして、相応しき者なのか……」 | |
? | 「試させて頂きます!」 | |
雛子 | 「あ、あの〜〜 ここはいったいどちらでしょう?」 | |
? | 「どうやら、あなた達は本当をお持ちのようですね」※本当の力の間違いですね | |
まりん | 「わけわかんないことばっか言わないでくれる!そもそも、誰なのよアンタ」 | |
? | 「そうですね。では改めてご挨拶いたしましょう」 | |
アテナ | 「あなた…… 神楽さん!」 | |
アテナ | 「どうして?どうしてなんですか?!」 | |
ちづる | 「……」 | |
雛子 | 「あの〜 どういたしました?」 | |
ちづる | 「……」 | |
アテナ | 「神楽さんが二人?」 | |
ちづる | 「これも鏡の力の一つ。先に手合わせさせたKUSANAGIも無より生まれし影ある幻影……」 | |
マキ | 「ちづる……」 | |
ちづる | 「姉様……」 | |
マキ | 「護りましょう……この許されざる者達から……」 | |
ちづる | 「ええ……姉様」 |
まりん | 「ア、アイタタタ…」 | |
アテナ | 「ここは何処かしら?」 | |
雛子 | 「さっきの場所とは違うどこかみたいですねぇ〜」 | |
アテナ | 「さっきの嫌な気……一気に消えたけど前に感じたオロチ……悪の気配にも似てたけど」 | |
雛子 | 「あのぅ…アテナさん。コンサートのお時間は大丈夫なのでしょうか〜?」 | |
まりん | 「あ、ほんとにやばいよ!なんか色々気になることがあるのは分かるけど、今はそれどころじゃないっぽいよ」 | |
アテナ | 「あ、そうだった!どうしよう……」 | |
雛子 | 「それなら私達にお任せください〜ちゃんと皆様にご説明いたしますわ〜」 | |
まりん | (う〜ん、私達ってコトはアタシも入ってるのか……実際どうする気なんだろう。……ちょっと不安) | |
スタッフA | 「アテナさ〜ん!急いでください!もうすぐ行きますよー!」 | |
アテナ | 「ハイっ!」 | |
アテナ | (雛子ちゃん達、大丈夫かしら) | |
雛子 | 「あ……あのう……あの……」 | |
まりん | 「うおーい!ちゅーもーく!!アテナさんじょーほーだよー!」 | |
まりん | 「ほらぁ、キミが任せてっていったんでしょ?」 | |
雛子 | 「…ッ!」 | |
雛子 | 「い、いっしょに相撲やりませんかーー!!」 | |
観客 | 「……」 | |
観客 | 「……」 | |
観客 | 「……うおぉぉ!」 | |
観客A | 「誰か知らないけどカワイイー!」 | |
観客B | 「なんか知らないけどやります!」 | |
観客C | 「相撲やらせてくださーい」 | |
観客D | 「突き合ってくださーい」(※ド突き合うのか?普通「突き合う」とは言わないと思うが。付き合っての間違いか?) | |
スタッフA | 「おお、何だこの盛り上がりは」 | |
スタッフB | 「ハハハ。すごい新人が出てきたもんだ!」 | |
アテナ | 「……」 | |
スタッフC | 「アテナさーん、出番でーす」 | |
アテナ | 「雛子ちゃん達すごいよ……よし!私も負けてられないわ!」 | |
スタッフC | 「どうぞー!!」 | |
アテナ | 「ハーイ」 | |
アテナ | 「アテナ、いっきまーーーす」 |
名前 | 麻宮 アテナ(あさみや あてな) |
格闘スタイル | 超能力+中国拳法 |
誕生日 | 3月14日 |
身長 | 163cm |
体重 | 49kg |
血液型 | B型 |
出身地 | 日本 |
出身地 | 83・57・82 |
趣味 | ホームページ作り、通販 |
大切なもの | ピーターラビットのティーセット |
好きな食べ物 | もみじまんじゅう、胡麻きな粉を牛乳でといたもの |
嫌いなもの | バッタ |
得意スポーツ | ラクロス |
その他特記事項 | なし |
それってステージ衣装ですよね?個性的なファッションですね♪
あれ? もうひとりの方は?更正終了ですか?
え? サ、サインですか?すいません、試合中はダメなんです
任務大変ですよね。でも、たまには歌でも聴いてリラックスしてね♪
お師匠様、見てますか?アテナは立派に戦ってます!
うふふ、ニューコスチューム、気に入っていただけました?
