操作系
A:弱攻撃
 威力の弱い攻撃を放ちます。全般的にリーチは短いですが、連打が効く場合が多くここから連続技に入る事も多いですね。特にムサファーの弱攻撃は脅威的です。
B:中攻撃
 弱と強の間の威力の攻撃です。割とハンパな攻撃ですが、しゃがみ中攻撃はリーチと威力の問題から連続技の中継点として使われ事が多いです。
C:強攻撃
 威力の強い攻撃を放ちます。他のゲーム程に隙が大きいわけではなく、立ち会いで普通に使っていく事が出来ます。また、しゃがみ強攻撃はダウンを奪う事が可能な為、重宝するかと思います。
D:挑発
 挑発をします。挑発は終了するまで操作を受け付けず、挑発時間を短くする事も出来ません。ダウンを奪った後に使ったとしても余裕で反撃を受けれる程度には硬直の長い行動なので気軽には使えず、まさに挑発となっています。
→→:ダッシュ
 前方に高速で移動します。ダッシュ中はぶつかり判定が消えるので相手をすり抜ける事が可能です。
 本作でのダッシュは「攻撃判定のない突進系必殺技」であり、通常技キャンセルやガードキャンセルから出す事が可能となっており、ダッシュ中に攻撃を出した場合は通常の1.5倍の威力となり、通常技にも削り能力が付きます(ダッシュが必殺技だからでしょうね)。
 ダッシュ中にはジャンプも可能ですが、ガード、投げは不可能です。
ダッシュ中←←:緊急停止
 本作のダッシュは放っておくと相手の裏に回るまで止まりません。ダッシュを中断するにはダッシュ攻撃を放つか、この緊急停止を使うかのどちらかです(攻撃を喰らうというのもありますが…)。
 特別、隙が小さいわけではないですが、ダッシュ攻撃が強力であり、それと同時にダッシュ攻撃の迎撃も容易である為、この緊急停止を使わないと対戦は厳しいものとなるでしょう。
←←:バックダッシュ
 後方に一定距離、高速移動します。ダッシュ同様に必殺技扱いとなっておりキャンセル、ガードキャンセルから出す事が可能ですが、バックダッシュ中には他の行動を取る事は出来ません。
 出した瞬間から全身無敵となるのでガードキャンセル、キャンセルから出すのが基本であり、他の格闘ゲームのように間合いの調整で使う事はほとんど無いかと思います(というかダッシュが強いので、生でバックダッシュすると簡単に反撃されます)。

