多くの対戦格闘において1Pと2Pとでは微妙に性能が違う。キャラ…というか特定の技限定であったり、システム全体のものであったりと差異はあるものの。
 さて、真伝ではどうなのか?

 2Pは1Pよりも攻撃判定発生が1フレーム遅い

 正確な書き方ではないのですが、わかりやすく書くとこういう事。
 ただし、技全体に使うフレーム数は1Pも2Pも同じなので…。

 2Pは1Pよりも攻撃後の硬直が1フレーム短い

 という事になります。
 ヒットした場合、硬直差がゼロの技でも、2P側がヒットさせた場合は硬直差が+1という事になるわけです。
(攻撃判定発生も1フレ遅いので、2P側のみ成立する連続技というのは存在しません)

 実際のところはそう単純なものでもなく2P側は「ヒット判定が1フレーム遅れて発生」しているようです。つまり、1P側と同じフレーム数で「当たったかどうか」の判定が行われてその次のフレームにヒットしたと判定される。
 4フレで発生する技を2Pで使った場合、4フレーム目に相手に当たったかどうかは「決定」し、5フレーム目に「ヒット」したと判定される。
 どういう事かといえば、1Pと2Pとでおなじく4フレ発生の技を同時に使うと通常のゲームであれば4フレ目に1Pと2Pの攻撃が同時に当たって相打ち。真伝では4フレ目に1Pの攻撃が2Pにヒットし、2Pは喰らいポーズになるものの5フレ目に1Pに2Pの攻撃がヒットし、1Pが喰らいポーズになるという事。
 わかりやすく言うと「2Pは攻撃を喰らっても1フレだけ耐えて攻撃を続行する」って事ですね、ちょっと違いますが。
 ただ、この現象だけ見るとただ単に「ヒット効果」が1フレ遅れてるだけにも見えるのですが、4フレ発生の技を2Pが出した場合、相手は5フレ目にレバーを後ろに入れてもガードが間に合うので「相手に当たったかどうか」を4フレ目に行い、この時点では「ヒット」「ガード」の判定を行わず、次の5フレーム目にヒット判定を行っているのだと思われます。1P側は2P側よりも反応が1フレ遅れてもガードが間に合うわけです。

そこで問題となるのは、何故こんな仕様なのか?
 同フレームに1P、2Pに同時に攻撃がヒットというのがプログラム上出来なかったのか?
 そうではありませんでした。先の4フレ発生の技を、まず2Pが出し、1Pが1フレ遅れで出したところ1Pと2Pに同時にヒットしました。
 何故、こんな仕様なのか?…わかりません。

 とりあえず、言える事は1Pの方が有利であるという事。同じ技を2Pの方が先に出しているのに相打ちになるなど、普通有り得ません。しかも同時に出しても相打ちになるし(ヒットタイミングが1フレずれますが)。
 結局、1Pと2Pで同時に投げあった場合、常に1Pが勝つというのはこの2Pは常に1フレ遅れで判定される事が原因のようです。