みなさん声援ありがとう!じゃ、今からアンコールいきまーす
みなさーん、麻宮アテナでしたー!これからも応援よろしくねっ♥
→B
軽いジャンプの膝蹴りから、そのまま蹴り上げ。
発生が早く、キャンセルも可能で浮いてるので足元に喰らい判定無し。
当然のごとく前作に比べると弱体化し、ヒットしても不利。画面端で調子に乗って固めてると反撃受けますよー。ガードされてもわずか−6フレとはいえ…。
生出しでもキャンセル可能で画面端であればフェニックスアロー、ファングアローなんかがつながります。
「たぁっ」
→AC
技名通りの技です。キャンセルから出せるようになったのが前作との違い。
発生はかなり早くキャンセルも可能なので、至近距離でのけん制には便利。射程短いんで、使う間合いには注意。
硬直が長いので、キャンセルは必須。基本はテレポート…ヒットした時は弱サイコボールがいいけど。
「タァッ」
空中↓B
尻落とし。キャンセル可能。
この技も発生が早い。相手に当たると跳ねてしまい隙を見せてしまうんで、弱フェニックスアローでのキャンセルは必須。
そもそもが使わなければいいという気はする。
「ピーチ」
↓↙←AorC
両腕を大きく広げた後に前方でクロスさせて飛道具を放つ技。
発生は普通だけど硬直は無茶苦茶長い。前作とは全然違う。
強は弱より1フレだけ発生が遅く弾速が速い…そして硬直は2フレ短い。
「サイコボール」
→↓↘AorC(空中可)
手にサイコボールを貼り付けたまま飛び上がり、球を槍状に変化させる対空系の技。
前作より発生が少し遅くなったけど、ほとんど性能は同じ。攻撃判定発生直前まで上半身無敵。ただし、初段は足元に攻撃判定があるので対空にはならない。対空に使う時は早出しで。それでも大抵は相打ちになるかと思いますが。
発生が遅くなったとはいえ、それでも弱なら3フレと驚異的な数字であり、上半身が無敵になっているので地上での割り込みには便利。ガードされた後の事は考えるな。ヒットすると信じろ!
強は発生が2フレ遅れ、その分出がかりに2フレの全身無敵があります。
「サイコソード」
↓↙←B
飛び道具を跳ね返す壁を作る技。
弱サイコソードと発生が同じで、サイコボールよりも硬直が長い。
反射技としては発生が遅すぎて跳ね返しづらく、しかも硬直が長い。ダメすぎ。せめて前作並の硬直だったら直接攻撃手段に使えたんですが。
「えーい」
↓↘→BorD
1回転してから分身を高速で走らせる技。途中で分身が本体になる。というか分身の位置にテレポートしてる?やっぱりホワイトゴレイヌ。
分身には喰らい判定があり、攻撃を受けると遥か遠くで本体が喰らいポーズに。ハンゾウとかスタンドとか、そんな感じだ。
分身の位置に本体が瞬間移動する瞬間は全身無敵。
「テレポート」
空中↓↙←BorD
体を丸めて回りながら落下する技。強は最後に足払い。
前作に比べとことん性能が落ちてる必殺技群の中にあって、この技は変わってません。
弱なら地面ギリギリで最後の一撃が当たれば硬直差0。ガードされて−4フレなので安定した行動となります。2フレだの3フレで発生する技を持ってるキャラもいるけど、最速で技出すの難しいし。
「フェニックスアロー」
空中↓↙←↓↙←BorD
連続フェニックスアロー。発生が随分と遅くなってます。
出がかりに無敵があるけど、発生が遅いので微妙。
最後の一撃が当たりづらく、当たらないとダウンを奪えない。当たりさえすればガードされても−1フレで反撃は受けません。なかなか最後の一撃が当たらないのが問題なんですが。
画面端で連環腿がヒットした時に連続技として使うのが基本。
「ファーングアローー」
→↘↓↙←→↘↓↙←AorC(空中可)(ABCDで緊急停止)
2つのビットを体の回りを旋回させる技。
攻撃判定はビットに存在していてアテナ本体は無防備。発生自体は早いけど、最初はビットがアテナの腹辺りにあるので、現実大して早くない。