システム系
無限フィールド
 画面端というものが存在しません。ステージはループしており、どこまで後退しようと前進しようと画面端に追いつめられる事もなければ、画面端に追いつめる事も出来ません。
 バックダッシュの隙が大きく、ダッシュが早いのでこのシステムを利用して逃げ続ける事は不可能です。
ガードキャンセル
 ガードポーズ中に必殺技のコマンドを完成させる事で、ガード硬直を解除して必殺技を出す事が出来ます。他の格闘ゲームと違い入力受付時間は長く、ガードした瞬間から入力を開始すればそれで可能なので、ガードキャンセル出来るかどうかではなく、ガードキャンセルするかどうかが大事な要素です。
 不用意な攻撃は簡単にガードキャンセルで反撃されてしまいますが、通常技の場合はキャンセルから出の早い技やバックダッシュを仕込んでおく事でガードキャンセルを潰す事も可能です(だから、ガードキャンセルすかどうかが大事な要素)。
キャンセル
 通常技が出ている時に必殺技コマンドを完成させる事で、通常技の戻りモーションを解除して必殺技を出す事が出来ます。格闘ゲームではお馴染みのシステムですが、ガードキャンセルの難易度が低い分、本作ではキャンセルは非常にシビアとなっており、妙に厳しくなっています。
 ガードされる事そのものが危険なので連携攻撃にキャンセルを使う事は前述の「ガードキャンセル」を読んでの「トラップ」以外では連続技にしか使わないかもしれません。そして連続技はキャンセル必殺技が使えなくともダッシュ攻撃で締める事も可能なので、出来なくともそれほどには戦力に影響はありません。
 また、安易な無限段を作らせない為なのかダッシュ通常攻撃をキャンセルしてダッシュを行う事は出来なくなっています。
ダッシュ攻撃
 ダッシュ中に攻撃を出した場合は通常の1.5倍の威力になるのは前述の通りです。が、実際にはダッシュ中の技と通常の技はそもそもが別な技です。
 ヒット効果が変わるものや軌道が変化するものなど色々です。特にダッシュ対空系必殺技は大きく前方ジャンプしながら放つ為、ガードされたとしても相手の遥か後方へ着地し、通常よりも反撃を受けにくくなります。
削り
 必殺技をガードさせた場合は通常の1/8のダメージを与えます。ちょっとした隙に超威力のダッシュ攻撃をたたき込める本作においては削りダメージは限りなく「無い」に等しいものですけどね。
起き上がりリバーサル
 出来ません!起き上がりに技を重ねられたら素直にガードしましょう。反撃しようとしても喰らってまたダウンさせられるだけです、はい。
気絶
 痛い攻撃を連続して喰らうと操作不能の気絶状態になります。レバーを高速で動かす事で気絶時間を短くする事が出来ますが、どう頑張っても気絶回復は無理でしょ、このゲームでは。
投げ
 ガード不能な投げ技ですが、本作では非常に威力が低くあまり有効な攻撃手段ではありません。しかし、ガードキャンセルが強力である以上は待ちに徹する方も出てくるでしょうし、それをさせない為には使わざるを得なくなるかもしれません。

ボーナス
対ボーナスくん戦
 ステージ4後に行われるボーナスゲームです。形式は通常の対戦と同じで、対戦相手がまるで弱いというだけの事です。
 しかし、あくまでもボーナスゲームなので負けても先の試合には進む事が出来ます。
対ローウェ戦
 初戦からラスボス戦まで1ラウンドも取られずにクリアするとエンディング後にボーナスバトルとしてローウェ戦が行われます。
 ボーナスくんの師匠なのですが、強さは全く違い、稼ぎには向かない相手かと。
パーフェクトボーナス
 全くダメージを受けずに勝利した場合は3万点のボーナス点が入ります。
ナロウボーナス
 体力ゲージがゼロの時に勝利した場合は10万点のボーナス点が入ります。
ナンバーズボーナス
 相手KO時に残りタイムがゾロ目の場合は1万点のボーナス点が入ります。
スプレンディットボーナス
 14秒以内で相手をKOした場合は5万点のボーナス点が入ります。

キャラ:全12キャラ(プレイヤー8キャラ)
ロルフ
 飛道具、対空技、竜巻旋風脚系の突進技とわかりやすい主人公系キャラ。ただし、扱いやすいかというと、そんな事もなく初心者には扱いにくいキャラかと思います。
 一応はスタンダードタイプという事で使い手によって大きく闘い方が変わるキャラなので相手にとっても闘いにくい相手と言えます。
 飛道具は高性能とはいいがたく、しゃがまれると当たらない、対空技は割と対空性能が低い、突進技はガードされると反撃確定。通常技も決して性能がいいとは言えない。
 主人公とは思えないふがいなさですが、このキャラの強さは飛び道具にキャンセルがかかる事であり、「1発」が痛いキャラ。
 ダッシュラピッドクラッシュ→しゃがみB→ロルフショット→ストライキングナパームはロルフを象徴する連続技です。

