悠的コメント
かつての主人公チーム。97エンディングで「この日を境に日本代表チームとしての彼ら三人の活躍はほとんど見られなくなる」とあるので、この先この「日本チーム」を見る事は無さそう…かと思ったら…………NEOWAVE!?…じゃ、じゃあ活躍しないんだ、この3人がきっと。弱いんだよ、多分、NEOWAVEだと。
ちなみに大門五郎は昔からキャラ名コールは「ダイモン」ですけど、それでも「五郎」と呼ぶのが昔からのKOFプレイヤーの特徴だと思います。もちろん、例外もあるでしょうが。
そこから考えて今思ったんですが京を草薙と呼ぶ人もいる…けど紅丸を「二階堂」って呼ぶ人はいない…。
更に2003年現在まで、外伝作品のEX2を別として、未だに紅丸は女性とチームを組む事が出来てないです。今までのチームメイトは。
草薙京、大門五郎、矢吹真吾、K´、マキシマ、セス、麟。…真吾と五郎も同じですけど、女好きの紅丸だからこそ重要な記録です。
キングが女性格闘家チームの柱なら、紅丸が
男性格闘家日本チームの柱でしょう。
草薙 京(声優:野中政宏)
名前 | 草薙 京(くさなぎ きょう) |
格闘スタイル | 草薙流古武術+我流拳法 |
誕生日 | 12月12日 |
出身地 | 日本 |
身長 | 181cm |
体重 | 75kg |
血液型 | B(RH−) |
趣味 | 詩を書くこと |
好きな食べ物 | 焼き魚 |
得意スポーツ | アイスホッケー |
大切なもの | 単車、彼女(ユキ) |
嫌いなもの | 努力 |
勝利メッセージ
対八神 庵
もう背負いきれねぇんだよ…お前との因縁はよぉ
対クローン京
昔の俺に姿形は一緒でも炎の猛りに陰りがあるぜ
対七枷社(乾いた大地の社)&(荒れ狂う稲光の)シェルミー&(炎のさだめの)クリス&山崎竜二&マチュア&バイス
懲りない奴らだぜ 又、俺に祓われたいのか?
対K´&マキシマ&ウィップ&クーラ ダイアモンド&K9999&アンヘル
体をいじらなきゃ強くなれねぇのか お前らそれで満足なのか?
その他−デフォルト−
やってくれるじゃねぇか!少しは燃えたぜ!
その他−Bボタン−
それで全力か?てめェら失礼だと思わねぇか?
その他−Cボタン−
昔のように純粋に楽しめたぜ
特殊技
外式・轟斧 陽
→B
踵落とし。普通に出すと振り下ろす足にしか攻撃判定が無いけど、キャンセルから出すと振り上げる足にも攻撃判定がつく…というより…アニメーションまで違う全く別の技に差し替えられてる。
ノーマル版は中段だけどヒットしても大幅不利(−9フレ)。キャンセル版は2段目が必殺技キャンセル可能で、キャンセルしなくても隙は小さめ。
キャンセル版の1段目はギリギリ弱攻撃からつながらない…それでいてリーチが短いから強攻撃からだとめくりで密着した状態からじゃないとつながんない。
「こんのぉ」
八拾八式
D
二段足払い。そこそこに威力があって弱技からでもつながるんで、下弱P2発か下弱K>下弱Pから使っていく事になる技。2段目が届かないと危険なんで注意。
「ふわっ ふわっ」
外式・奈落落とし
空中↓C
叩き付け。低めの打点で当てれば昇りジャンプ攻撃が間に合う程度に相手ののけぞりが長いのが特徴。具体的にはジャンプ強攻撃より4フレ長い。
正面から当てると間合いが離れやすいので、めくり狙いで。ジャンプ強ではめくりを狙えないので、のけぞり時間がどうこうっていうか、その点で重要な技。
「ふっ」
必殺技
百式・鬼焼き
→↓
AorC
体を捻り、肘打ちを入れて、相手に対して側面を見せそのまま勢いよく炎を出しながら両腕を広げて跳び上がるお馴染みの無敵対空技。弱は無敵無いけど。
クローン京の同名の技と違い打撃防御が無いので信頼度はクローンの人より低め。
庵クンの同名の技と弱同士ぶつけてみたら、一方的にこっちが勝った。攻撃判定発生位置の違いかな?