攻撃判定発生後まで無敵は持続してるので、引き付ければ絶対に負けない対空技として機能します。
相変わらず威力が低く、連続技に組み込む価値は無い。無理に組み込んでも強攻撃1発分程度のダメージで…「減らなすぎて笑える」という利点しか無いです。
「はぁぁぁぁ」
シャイニングクリスタルビット中↓↙←AorC
2つのビットを束ねて飛ばす超飛び道具技。追加でゲージを消費したりはしない。
束ねている間だとかでも、ビットには常に攻撃判定が存在しているものの、アテナの後方に存在しているので、対空としては機能しない。
いつも通りの使い勝手の悪さ。
地上と空中、弱と強とで軌道が違いますが、使い分けるどうこうよりは使わないというのがかなり正解だと思います。
「いっけぇ」
→↘↓↙←→AC
突進して、乱舞。攻撃判定発生直前まで無敵。ガードされると転んでしまって硬直長ッ。
ヒットしたとしても追加入力をしないと転んでしまって硬直長ッ。
発生が遅くなって弱技からはつながらなくなった。…新技なのに「発生が遅くなった」って書かれるのって。
「みんなもいっしょに」→「イーアルサンスーウーリューチーパーチョー」
サイキック10中↓↘→AorC
相手を突き飛ばします。受け身不能。
アルカディアムックによれば、サイコボンバーより6だけダメージが小さいらしい。随分と差があるように見えるが。フィニッシュはサイキック10の3撃目以降ならいつでも移行可能。乱舞攻撃は威力無いんで、時間無い時はとっとと移行させちゃいましょう。
「だーん」
サイキック10中↓↙←AorC
剣を振るって炎を発生させます。
今回もフィニッシュ技の中で一番威力低いんですが、ヒット後に追撃が可能となり、結果として一番威力高い技って事になります。
追撃は引き付けてからの強サイコソードで安定。空中追撃が強力なキャラが控えてるなら交代攻撃って選択も。まー、やっぱりサイコボンバーで安定ですが、ゲージ使うなら。
「ファイヤーソード」
サイキック10中→↓↘AorC
水着でサイコソード。利点は特に無し。
ランダムフィニッシュ時にしか見る事無さそー。趣味で使うのはアリ。ちなみに私はアテナ自体使いませんが、使うなら絶対ランダムフィニッシュです。
「サイコッソードッ」
サイキック10中↓↘→AB(1ゲージ消費)
ファイヤーソード、セーラー、サイコソードと繰り出した後にヒーリングー。自分の体力を少しだけ回復させる。
前作ではサイコメドレーのフィニッシュの1つだった技が追加1ゲージで放てるようになりました。あんまし使い道無いですけど。アテナが強キャラっていうなら価値もあるんでしょうけど。
「こころをひとつに」
サイキック10中↓↙←CD(1ゲージ消費)
ハートの気を飛ばす技。技名からしても元ネタはジェラシーボンバーかと思われる。
「チュッ サイコボンバー」
名前 | 四条 雛子(しじょう ひなこ) |
格闘スタイル | 相撲 |
誕生日 | 3月 3日 |
身長 | 154cm |
体重 | 42kg |
血液型 | B型 |
3サイズ | 83・56・83 |
出身地 | 日本 |
趣味 | 相撲の番付収集、ハーブを使った小物作り(ポプリやハーブティーなど) |
大切なもの | 幼いときにもらったテディベア |
好きな食べ物 | 自宅専用コックのちゃんこ鍋、紅茶、プチフール |
嫌いなもの | 虫、すっぱいもの、ピアノのお稽古 |
得意スポーツ | 乗馬、薙刀 |
その他特記事項 | なし |
あの〜 あなたって、とってもお相撲に向いてると思いますわ〜
ああ…… 伝えたいですわ…… この思い……
あの〜 不知火さん〜 その衣装はどうかと思いますわ〜
大丈夫ですわ〜 相撲部には小柄な部員もいますもの〜
うまく腕(かいな)を返せましたわ〜
充実の一番でしたわ〜 次はぜひ土俵で戦いましょう〜
この大会で優勝しましたら、記念に化粧マワシを作りますの♪
物言いがつくかと思いましたけど、私の勝ちでよろしいのですね〜?