カズマ
 もっとだ、もっと輝けぇぇぇ!正直言って、辛いキャラです。
 持っている技はロルフ同様に主人公系なのですが、そもそもが飛び道具で飛ばして落とすなどという戦法自体が有り得ないゲームですし、ロルフ以上に対空性能が低く、そしてこの方は無駄にジャンプが長いので本人はジャンプ攻撃出来ません。
 通常技も遅くて潰されやすいと何やら宇宙忍者、欠点だらけです。対CPU戦はこの人が最も辛いでしょうね。しかし、対人戦ではこれほどの欠点を抱えていようと安易に「最弱キャラ」とは言い切れなくなります。
 この人はコマンド投げを持っているので通常は不可能なダッシュ投げをストレートに行う事が可能であり、ダッシュの速さを活かしてのダッシュ投げ、そしてガードキャンセルダッシュ投げは対人戦ではかなり凶悪な強さを見せます。
 飛び道具はダッシュを行う為の盾とするのがいいでしょうね。一応、ロルフ同様に飛び道具にキャンセルをかける事が出来ますが、それが有効活用される場面はあまりありません。
 侍魂の服部半蔵的なキャラと言えますが、ダッシュからの選択肢に出し逃げ可能なダッシュ対空系必殺技があるので、その点で使いやすいかと思います。
 連続技は必殺技を使うよりはキャンセルダッシュ攻撃の方がいいかもしれません。キャンセルダッシュ攻撃にキャンセルをかけて必殺技という事も出来ますしね。極めれば1発が痛いキャラになるのかもしれませんが、操作忙しい。

ジュリ
 お手軽キャラ。ガードキャンセルに適した技が多く(逆にガードキャンセルもされやすいんですが)連続技もお手軽。このゲームの独特のシステムに慣れる為に適したGFの初心者にお勧めしたいGFを最もわかりやすく表したキャラ。
 ダッシュ対空系必殺技の強さ、ガードキャンセルの強さ共にこのキャラを使えば実感出来るはずです。ガードキャンセルを使いやすく、ガードキャンセルもされやすいこのキャラの場合は。
 必殺技はサマーソルトキック以外はガードされると危険な技ばかりなのでダッシュ攻撃を駆使して闘う事になります。ガードキャンセルにだけ頼るならともかく自分から攻める場合、安易なお手軽戦法が無い(敢えてあげるならダッシュサマー?)のでこのゲームにおける攻め方の基本が身に付きます。
 接近戦では←Bが強力なので頼っていけます。対CPU戦では起き上がりに重ねればほぼ確実に喰らってくれるという特典つき。

ギュンター ブルス
 見た目はただの怪獣だか巨大トカゲですが、いわゆる巨体投げキャラです。
 投げキャラ好きな人には当然お勧めですが、ゲームシステム上、投げよりも打撃がメインとなる事は覚えておいて下さい。
 1発が痛いキャラという事で、日本語にしてしまえばロルフやカズマと同じタイプという恐ろしい事になってしまいます。もちろん、この場合の「1発」とは文字通り1発1発の攻撃力が高いという意味。
 ダッシュ速度や1回転というコマンドの関係上、カズマのようにダッシュ投げは狙いにくいので突進系の必殺技をメインに、コマンド投げは投げ間合いの広さを活かしてガードキャンセルに使うのが基本となります。…何か投げキャラとは言えないような気もしますけど。
 GC投げはGCしたけど潰されたなどという事もなくレバーをグルグル回しながらボタンを連打していればいいだけなので、ある意味お手軽ですね。

ルーミ
 強さとかどうとかでなくて、見た目が好きなら使うしか。現実、この子とアルバン以外に人気キャラはいませんでした。
 小柄なキャラなのですが、リーチが長めで弱攻撃から安定して連続技が可能であり、扱いやすいキャラと言えます。
 必殺技はラビットブロー以外はクセがあり、扱い方が難しいので、とりあえずはラビットブローだけ使っていけばいいかと。
 ただし、ラビットブローの入力にはクセがあるので下手な入力の仕方では最後までつながらないのでその点だけ注意です。

アルバン
 飛び道具系のスペシャリスト。体が小さいくリーチが短く、必殺技が飛び道具系ばかりなので連続技に使えないというなかなかに厄介なキャラです。
 特にテクニカルキャラというわけでもなく使って面白くないキャラかもしれません。体力が減るとパワーアップする事が可能ですが、それをして面白いとも言えませんし。
 ジャンプC攻撃がやたらとリーチが長い為、下手をすると「初心者の烙印を押されてしまう」戦法がメインとなってしまうのがイヤな点です。
 投げが特殊で、B攻撃は追撃が可能。C投げは投げ確定後にボタン連打をしないといけませんが、他キャラの投げよりも威力があります。投げキャラではないですが、投げが強いキャラと言えますね。