「ううりゃ」
R.E.D.KicK
←↓
BorD
放物線軌道の飛び蹴り。レインボーエネルギーダイナマイトキック。
受け身不能かつ硬直の短さ、そして空中での攻撃判定の大きさ等から牽制的な対空として十分な性能を持つ技です。地上の相手にガードされても−2から−4フレ程度。この技でガードクラッシュさせた場合、近立強Pが間に合います。
対空技に落とされにくく、アルカディアムックにある通り「かなりの高性能技」といえます。
「こっちだぜ」
七拾五式・改
↓
→BorD+BorD
前方に踏み込みつつ軽くジャンプしつつ蹴り上げ、更にもう片足で蹴り上げ。
ヒットすれば浮くので追撃可能、ガードされても痛い反撃は受けにくい…当て方によっては有利になったりもします。2発目を少し遅らせて出す事も出来て、その場合、当然ながら硬直差で少し有利になります。硬直差はおそらく最悪でも−5フレ。最良なら+2フレだと思います。
「ふっふっ」
四百弐拾七式・轢鉄
→
↓
←BorD
弱だと前方にステップして炎のショートアッパー。強だとその場で炎のアッパー。弱は下半身無敵で、強は上半身無敵。強の方は無敵あっさり切れるからちょっと不安。
弱は浮かせ技になっていて、地上の相手に当てても強鬼焼きが精一杯。空中の相手に当てれば荒咬みとかが入るです。一応、弱はSC可能。
弱「うりゃっ」 強「ぶっとばしてやるぅ」
百拾四式・荒咬み
↓
→A
炎のボディブロー。今回も微妙に弱技からはつながらないし、リーチもあんまし無いから轟斧を間に挟みこむとつながりにくい。毒咬みに比べると発生は早いけど、その分、硬直が長い。
打撃防御がついているとはいえ、これ単体ではかなり性能の悪い技です。単体で評価する事に意味は無いけど。
「ボディがあめぇぜ」
百弐拾八式・九傷
百拾四式・荒咬み中↓
→AorC
荒咬みから派生する炎のアッパー。荒咬みからつながってるので連続技として使う事になるかと思います。
ただし、リーチが短いので、遠くから荒咬みを出していた場合は当然届きません。また、荒咬みを遥かに上回る長い硬直があるので、ここで止めるととっても危険です。ヒットすると浮かせる事が出来るけど。
「おるすだぜ」
百弐拾七式・八錆
百拾四式・荒咬み中→
↓
←AorC 又は 百弐拾八式・九傷中AorC
荒咬みもしくは九傷から派生する肘落とし。九傷からつながって、空中の相手になら荒咬みかでも繋がります。もう、中段判定って事は忘れ去られてるかも。
受け身不能ダウンを奪えるけど、リーチが短くて威力が低いのが欠点。当然、硬直も長くて、特に荒咬みから直でつないだものは危険。
「がらあきだぜ」
百弐拾五式・七瀬
百弐拾八式・九傷中BorD 又は 百弐拾七式・八錆中BorD(九傷経由の場合は不可)
八錆、九傷から派生する回し蹴り。そこそこのリーチとふっとばし能力、そしてそこそこ高い威力を持つ技。九傷からなら連続ヒット。ガードさせても間合いが広がらないという欠点があるものの優秀な技です。
八錆、九傷から連続ガードになってないので、本来硬直の長い九傷、八錆で止めても反撃されにくくなります…かなり硬直長いから見極めてからでも反撃出来る技は多いけど。ただし、この技自体、硬直が短めで、反撃を受けづらい優秀な技なので、出し切っちゃってもいいかも。
外式・砌穿ち
百弐拾七式・八錆中AorC(九傷経由の場合は不可)
八錆から派生するダウン攻撃。下段判定かつダウン攻撃判定アリ。
琴月よりもダメージがあるものの、硬直が長く、八錆ヒット時にしか使えたものではない性能です。
荒咬みシリーズは硬直長い技ばっかり。
弐百拾弐式・琴月 陽
百弐拾七式・八錆中→
↓
←BorD(九傷経由の場合は不可)
今回も荒咬みコンビネーション技。腕を挙げて相手を掴んで持ち上げて爆発させる技。
攻撃判定発生が早くてダウン攻撃判定アリ。なかなかに優秀ですが…砌穿ち同様に硬直がかなり長い。