↘A
掌打アッパー。前褌を叩くんですか?意味がよくわからない。技名が漢字になりました。
2ヒット技で弱技からつながる。硬直が短くキャンセルしなくとも反撃は受けづらく、とりあえず放っておいてヒットしたらキャンセルってのはアリだと思います。
「どっりゃぁ」
↘D
憧れの本田様と思ってるかどうか知りませんが、某本田さんが使う技に似た下段蹴り。
結構リーチがありますが、キャンセルがかかりません。下段判定ですし、硬直は短い方なので、射程ギリギリから放ってみてはどうでしょうか?折角の新技ですし。
「どっりゃぁ」
AorC連打
前進しながらの連続張り手。最後に肘。強は攻撃回数が多いけど、発生が少し遅い。
強弱共に張り手の最後の一撃はSC可能。攻撃回数は強の方が多いんですが、コンボ補正と半数補正の影響でダメージ差は削りダメージ程度にしか出ないので、出が早い弱をメインに使うのをお勧めします。
「えーい」
↓↙←A
前進しながらの連続張り手。最後に掌打アッパー。
張り手の最後の一撃はSC可能。発生は弱突き出しと同じで出がかりに打撃防御付き。
威力は突き出しに劣り、特に使い道がありません、威力無いんで。
「ほっはっえぇい」
↓↙←C
突き上げの最後の一撃が両腕で思いっきり叩く技になったもの。受け身不能。
最後の一撃以外は突き上げと全く同じ(発生、判定位置、ダメージ等)で、最後の一撃が受け身不能で、ガードされても隙が小さい。
大して威力あるわけでもないですが、ガードされても反撃を受けにくい(−6フレ)んで、適当に放ってしまってもOK。打撃防御ついてるし。
「ほっはっそぉれっ」
←↙↓↘→BorD
腕を伸ばして相手を捕まえて背中を押して顔面から地面に叩きつける技。受け身不能。
必殺技の中では諸手突きの次に発生が早く弱技からでもつながります。つうかチャンしか見えない…。
「こてなげです」 失敗「はっ」
→↘↓↙←→AorC
低い姿勢で突進して相手の腰を取る技。ダメージ0のダッシュ投げ。
何と発生後20フレも無敵。凄まじい性能ですね。でも、掴みは21フレ。
追加コマンドを入れないと2フレ不利。実際の「がぶり寄り」と違うのはともかくとして、がぶるって「揺れる」って意味なんですが…。
「しつれいします」 失敗「よいしょ」
がぶり寄り中↓↘→A
捕まえた相手を押し放す技。ダメージ0。
技後は21フレ有利。つまり…最速でがぶり寄りを出せば確定する。難度が高い割にどれだけ繰り返してもダメージは無いが。FHDの肩車>肩車みたいなもん。
がぶり寄り中↓↘→B
相手をひっくり返すように投げる技。…コマンド投げに戻して下さい。いらないから、こんな追撃技。
受け身不能。追撃が面倒な時とかにでも。
「かけなげですぅ」
がぶり寄り中↓↘→C
相手を逆方向に投げる技。ダメージは掛け投げと同じ。受け身不能。
掛け投げと何が違うというんだろーか?位置を入れ替える効果はあるけど。
「えーいっ」
がぶり寄り中↓↘→D
相手を捕まえたまま高速でダッシュ、相手を画面端に叩きつける技。受け身不能。
がぶり寄りって寄り切りの一種じゃないのか?がぶり寄りの追撃で寄り切りって一体?
元に戻して下さい。
「よいしょっ」
←↙↓↘→AorC
憧れの本田様の真似ですか?突進頭突き。出がかりに打撃防御。
GC値が高く、しかも3回も攻撃判定が発生するので、GCさせやすい。けど、硬直がすっごく長く、初段がヒットした場合は受け身されると不利。「どすこーい」
↓↘→↓↘→AorC
体当たりから乱舞。弱技からギリギリつながらない。
リーチが短く、無敵も攻撃判定発生の結構前に切れて、硬直も長い。コンボ補正がかからないという性質も含めて、連続技専用という分類になります。
ただし、リーチが短いので、連続技専用と言っても使いやすいわけではない。
「よーどすこーい」→「おらぁぁ だいきんぼしー」
↓↘→↓↘→BorD
相手に飛び掛って相手の頭を両掌で挟み込んで振り回した後に放り投げる技。技名が漢字になりました。
ジャンプするまで無敵ですが、あまり役に立たない。結構な速度で突進するので奇襲に。がぶり寄りの方が性能いいですけど(発生同じで、無敵があっちの方が長くて、ガードも不能)。
「いきますっ」→「がっしょうひねり」
↓↙←↙↓↘→AC
高速で突く技。ワイヤー技。ヒナの必殺技の中では最速(それでも7フレと遅め)。
結構なリーチがあり、攻撃判定発生直前まで無敵でガードされても有利。
単体で威力が大きく、しかも追撃出来るという事で地上での割り込みには便利。
「ちょーーもろてづきー」
名前 | MALIN(本名なのかどうかは不明) |
格闘スタイル | さまざまな暗器、武器を使いこなす |
誕生日 | 2月 4日 |
身長 | 156cm |
体重 | 45kg |
血液型 | O型 |
3サイズ | 83・60・84 |
出身地 | 大阪 |
趣味 | クラリネット、お琴 |
大切なもの | オーダーメイドのハンマー |
好きな食べ物 | サンラータン、スープカレー、辛いもの、すっぱいもの |
嫌いなもの | 昆虫、カエル |
得意スポーツ | バトミントン、水泳 |
その他特記事項 | なし |
あのさー、もっと明るくできない?人生楽しんだ人の勝ちだよ?