ゴールデンドーン
 必殺技のほとんどが空中突進技で、地上で使える必殺技は攻撃判定の無い前転技のみという非常に渋いキャラです。
 地上で使える必殺技が前転しかないという事でガードキャンセルの常識がこの人は他キャラとはまるで異なります。
 当然、連続技にも恵まれず…どんなにキャラタイプが違おうと同じゲームのキャラである以上、ある程度の流用は効くのが通常ですが、この人は本気で常識そのものが異なります。
 使い手の実力がかなり出るので、このキャラで勝てる人は「強い(上手いではなく強い)」と言い換えてもいいでしょう。
 空中からの突進技が多数あるので相手を飛び越すと見せかけて対空技を誘い空中突進技で潰すというのは誰にでも思いつく戦法ですね。そうそう決まるものでもないですが、これがあるが為に相手はドーンのジャンプに対してガード後のガードキャンセルを狙う事が多くなり安心して飛び込めるようになります。
 また前転技は無敵となっているので相手の技をかわしつつ近づく事が可能。
 つまり「読み」と「反応」、そして「攻撃バリエーション」が他キャラよりも重要なキャラという事になります。ガードキャンセルで出せるのが前転とダッシュ、バックダッシュのみなので相手は安心して大技を出してきます。それをいかにかわすかがドーンの見所!

ムサファー
 ロボットという外見上、使いたいと思う人が少ないかと思います。
 私もいまいちこのキャラはよくわかりません。連続技らしき連続技がないのですが、弱攻撃連打がイヤらしい程に強力です。
 また、投げ後に追撃が可能となっており…飛び道具があったり、対空技があったり何やら万能系のようにも思えますが、何か上手く攻撃が連携しません。
 基本的に飛び道具を追いかけて闘うキャラかと思います。

以下CPU専用キャラ(PS&SS版では使用可能)
ボーナスくん
 ボーナスゲームに登場するキャラでガード能力が無く、ダッシュもバックダッシュも出来ません。つまり勝てません。
 必殺技として飛道具を持っていますが、これまた当たるわけもなく、まあまともに本気で闘ってもパーフェクト負けは必至です。
 言い切ってしまいます。どう頑張っても勝てません!

ヤコプ
 非常に体が小さく攻撃が当たりにくいキャラです。
 リーチもそれなりに短いわけですが、十分に補う事が可能で攻撃力も割と高いのですが必殺技を持っていないので、反撃を上手く行えません。
 しかし特殊能力として対戦相手に変身する事が可能であり、変身後は打撃判定の技は相手の2倍の威力となるというインチキさを見せてくれます。投げ技、飛び道具判定の技こそ威力は同じですが、多段ヒット必殺技などはかなり危ない威力となります。
 常に対戦相手の2倍の攻撃力となるわけで、強すぎるのでハンデ用のキャラと思っておいて下さい。2倍のダメージではいくらなんでもまともな対戦にはなりません。

フェルデン クライス
 ラスボスです。体が大きいだけありリーチが長く、攻撃力も高く必殺技も高性能です。
 正直言って、適当に闘ってるだけでも強く、ヤコプ変身バージョンなどはかなり危ない事になります。
 まともな対戦で使うのはやめておきましょう。技が極端に少ないという欠点はあるのですが、完全対空技、隙なし飛び道具、強力なコマンド投げと相手をしていてイヤな気分になれる事請け合いです。

ローウェ
 ストーリー設定上は本作の最強キャラです。ゲーム上でもCPU扱うこのキャラは最強クラスです。
 しかし、対戦で使ってみると…リーチの短さと必殺技の隙の大きさからあまり強いとは言えません。
 高い威力を誇るコンビネーション系必殺技の「流水燕返し」「流水千鳥返し」をいかに当てるかがこの人を使う上で重要となります。
 判定は強めで相手の攻撃を潰しつつ攻撃出来る事と、気絶時に攻撃をほとんど受けないのが強みです。