発生が早いって言っても八錆の後にしか出せない以上、連続技以外には使いにくく、無いなら無いで別に困る事も無い技といえます。
「もえろぉぉ」
百拾五式・毒咬み
↓
→C
炎のストレート。荒咬みはダメージが高くなったのに、こちらは前作同様にまるで削りダメージみたいな小さなダメージです。京クン…修行嫌いだから…。荒咬みの半分のダメージって。
突進力があって、硬直も荒咬みよりは短いので悪い事ばかりでも無いけど。いかにも痛そうな攻撃しておいて、ちょっとしか体力が減らないのだからサイキョー流よりもタチが悪い。
「くらえぇ」
四百壱式・罪詠み
百拾五式・毒咬み中→
↓
←AorC
毒咬み後に出せる炎の裏拳。隙が大きい技だからここで止めちゃダメ。毒咬みコンビネーションは威力は荒咬みコンビネーションに劣るけどゲージ溜め能力が高いから、どうせダメなら最後まで出しちゃってゲージ溜めるがいいです。
四百弐式・罰詠み
四百壱式・罪詠み中→AorC
罪詠みの後に出せる飛び上がりつつの肘打ち。遠くから毒咬みを出していた場合、当たらないのが欠点。かといって罪詠みで止めても反撃受けるから、遠くから毒咬み出した時は、毒咬みだけで止める!…違う、そうじゃない…毒咬みを遠くから出しちゃダメ!!
しゃがみガードしてるチョイ、チンには当たらない。
百式・鬼焼き
四百弐式・罰詠み中→↓
AorC
空中で出す鬼焼き。毒咬みコンビネーションのダメージの3割以上はこの技にあるから、これを入れないと毒咬みはかなり泣けるダメージになっちゃいます。入れても荒咬み>九傷>七瀬に劣るんだけど。
超必殺技
裏百八式・大蛇薙
↓
←
↓
→AorC(溜め可)
拳に炎を灯し、振り下ろして炎で薙ぎ払うお馴染み超必殺技。
今回も弱で下半身、強で上半身無敵。クローンの人みたいに強で出すと早くなるって事は無いけど、ちょっとだけ溜めてから出すと普通に出すより早くなるのはもはやお約束…これは逆にクローンの人出来ない。最速だと6フレも早くなるみたいです。最速ならクローンの人よりもかなり早い。これをする場合、「暗転」が解ける頃にボタンを離せばOK。人間の反応速度だと暗転が解けたのを確認してからだとどうしても遅くなるから。
「くらいぃやがれぇ」
MAX超必殺技
裏百八式・大蛇薙
↓
←
↓
→AC(溜め可)
MAX版は全身が炎に包まれます。溜めると体を包む炎に攻撃判定が発生。ヒットすると浮くので落ちてくるところに大蛇薙の炎を当てる事が出来ます。
一応、待機の炎は弱攻撃からつながるけど、実戦的じゃない。
ノーマル版みたいに発生を早くする事は出来ないから、弱轢鉄SCからが一番現実的かな。画面中央なら待機の炎は2ヒットさせてから、画面端ならしっかり3ヒットさせてから薙ぎ払えばOKですぅ。
「くらいぃやがれぇ」
MAX2
伍百二拾四式・神塵
→
↓
←→
↓
←AC
相手を捕まえて爆発させて、荒咬み×4>毒咬みコンビネーションっていう9連技…簡単に言うと出来の悪い無式。
そこそこに間合いが広いコマンド投げで無敵時間もあるんでそれなりに性能はいいです。
「あそびはおわりだぁぁ」→成功「おれからはにげられねぇんだよ ひびけぇぇ」 失敗「んのやろぉ」
二階堂 紅丸(声優:モンスター前塚)
名前 | 二階堂 紅丸(にかいどう べにまる) |
格闘スタイル | シューティング |
誕生日 | 6月 6日 |
出身地 | 日本(日米ハーフ) |
身長 | 180cm |
体重 | 70kg |
血液型 | O |
趣味 | スカイクルージング、料理 |
好きな食べ物 | 刺身、パスタ、コーヒー |
得意スポーツ | クレー射撃、高飛び込み |
大切なもの | 自分自身 |
嫌いなもの | おたく、後悔 |
勝利メッセージ
対荒れ狂う稲光のシェルミー
何だ…この感じは…
対荒れ狂う稲光のシェルミー以外の女性(シェルミー含む)
ごめんよ、痛かったかい?