ちょっとぉ! そんなモン使って、ケガでもしたらどーすんのよ!
もうそろそろ引退かんがえたら?オバ……もとい。お姉さま♥
キャハハッ♪ キミって面白いね!名前なんていうの?
反則じゃないって!これがアタシの戦い方なの!
ナイフにぃ、ハンマーにぃ……次は何で戦って欲しい?
だから言ったでしょ?まりんに、お・ま・か・せ、って!
いったいなぁ、もぉ〜!!血が出てるしぃ。キミのせいだゾ!
→B
前方に軽くジャンプして、棒で地面を突く技。地面を攻撃してどーする!中段。
バレバレのモーションで発生も遅い。硬直は短め。
キャンセル版は発生がかなり早くなり、硬直は更に短くなる…けど、キャンセルがかかるんで、ここで止める人はいなさそう。
「げっちゅう」
↓↘→AorC
刃を構えて真横に突進する技。
発生が遅く、硬直も長い…けど、方向転換が可能なんでリスクは小さい。
相手の近くで使った場合、方向転換しないとヒットしても最大級の反撃を受けれるので注意。
「やったー」
→↓↘AorC
刃を構えて上方向に突進する技。弱は前方斜め上で強は真上。
対空系の技にしては発生が遅く、一切無敵が無い。けど、方向転換が可能なのでガードされた時のリスクはかなり小さい。
弱は強攻撃からつながるので、連続技にも使っていけます。
一方、強は弱より発生が1フレ早く、しゃがんだグリフォンとチャン相手であれば弱攻撃からつながるんですけど…横方向にリーチが全然無いんで基本的に連続技に使えません。
空中レバー8方向いずれかAC
空中でレバーに入れた方向に突進する技。
真上方向は対空スズメバチと掲げる腕が逆だったりします。
これで飛び回ってるだけでも結構強い。
バックステップ中にも使用可能で、まさに自由自在。大空はお前のモノ!舞い上がれ、空高く!!
サムライがどーとか魂がどーとかの世界で空中を飛び回る妖怪ジジイがいましたが、あれよりも高速で、攻撃判定付きという。動きのバリエーションは無いけど。
「やったー」
スズメバチ中レバー8方向いずれかAC
スズメバチの方向転換。空中スズメバチと性能は同じです。
3回突進が可能で、2回当ててから逆方向に逃げたり、下方向に飛んで素早く着地したりと、スズメバチのリスクをかなり小さいものに出来るです。
欠点はやかましい事。
「やったー」
↓↙←AorC
ヨーヨーを投げる技。飛び道具ではなく設置系。KOFで設置系って初めて?
ヨーヨーである意味があるんだろーか?紐がついてる分、むしろ使いにくいよーな。
発生は遅いけど、長い事、攻撃判定が残ってスズメバチが使いやすくなるです。
「けがするよー」
↓↘→BorD
警棒式スタンガンを両腕に持ち前方に突き出す技。
強は突進しながら。出がかりに長い無敵があるけど、発生がかなり遅く、あまり役に立たないです。
強であればガードされてもかなり間合いが離れ、硬直も短いので、反撃はかなり受けづらい。
「やっちます」
↓↘→↓↘→BorD
浮かせ性能のあるハイキック。攻撃判定発生直前まで無敵。
弱技からつながる程度に早い…けど、まりんの超必では一番遅い。
普通にヒットした場合は大量に刃を飛ばして自動追撃。相打ちになった場合は相手がやけに長い事、地上でのけぞった後に思い出したように舞い上がるので、お好きなように追撃を。
「いただきっ」→「はーとをげっーっちゅ」
空中↓↘→↓↘→AorC
急降下蹴り。発生は脅威の2フレ。無敵は1フレしか無いんで、確定状況で。
ヒットすると分身スズメバチで追撃。
硬直は短い部類なものの、前方に滑っていってしまうんでガードされると余裕で反撃受けれます。
何故かバックステップ中には出せないみたいです。
「まきしまむ」→「まりりーん」
↓↘→↓↘→AorC
ハンマー。槇村香だとかもそーですが、どこから出してるんでしょーね、ハンマー?
弱技からつながる中段浮かせ技。せっかく発生早いのに暗転あるから中段属性は役に立たず!!無敵もあるけど、短いからやっぱり役に立たず!!
攻撃後に弱は前方に強は後方に跳ねる。跳ねている間は空中必殺技を使用可能。つまりはリスクがかなり小さく発生の早いよかトンハンマー。
「ばかぁぁぁ」