全体的な解説
 ここまで読んだ方なら大体わかったかと思いますが、地道な足払い合戦等とは無縁なハイスピードバトルです。
「ダッシュ攻撃とガードキャンセルのバランスがいいんだよね」
 現在のハイスピードバトルは攻撃一辺倒と言った感じですけど、このゲームは違います。
「ハイスピードバトルとしては異例とも言える『読み合い』がすっごい重要」
 反応と読みですね。自分のやりたいように攻めて運良くヒットすれば連続技という事は有り得ません。
「だから通常技キャンセルバックダッシュでガードキャンセルをかわして反撃とか」
 削る為の攻撃というのもほぼ有り得ません。止めの削りはともかくとして。
「落ち着いた対戦っていうのとも無縁だけど、相手に攻め続けられる不快感っていうのも無いはず!」
 対戦は割と面白いゲームかと思います。ちょっとガードキャンセルが強すぎなので、それを崩すのが難しいのですが、対CPU戦をプレイすればわかる通り、100%ガードキャンセル狙いでも負ける時は負けます。ダッシュ緊急停止からの投げや、ダッシュすり抜けからの裏回り攻撃などでガードキャンセルは崩す事が出来ます。
「ガードキャンセル自体もわざと誘ってそれを潰す事も出来るし」
 体力勝ちしているので「逃げる」という行動もゲームシステム上、かなり厳しく…無理っていうわけでもないんですが、キャラによっては。
「ルーミとかね」
 ただ、それにしても安易に逃げる事も出来ませんから。まあ、その代わりに超待ちのガードキャンセル狙いをされると、体力負けしてる状態では厳しいんですけど、逃げる相手よりはまだ対処しやすいと思います。
「問題はCPU戦かな?ちょっと難易度高すぎかなっていう」
 キャラにもよるんですが、全体的に難易度は高いです。ルーミ、アルバン、ジュリの3人は割と簡単にクリア出来ますから、CPU戦をとりあえずクリアしてゲームに慣れようと思うならこの3キャラがお勧めです。
「スコアアタックは面白いのかもしんないけど、スコアラーじゃないボクにはよくわかんない」
 ボーナスが色々ありますしね。究極を言えば毎回ナロウボーナス狙いなんでしょうが…色々試してみた結果として、アルバンやルーミなんかは割と狙えるんですが…。
「ゴールデンドーンなんてどうやれば狙えるのかな?」
 放っておくと割と突進技出してくれるのでそれをガードして…でも、合わせづらいですね、やっぱり。ギュンターなんか無理っぽいです。
「次に移植版なんだけど、ネオジオCD版は省くとして」
 んー、PSとSS版はCPU専用キャラが使えたり、同時押し系コマンドが簡単になっていたり、1発必殺技ボタンがあったりプレイ環境は良くなっていると思います。移植度も高いので文句を言う人はそうそういないでしょう。
「ただ、ね…アクセス時間が」
 長すぎですね。特にPS版は問題外と言うしかないほどに遅いです。これは対戦向きではないです。ネオジオCDを思えば気にならないのかもしれませんが、PSの格闘ゲームとしてはこのアクセス時間は致命的です。
「PS2で動かしても、人間が耐えられる限界時間超えてるし」
 耐えられる限界時間を超えてもプレイ出来る以上は耐えられる限界時間というのが間違ってるんでしょうが、割と暇な時間が多いかと。
「CPU専用キャラでCPU戦プレイ出来るのは嬉しい感じだけど、対戦向きじゃない」
 対戦相手の戦法にいちいちケチをつけるタイプの人はプレイしない方がいいかと思いますが、相手がどんな戦法をしようと、それを崩してやる!と出来るタイプの人にはお勧めしておきます。…ハイスピードバトルの最高峰だと思いますよ、私は。