その他−デフォルト−
あんた結構やるじゃないか まぁ、当然俺程じゃあないけどな
その他−Bボタン−
俺は時分自身で輝くからこそどんなダイヤよりも美しいんだ
その他−Cボタン−
悪いが近寄らないでくれないか
特殊技
ジャックナイフキック
→B
前方にステップして蹴り上げ。
普通に必殺技キャンセル可能、足払いを避けつつの攻撃とかで使う…の?
「ッヘイッ」
フライングドリル
空中↓D
空中急降下錐揉みキック。空中の相手にも多段ヒットする。
ガードされても気にせず攻撃を続けるので、ガードされてもわずかに不利なだけで済むのが利点。ヒットしても地上通常技にはつながらないけど。
「ッヘイッ」
必殺技
雷靱拳
↓
→AorC
電撃パンチ!!居合い蹴りの前に沈黙し続ける電気技。強で出すと対空系。
地上の相手に当てるとヒットガード問わずに余裕で反撃受けれるけど、それをフォローする術が無い。フォロー出来たとしても使うような性能でもない。
空中の相手に対してならダウン奪えるので先読み対空で強を。
「らいじんけん」
空中雷靱拳
ジャンプ中↓
→AorC
一瞬、滞空した後に斜め下に向けて電撃パンチ。
発生が遅くて攻撃の位置が微妙なんで攻撃としては使いにくい。地上の相手に対してはヒットしても反撃受けるからそもそも攻撃に使っちゃダメ。無敵対空系潰そうとしても逆に潰されるから…相手の無敵対空をこれでやりすごす感じで。
「らいじんけん」
真空片手駒
↓
←AorC
片腕を地面についてグルグル回る技。この技も毎回性能が微妙。
弱ならガードされてもそれ程に隙は無いんで痛い反撃出来るキャラは少なめ。削り用に。
SC可能で適当に放ってもヒット確認で超必出せるのが利点。
「しんくうかたてごま」
居合い蹴り
↓
→BorD
攻撃が早くて見えない蹴り。見た目以上にリーチあるです。
弱技からつながる早さがあってダメージもそこそこ。欠点は居合いならではの長い硬直。かなり間合いが離れるとはいっても、接近戦で使った場合は反動三段につながないと危険なのは確か。
「ふんっ」
反動三段蹴り
居合い蹴り中↓↑BorD
居合い蹴りの後に遠立強K→ドスコイとつなぐ技。居合い蹴りから連続ヒットするのでかなりのダメージ…ダメージの小さい超必レベル。んー、雷光拳ぐらいっていうとわかりやすいかな。
ガードされた場合、強だと相手の目の前に着地、弱なら遠くに着地。でも、居合い蹴り以上に硬直長いから居合い蹴りを近くで出してた場合は弱でも痛い反撃喰らえます。教訓…居合い蹴りは反動三段がギリギリ届く間合いから使う。
「はんどうさんだんげり」
紅丸コレダー
→
↓
←→AorC
相手を捕まえて電撃を発する技。1フレ投げ。
受け身不能でダメージはそこそこ。間合いもそこそこ広いので接近戦では居合い蹴りじゃなくて、こっちで。
「べにまるコレダー」
超必殺技
雷光拳
↓
→↓
→AorC
超雷靱拳です。攻撃判定が大きくなりますが、雷靱拳よりも硬直が無いからヒットさせないと反撃受けます。雷靱拳が反撃受けないってわけじゃないけど。
かつて、使えなさすぎだったあらの雷光拳の分際で、弱技からつながる程に発生が早くなった分、かつての凶悪なダメージは見る影もなく、超必にしてはダメージがかなり小さいという技になってしまいました。
雷靱拳と同じで強で出すと斜め上に放つです。あんまし使い道無さそうだけど。
「らいこうけん!」
幻影ハリケーン
↓
←↓
←BorD
電気で作り出したと思われる蒼い影の紅丸が次々と飛び出して攻撃して最後に本人が攻撃して終了。
最初の影は幻影の分際で喰らい判定がついていて……攻撃されると本体が痛がります……まさか…スタ……ンド?
空中の相手に当たると上手く拾えなくて失敗。ガードされてもダメ。
「げんえいハリケーン」→「きまったな」
MAX超必殺技
雷光拳
↓
→↓
→AC
MAX版はでっかくなります。とは言っても攻撃判定の大きさを利用する事はあんまし無いだろうから、普通にダメージがあがっただけって考えてOKだと思う。
ノーマル版の2倍近いダメージあるのでゲージ効率はかなりいいです。…ノーマル版のダメージが小さすぎるっていうのもあるけど、それでも、発生速度とリーチ、ダメージを総合的に見るとかなり優秀な技といえます。
「らいこうけん!」
MAX2
雷塵纏
→
←→AorBorCorD
体に雷をくっつけます。雷牙の雷神召みたいな感じ。アレと違って1つしかくっつかないけど。雷球には8回分の「飛道具の攻撃判定」があります。
アルカディアムックにある通り、相手はこの雷球に対してガードポーズをとれない…けど「ガード不能」なわけじゃなくてガードをこじ開けるわけでもないんで、ガードポーズとってる相手には普通に一瞬にして8回分の攻撃判定をガードしつくれされて雷球が消え失せちゃいます。注意。
紅丸が攻撃すると相手はガードポーズとっちゃうんで、雷球つけたら緊急回避でちかづくのが最良。
大門 五郎(声優:臼井雅基)
名前 | 大門 五郎(だいもん ごろう) |
格闘スタイル | 柔道+我流格闘術 |
誕生日 | 5月 5日 |
出身地 | 日本 |
身長 | 204cm |
体重 | 138kg |
血液型 | A |
趣味 | 自然と親しむこと |
好きな食べ物 | ざるそば |
得意スポーツ | 柔道 |
大切なもの | ゲタ |
嫌いなもの | 精密機械 |
勝利メッセージ
対ジョー ヒガシ
頭に日の丸!日本男児はこうでないとな
対キム カッファン
道は違えど目指すは同じ お互い登りつめましょう
その他−デフォルト−
受身がなっとらん
その他−Bボタン−
やはり日々の鍛錬がものをいうのだ
その他−Cボタン−
柔道は研究されてはおるが まだまだ奥は深いぞ
特殊技
頭上払い
C
技名そのままの攻撃。頭上を腕で払う。
弱技からつながるけど、超必でしかキャンセル出来ないから辛い。攻撃発生早いっていう事はコマンド入力の猶予が短いっていう事で…。ムックに普通に他の技の暴発が無くて安心書かれてるけど…暴発しないけど、超必も出せないかなーって。
「ぇやぁ」
必殺技
地雷震
→↓
AorC
両拳を地面に打ちつけ地面を揺らしちゃう技。画面全体に下段攻撃。強で出すとフェイント。
今回もダウン攻撃判定は無し。今回も対飛び道具用?
「柔道は研究されてはおるが まだまだ奥は深いぞ」…でも、その柔道に限界を感じで山篭りまでして身に着けたのが「コレ」じゃあなかったっけ、五郎クン?…未熟者なんだから…大道芸身に着けてる暇あるなら相手の投げをかわす努力とか。
「うおおぉぉ」
超受け身
↓
←BorD
地面にダイブして転がる技。無敵移動。
相手の攻撃をかわしつつ近付いてコマンド投げっていうのが理想。緊急回避でも出来るけど。硬直とかは緊急回避と同程度。
ゲージ増えるし、投げに対しても無敵なんで緊急回避よりはこっちで。
天地返し
→
↓
←→AorC
まず相手を背負ってそのまま地面に叩きつけて、更に拾い上げて放り上げるという凄い投げ技。
間合いの広さとダメージの大きさ、そして受け身不能なのが利点。
「ふんっ」
超大外刈り
→↓
BorD
大外刈り。天地返しは1フレ投げですが、こちらはちょっと遅い。間合いも狭くて強攻撃からだとつながらない。
こちらも受け身は不能。
「おおりゃ」
雲つかみ投げ
←
↓
→A
斜め上に腕を伸ばして空中にいる相手を捕まえて地面に叩きつけます。背の高い人なら地上の相手も捕まえるけど、特に意味は無し。
当然受け身は不能で、ダメージもかなりのもの。ムックには「発生が早く」とありますが、対空技としては全然早くないので反応が大事。上半身無敵とか、そーいうわけでもないので。
切り株返し
←
↓
→C
地面に向けて腕を伸ばして相手を捕まえて地面に叩きつけます。下段無敵かつ下段判定かつダウン攻撃判定アリ。
ガードされた場合、間合いはそれなりに離れるものの、硬直がかなり長い(ガード硬直差−20フレ)ので、反撃は覚悟。
「ふんっ おりゃ」
裏投げ
→
↓
←→BorD
豪快に走って相手の裏に回り込んで裏投げを仕掛ける技です。
相手の背後にまで走っていってようやく掴む事が出来る技なので、ダッシュ投げの中でも極めて性能が悪いです。走る前にお辞儀するよりはマシだけど。
画面端の相手も掴む事は出来るけど、それでも特に使う場面も無い技です。
「ふんっ」
根っこ返し
↓
→BorD
相手の攻撃を受け止めてそのまま相手を捕まえて背負いつつ跳び上がってそのまま地面に叩きつけます。
中段当て身投げ。ダメージはそれ程でも無いけど、相手の牽制技に対してこれで牽制をかけるという事で。
そこそこに使える技です。
「とあっ」
超必殺技
地獄極楽落とし
→
↓
←→
↓
←AorC
超大外刈りから何度も相手を地面に叩きつけて天地返し。
間合いの広いコマンド投げ。この手の技は間合いギリギリから吸い込んでこそ華。
KOFは投げの魅力がどうにも薄い。使い勝手が良すぎて…ダメージが小さいから安っぽい。
「とあっ うおぉ うおおぉぉぉ」
嵐の山 根っこ抜き
←
↓
→←
↓
→BorD
根っこ返しと同じ技を直接仕掛けます。掴みは遅いですが、掴むまで打撃防御になっているので結局、近距離用の超根っこ返しって感じです。
間合いが広いので、相手の反撃を誘いつつ、これで掴むっていうのが理想かな。
「とあっ」
嵐の山 続・切り株返し
嵐の山 根っこ抜き中←
↓
→BorD
根っこ抜きの追撃で出せる切り株返し。特筆すべき点は無し。
嵐の山 ぶっこ抜き裏投げ
嵐の山 続・切り株返し中→↓
BorD
続・切り株返しの後に出せる裏投げ。ダウンしてる相手を掴んで裏投げ。
切り株返しで代用する事も可能で、その場合だとパワーゲージを少し回収出来ます。
MAX超必殺技
地獄極楽落とし
→
↓
←→
↓
←AC
MAX版は地面に叩きつける回数が増えて、上空に相手を投げて落下した相手に地雷震で追撃。
演出が変化してダメージが大きくなっているだけで、使い勝手はノーマル版と同じ。投げ間合いが広くなってたりはしないです。
「とあっ うおぉ うおおぉぉぉ」
嵐の山 根っこ抜き
←
↓
→←
↓
→BD
MAX版はダメージアップ。…してないです。ノーマル版と同じです。
「とあっ」
嵐の山 続・切り株返し
嵐の山 根っこ抜き中←
↓
→BorD
これも見た目もダメージもノーマル版と同じです。
嵐の山 ぶっこ抜き裏投げ
嵐の山 続・切り株返し中→↓
BorD
MAX版はこれのダメージが大きくなってます。技名はぶっこ抜き裏投げなのに、裏投げは仕掛けない。…2001でも「ぶっこ抜き裏投げ」になってたけど「続・天地返し」の間違いだと思う。五郎担当者のミスでしょう、きっと。
MAX版の動作は、落ちてきたとこを雲つかみ投げ。ダメージがノーマル版より大幅アップしてるので、切り株返しなんか入れてみるとゲージ無駄遣いな感じが出てていいですね。
MAX2
風林火山
→↓
←↓
BC
地雷震仕掛けてヒットしたら相手に走りよって裏投げ。ダウンしてる相手に地雷震連発で追撃して、最後にゲタで踏む。
とんでもないダメージを誇る技ながらも、あまりにも出が遅くヒットする事は無さそうなただの魅せ技。
「とあ うおぉぉ」→「ふんっ うおぉぉ うおぉぉぉぉぉ」